幕后教程-光源
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Skill Level
This tutorial expects you to have this amount of knowledge within the topic to follow along smoothly. | |||||
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Novice | Familiar | Competent | Proficient | Expert |
介绍
本页将展示并教您如何创建幕后区域中的光源。幕后区域与测试室形成鲜明对比的很大一部分原因是照明的不同。
一个常见的误解是,幕后部分的大部分照明都是红橙色的,这是错误的,因为大多数区域都是暖白色。在 Portal 中,红橙色通常用作重点照明,但也可以作为狭窄和狭窄区域的主要光源。
聚光灯
聚光灯附在墙壁、天花板上,有时也附在地板上。
大灯
创建一个prop_static
实体并将其模型设定为models/props_wasteland/light_spotlight01_lamp.mdl
,这个模型就是灯本身。基本模型是models/props_wasteland/light_spotlight01_base.mdl
创建一个point_spotlight
并输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Color | 250 240 205 |
HDR color scale | .7 |
Spotlight Width | 80 |
Spotlight Length | Is how long the spotlight will go.
|
创建一个light_spot
并输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 900 |
Constant | 500000 |
小灯
创建一个prop_static
实体并将其模型设定为models/props_wasteland/light_spotlight02_lamp.mdl
,它是灯本身。基本模型是models/props_wasteland/light_spotlight02_base.mdl
disable shadows for both props.
创建一个point_spotlight
并输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Color | 250 240 205 |
HDR color scale | .7 |
Spotlight Width | 32 |
Spotlight Length | Is how long the spotlight will go.
|
创建一个light_spot
输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 900 |
Constant | 500000 |
Inner (bright) Angle | 1 |
Outside (fading) Angle | 25 |
Focus | 0.5 |
吊灯
创建一个prop_static
实体并将其模型设定为models/props_bts/cage_light.mdl
.
放一个env_sprite
到模型内部,然后依旧是输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Render Mode | World Space Glow |
FX Color (R G B) | 250 240 205 |
Sprite Name | materials/Sprites/light_glow03.vmt
|
Scale | .5 |
Size of Glow Proxy Geometry | 4.0 |
接下来,在模型下方创建一个Light_spot
。还是输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 400 |
Inner (Bright) Angle | 15 |
Outer (Fading) Angle | 30 |
你可能需要根据该区域的照明需求调整强度和角度。
然后,在你的房间里创建一个电缆系统,如果还没有的话。把吊灯挂在上面,你可以尝试对齐顶部的小钩子,使其看起来像悬挂在电缆上,也可以将其连接到绳索相交的天花板上。
_art_removals
visgroup 时才能找到。这些灯只存在于testchmb_a_11中,只能被错误地保留下来。挂壁式
创个prop_static
然后模型用models/props_c17/light_cagelight02_on.mdl
。
放个env_sprite
在模型里,输入下列:
Property Name | Value |
---|---|
Render Mode | World Space Glow |
FX Color (R G B) | 254 216 146 |
Sprite Name | materials/Sprites/light_glow03.vmt
|
Scale | .75 |
HDR color scale | .5 |
然后创建Light_spot
输入属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 200 |
Inner (Bright) Angle | 30 |
Bightness Scale HDR | .5 |
Outer (Fading) Angle | 70 |
同样,你可以以最适合该区域的方式修改强度和角度;确保将Light_spot
放置在靠近prop_static
的地方,以便它看起来像模型正在发光。不要忘记将固定装置与墙壁齐平。
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)