ambient_generic

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ambient_generic是一个点实体,可用于所有Source游戏。

实体描述

Ambient generic.png

此实体用于播放声音,可以设置单次或循环。同样可以设置从某坐标点或者全局可听见。 其可以播放和控制声音脚本的声音,一段.wav实例或者scripted sentence(实体)。不像贴图或者模型那样,你必须重启Hammer才能看到变化,声音不需要,只需要点browser即可。

提示:此实体可以手动添加"parentname"键值或者"SetParent"输入,则能够设置父实体,尽管未被fgd列出此键值或输入。
Bug: ambient_generics在Counter-Strike Source中播放循环声音,必须配合logic_auto,否则将在第一回合后停止播放。
Bug: 声音无法停止问题(如下详情),可以由 用C++修复您Mod声音无法停止问题文章修复。
Bug: 当此实体正在播放声音的时候,删除(kill)此实体,会导致在地图持续时间内永远播放!
Bug: ambient_generic在播放声音时不会随着父级更新位置。
Bug: 过多ambient_generics在同一时间播放会导致其它ambient_generics表现奇怪或者失败,无视其播放距离。

键值

Sound Name (message) <字符串>
声音脚本的名字,或者需要播放的声音的路径。对于 scripted sentence,需要在此实体名字前加上一个"!"。 (例如: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Note:如果您需要将声音识别为音乐,以获取其对音乐的影响,你需要在music路径前面加入"#"。 (例如: music/song01 becomes #music/song01)
Max Audible Distance <浮点型>
最大播放距离unit(hammer单位)对于客户端来说。
Bug: 声音仍会在距离之外播放?
Bug: 由于DSP,声音可能在很远的距离依旧清晰可听。
注意:玩家接近最大距离时,音量逐渐消失。这似乎使得声音过早停止播放了!
SourceEntityName <实体名>
如果指定,声音将从此实体上播放而不是ambient_generic实体。如果目标是能够口型同步的npc, 并且能找到因素信息。那么目标能与声音口型同步。
Bug: 如果ambient_generic被删除,声音将在地图原点(坐标 0,0,0)处播放!
Bug: 多个ambient_generics无法堆叠到同一实体上。
Volume <整数型 0-10>
声音的音量大小。0是静音,10是正常,默认为10。
提示:键值并不允许小数,但是对其输入可以。
Bug: 当设置为0,声音不会被播放。
Start Volume/初始音量 <整数 0-10>
Fade in time in seconds/淡入时间/秒 <整数 0-100>
Fade out time in seconds/淡出时间/秒 <整数 0-100>
淡入淡出时间以及开始时的音量大小,默认不淡入淡出。
Pitch <整数 1-255>
音高,1为低,100为正常,255为高。
Bug: 太高值或者太低都会导致其他声音失真。
Start pitch/初始音高 <整数 1-255>
Spin up time/升速时间 <整数 0-100>
Spin down time/降速时间 <整数 0-100>
播放开始/结束消耗多少时间升速或降低音高,以及从多少音高开始。默认不执行。
Dynamic Presets <choices>
可以应用各种DSP效果。
LFO type <整数型>
低频振荡种类的采用。
  • Off (default)/关(默认)
  • Square Wave (alternate between low and high)/矩形波(高低交替)
  • Triangle Wave (crossfade between high and low)/三角波(高低之间淡入淡出)
  • Random/随机
LFO rate <整数 0-1000>
LFO效果重复频率。
LFO modulation - pitch <整数 0-100>
影响音高或者颤音。更高的数字会改变更多音高 - 颤声歌手很少使用,警笛常用。
LFO modulation - volume <整数 0-100>
影响声音的音量大小,让其"跳动"。类似于震声*和颤声很类似。非常高的频率,类似于对着旋转的风扇叶说话。
Incremental Spinup Count <int>
似乎为了增加音高在指定时间内与ToggleSound的输入。 but:
Bug: 没用,无效!


