From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

ai_relationship – это точечная энтитя, доступная во всех играх Source.


Ai relationship.png

Задаёт тип отношений между двумя сторонами. Стороны могут быть NPC, классами NPC или игроками.


Like (дружба)
Не будет нападать на цель. Повстанцы сопровождают автоматически и выполняют команды. Пистолет игрока будет опущен, пока цель не покажет враждебность (но стрелять можно). Зомби стоят на месте, только поворачиваются лицом к цели.
Neutral (нейтралитет)
Не будет нападать. Повстанцы виновато сторонятся, не выполняют команды. Зомби стоят на месте, только поворачиваются лицом к цели.
Hate (ненависть)
Считает цель врагом и будет нападать.
Fear (страх)
Сторонится цели. Хэдкрабы просто бегают. Метрокопы атакуют. Повстанцы не нападают и не выполняют команды. Зомби иногда будут сильно ударять по цели, как-будто столкнулись на пути, но не нанесут ущерба, пока игрок не напал на зомби.

Ключевые значения

Subject(s) <targetname>
Имя цели или класса (напр., npc_zombie) NPC, чей характер будет подвергнут изменению.
Target(s) <targetname>
Имя цели или' класса NPC, по отношению к которым subject(s) (субъекты) будут менять характер.
Tip.png Совет: Для игрока используйте !player.
Disposition <choices>
Характеры субъектов (subject(s)), которые они проявляют по отношению к целям (target(s))
  • Hate (ненависть)
  • Fear (страх)
  • Like (дружба)
  • Neutral (нейтралитет)
Radius for subject <float>
Только на этом расстоянии NPC будут менять свой характер.
Disposition Priority <integer>
Как сильно субъекты должны Дружить/Ненавидеть/Бояться цели (target(s)). Высший приоритет = сильное чувство.
Start Active <boolean>
Применяет отношение, как только энтитя спаунится.
Reciprocal <boolean>
Назначает новый характер целям и субъектам.


Name (targetname) <string>
The targetname that other entities refer to this entity by.
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions.
Script think function (thinkfunction) <string> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
Name of a function in this entity's script which will be called automatically every 100 milliseconds (ten times a second) for the duration of the script. It can be used to create timers or to simulate autonomous behavior. The return value (if present) will set the time until the next call.
Note.png Note: Try to avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.


  • Notify subject of target's location (Уведомлять субъект о местоположении целей)
  • Notify target of subject's location (Уведомлять цель о местоположении субъектов)


Применяет отношения. Изменяет отношение всех субъектов ко всем целям.
Note.png Note: Будет работать, пока вы не пошлёте на её вход Disable или RevertRelationship. Затрагивает все соответствующие энтити, которые спаунятся.
Warning.png Предупреждение: Может случиться непредсказуемый результат, если два ai_relationship ссылаются на одни и теже цели или субъекты. Такой ситуации следует избегать.
Возвращает назад прежние отношения. То есть откатывает их к предыдущей команде на входе ApplyRelationship (или к настройке Start Active).
Возвращает отношения в значения по-умолчанию.


Removes this entity from the world.
Removes this entity and its children from the world.
Note.png Note: Entities already remove orphaned children upon being removed, but this input removes all children on the same frame, being marginally faster than Kill.
AddOutput <string>
Adds a keyvalue/output to this entity. It can be potentially very dangerous, use with care.
KV Format: <key> <value>
I/O Format: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Fire the OnUser outputs; see User Inputs and Outputs.
Use  !FGD
Same as a player invoking +use; may not do anything depending on the entity. Can also be invoked by firing an output that does not specify an input.
RunScriptFile <script> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode <string> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug.png Bug: In <Left 4 Dead 2>, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.png Warning: Never try to pass string parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <string> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since <Alien Swarm>) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles <angles> (in all games since <Alien Swarm>) !FGD
Set this entity's angles.



OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (only in <Left 4 Dead><Left 4 Dead 2>)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

См. также