env_message

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Env message.png

env_message是一个点实体,可用于所有Source游戏。 在玩家hud上显示信息的实体, 定义于 /scripts/titles.txt 文件。

Bug: 求生之路2似乎不可用,但是其实是可以用的,会播放声音,但文本不显示。

在源代码中,它由classCMessage代表,定义在EnvMessage.cpp

本地信息的语法

每条信息都定义于titles.txt 遵循其他valve文本结构. 譬如: Title { Text Value }. 这条信息可以引用 localized 文本,并且前缀是 #

文本可以采用不同的格式设置,取决于语法提供的内容. 这个resource/clientscheme.res 负责字体的族, 大小和信息的宽度,而改变大小在此文件的这个CenterPrintText 项目内。

可以定义变量,会影响以下信息直到被其他信息取代。

变量 参数 描述
$position 浮点型,浮点型 文本在屏幕上的位置, 第一个是水平方向位置,第二个是垂直方向。 -1则是中间。
$effect 整数型 如何显示。0是淡入淡出类型,1是闪烁,2是逐字写入。
$fxtime 浮点型 一个前沿高光延迟于文本的时间。
$color R G B 颜色,参数是R G B(0~255)。
$fadein 浮点型 信息的每个字符淡入的时间/秒
$fadeout 浮点型 同上,但是是淡出。
$holdtime 浮点型 淡入到淡出的持续时间。

你也可以自己单独修改文件来应用自己的条目,以下是HL2默认的。

信息值 打印的文本
CR1 Testing 1
CR2 Testing 2
CR3 Testing 3
GAMEOVER_ALLY ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL

GAMEOVER_OBJECT ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES

GAMEOVER_TIMER ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE

GAMEOVER_STUCK ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT

CHAPTER1_TITLE POINT INSERTION
CHAPTER2_TITLE "A RED LETTER DAY"
CHAPTER3_TITLE ROUTE KANAL
CHAPTER4_TITLE WATER HAZARD
CHAPTER5_TITLE BLACK MESA EAST
CHAPTER6_TITLE "WE DON'T GO TO RAVENHOLM..."
CHAPTER7_TITLE HIGHWAY 17
CHAPTER8_TITLE SANDTRAPS
CHAPTER9_TITLE NOVA PROSPEKT
CHAPTER9A_TITLE ENTANGLEMENT
CHAPTER10_TITLE ANTICITIZEN ONE
CHAPTER11_TITLE "FOLLOW FREEMAN!"
CHAPTER12_TITLE OUR BENEFACTORS
CHAPTER13_TITLE DARK ENERGY
GAMESAVED Saved...
GAMETITLE Half-Life

标签/Flags

  • 1: Play Once - 只显示一次
  • 2: All Clients - 对所有客户端显示

键值

Message Text (message) <字符串>
显示的信息,见上面的条目。
Sound Effect (messagesound) <sound>
当信息显示后会播放此声音效果, 由实体的位置发出。.
Volume 0-10 (messagevolume) <字符串>
声音效果的音量大小。
Sound Radius (messageattenuation) <choices>
声音效果的播放半径:
  • 0: Small Radius /小范围
  • 1: Medium Radius /中等
  • 2: Large Radius /大
  • 3: Play Everywhere /任何地方

Base:

Classname (classname) <string>
实体名称。实体名称可以用AddOutput来修改,有可能导致错误,影响引擎的处理方式。
Name (targetname) <string>
自己可定义的实体名字,注意,classname是实体名(如prop_static)而不是其名字!
Global Entity Name (globalname) <string>
实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
Parent (parentname) <targetname>
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 任何实体都可以是父实体,甚至是点实体。 转换至下一张地图的实体关系会依然存在。例如 trigger_transition, 一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用 phys_constraint 可以解决。*注:翻译略有出入,请只在意第一句或查看原文(英文)。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转,可以称为翻滚角。
注意:尽管Hammer不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Flags (spawnflags) <integer>
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Response Contexts (ResponseContext) <string>
实体预定义的响应上下文(链接上下文)。格式:key:value,key:value,...。可以由filtered过滤。
Effects (effects) <integer> !FGD
效果标志,在hammer中不显示,但它确确存在。
Local Time (ltime) <float> !FGD
实体的本地时间,区别于全局时间,主要用于物理效果计算,在hammer中不显示。
Next Think (nextthink) <float> !FGD
实体再次 thinks 时间。在hammer中不显示。
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
实体的Hammer ID。主要用于插件和debug指令,如ent_keyvalue. 可以用"hammerid" 或者 "id" 键值来手动分配. 在run-time时候生成的实体不会分配ID。在hammer中不显示。
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
如果设置为"Yes",在XBOX360游戏机上不显示此实体。
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。
Script think function (thinkfunction) <string> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
设置"Yes"会延迟补偿该实体,请谨慎使用。在hammer中不显示。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (in all games since <Counter-Strike: Global Offensive>) !FGD
设置为"1"会减慢该实体在十字准心下方时,控制杆的瞄准运动。

输入

ShowMessage
显示信息并播放声音效果。

基础:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
SetParent  <字符串>
跟随此实体移动,详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
DispatchEffect  <字符串> !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果。自从<Left 4 Dead>后由粒子系统取代。
DispatchResponse  <字符串> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseConcept.
AddContext  <字符串>
添加到实体的response contexts/响应上下文列表。格式<key/键>:<value/值>.
RemoveContext  <字符串>
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
ClearContext  <字符串>
删除实体的所有上下文。
RunScriptFile  <script> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (in all games since <Alien Swarm>) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (in all games since <Alien Swarm>) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

输出

OnShowMessage
当显示信息时触发。

基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs.
OnKilled  (only in <Left 4 Dead><Left 4 Dead 2>)
当实体被Kill输入时响应此输出。

参见