Base:

Classname (classname) <string>
实体名称。实体名称可以用AddOutput来修改,有可能导致错误,影响引擎的处理方式。
Name (targetname) <string>
自己可定义的实体名字,注意,classname是实体名(如prop_static)而不是其名字!
Global Entity Name (globalname) <string>
实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
Parent (parentname) <targetname>
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 任何实体都可以是父实体,甚至是点实体。 转换至下一张地图的实体关系会依然存在。例如 trigger_transition, 一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用 phys_constraint 可以解决。*注:翻译略有出入,请只在意第一句或查看原文(英文)。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转,可以称为翻滚角。
注意:尽管Hammer不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Flags (spawnflags) <integer>
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Response Contexts (ResponseContext) <string>
实体预定义的响应上下文(链接上下文)。格式:key:value,key:value,...。可以由filtered过滤。
Effects (effects) <integer> !FGD
效果标志,在hammer中不显示,但它确确存在。
Local Time (ltime) <float> !FGD
实体的本地时间,区别于全局时间,主要用于物理效果计算,在hammer中不显示。
Next Think (nextthink) <float> !FGD
实体再次 thinks 时间。在hammer中不显示。
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
实体的Hammer ID。主要用于插件和debug指令,如ent_keyvalue. 可以用"hammerid" 或者 "id" 键值来手动分配. 在run-time时候生成的实体不会分配ID。在hammer中不显示。
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
如果设置为"Yes",在XBOX360游戏机上不显示此实体。
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (New with Left 4 Dead 2)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。
Script think function (thinkfunction) <string> (New with Left 4 Dead 2)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
设置"Yes"会延迟补偿该实体,请谨慎使用。在hammer中不显示。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (New with Counter-Strike: Global Offensive) !FGD
设置为"1"会减慢该实体在十字准心下方时,控制杆的瞄准运动。

Flags/标签

  • 1: Play everywhere
    无论接受者与音源多远,都以恒定的音量播放。To do: 如何 与实体env_microphone 的声音检测交互?
Bug: 标签 is broken at engine level for Soundscripts.只会在声音.raw以文件名播放时生效。
  • 16: Start Silent
此声音将不会播放。默认启用
Bug: 循环声音无法设置成这样并且无法控制!
  • 32: Is NOT Looped
改变ambient_generic如何处理停止和开始播放。它不会使一个在循环的声音停止循环,但是设置正确的值依然十分重要' 。如果不是,难以控制停止或者启用声音?{{bug|循环的声音请勿勾选,否则会丢失控制!}

输入

Pitch <整数型>
设置声音音高,范围从1~255,100是原始音高。
Bug: 似乎会导致声音立刻播放,并且循环的声音将无法控制。
PlaySound
开始播放声音。
StopSound
停止播放循环声音。不会停止循环声音! 这是故意的, 并且能够改变,修复文章:C++修复大法于您的mod。然而非循环声音可以通过Volume输入,设置值为0来实现。
ToggleSound
开关循环声音的按钮功能。表现类似于 PlaySound输入。
Volume <float>
以0~10的音量设置一个声音大小。10为最大声。
Bug: 会自动播放声音。并导致声音循环播放且无法停止!本应该在输入时更改其音量。
Bug: 设置0会导致声音停止而不是静音播放。
FadeIn <int>
指定秒数内将声音调整为最大声。范围0~100/秒。
Bug: 无功能,portal2除外。
FadeOut <int>
指定秒数内将声音调整为最小声。范围0~100/秒。
Bug: 在淡出前会将声音调整最大(即 10)。

基础:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
SetParent  <字符串>
跟随此实体移动,详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
DispatchEffect  <字符串> !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果。自从<Left 4 Dead>后由粒子系统取代。
DispatchResponse  <字符串> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseConcept.
AddContext  <字符串>
添加到实体的response contexts/响应上下文列表。格式<key/键>:<value/值>.
RemoveContext  <字符串>
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
ClearContext  <字符串>
删除实体的所有上下文。
RunScriptFile  <script> (New with Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (New with Left 4 Dead 2)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (New with Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (New with Alien Swarm) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

输出

基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs.
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。

参见