Ai relationship/ru
< Ai relationship(Redirected from Ai relationship:ru)
Языковая подстраница
Эта подстраница используется на странице Ai relationship для отображения содержимого на русский (Russian).
Если вы внесли изменения в языковую подстраницу, не забудьте очистить основную страницу, нажав на кнопку справа. В противном случае её содержимое не обновится.
This page has not been fully translated.
Эта переведенная страница нуждается в обновлении.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
Эта переведенная страница нуждается в обновлении.
Вы можете помочь, закончив перевод.
Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
Эта статья нуждается в обновлении, чтобы включить актуальную информацию по теме.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
ai_relationship | |
---|---|
Тип | Точечный объект мира |
Движок | Source |
Доступность | Во всех играх, кроме: Half-Life: Source Серии игр Left 4 Dead |
Устанавливает тип отношений между двумя сторонами. Этими сторонами могут быть NPC, класс NPC или игрок(и). Любой объект, происходящий от CBaseCombatCharacter
, может иметь отношения, особенно NPC и игроки.
Примечание:Несмотря на то, что в Half-Life: Source не существует
ai_relationship
, ввод SetRelationship
работает.Типы отношений
- Hate
(D_HT)
- Ненависть. Цель считается врагом. Большинство NPC будут атаковать цель, однако те NPC, которые не способны атаковать, могут просто убежать.
- Fear
(D_FR)
- Страх. Цель стараются избегать: хэдкрабы будут просто бегать, метрокопы атаковать, повстанцы не будут нападать и выполнять команды. Большинство NPC просто убегут, чтобы укрыться вне поля зрения цели, а NPC с оружием дальнего боя могут стрелять в страшного врага пока убегают.
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
- Исправление кода: Это можно исправить, перейдя к
CTraceFilterMelee::ShouldHitEntity()
и заменивpBCC->IRelationType( pEntity ) == D_HT
наpBCC->IRelationType( pEntity ) <= D_FR
, что будет правильно учитывать как D_HT, так и D_FR. - Like
(D_LI)
- Дружба. Цель считается другом. NPC никогда не будут намеренно атаковать цель, а NPC с
bits_CAP_FRIENDLY_DMG_IMMUNE
(например, граждане) не получат никакого урона от NPC или игроков, которые имеют такой характер к ним.Код:bits_CAP_FRIENDLY_DMG_IMMUNE
может быть добавлен к NPC с помощьюAddCapabilities
и обычно добавляется в функциюSpawn()
у NPC, хотя его можно переключить в любое время.Примечание:bits_CAP_FRIENDLY_DMG_IMMUNE
учитывает только расположение NPC, который наносит урон. Если гражданин, дружественный игроку (гражданин D_LI по отношению к игроку), подвергается нападению со стороны игрока, который не считает его дружественным (игрок не D_LI по отношению к гражданину), он получит урон и не сможет нанести ответный удар без дополнительного программирования. - Neutral
(D_NU)
- Нейтралитет. Цель считается нейтральной. NPC вообще не рассматривают эту цель в качестве врага или союзника. Используется для природного мира, например для ворон. Примечание:Создание
npc_citizen
нейтральным по отношению к игроку (но не наоборот) используется, чтобы они не присоединялись к команде игрока. - Error
(D_ER)
- Ошибка. Используется внутренне, чтобы определить, пошло ли что-то не так в отношениях. Не следует использовать. Поведение NPC в основном схоже нейтральному.[подтвердить]
Флаги
- [
1
] : Notify subject of target's location - Уведомлять субъект о местоположении целей
- [
2
] : Notify target of subject's location - Уведомлять цель о местоположении субъектов
Ключевые значения
- Subject(s)
(subject)
<имя или класс>
- Имя цели или класса NPC (например, npc_zombie), чей характер будет подвергнут изменению.
- Target(s)
(target)
<имя или класс>
- Имя цели или класса NPC, по отношению к которому Subject(s) будут менять характер. Совет:Для игрока используйте
!player
. - Disposition
(disposition)
<варианты выбора>
- Характер субъектов, который они проявляют по отношению к цели:
- Hate
- Fear
- Like
- Neutral
- Radius for subject
(radius)
<float>
- NPC будут менять свой характер только в пределах этого расстояния.
- Disposition Priority
(rank)
<integer>
- Как сильно субъект должен дружить/ненавидеть/бояться цели. Больший приоритет — более сильное отношение.
- Start Active
(StartActive)
<bool>
- Применяет отношение при спавне энтити.
- Reciprocal
(Reciprocal)
<bool>
- Назначает новый характер целям и субъектам.
Base:
- Classname (classname)
<строка>
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью
AddOutput
, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах.. - Name
(targetname)
<строка>
- Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<строка>
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<конечное имя>
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из
trigger_transition
. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно.phys_constraint
можно использовать в качестве обходного пути для определения источника. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<угловое значение>
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. Примечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<целое значение>
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<строка>
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<целое значение>
Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.
Входы
ApplyRelationship
- Применяет отношения. Изменяет отношение всех субъектов ко всем целям.
Примечание:Будет работать, пока вы не пошлёте на её вход
Disable
или RevertRelationship
. Затрагивает все соответствующие энтити, которые спаунятся. Предупреждение:Может случиться непредсказуемый результат, если два ai_relationship ссылаются на одни и теже цели или субъекты. Такой ситуации следует избегать.
RevertRelationship
- Возвращает назад прежние отношения. То есть откатывает их к предыдущей команде на входе
ApplyRelationship
(или к настройке Start Active).
RevertToDefaultRelationship
- Возвращает отношения в значения по-умолчанию.
Base:
Kill
- Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent
<строка>
- Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment
<строка>
- Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Поджечь
OnUser
outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use ; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs .
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так как.
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ сущности. Смотрите Response а также Concept .
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts . Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Предупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction
<строка>
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<angles >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Set this entity's angles.
Выходы
Base:
OnUser1
доOnUser4
- Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя.