Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

PBR (Strata шейдер)

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Неполная

Эта статья(раздел) является наброском. Вы можете помочь, дополнив её.

PBR - это пиксельный шейдер(en), доступно для Strata Source Strata Source. Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света.

Note.pngПримечание:Подобные несвязанные шейдеры на основе PBR также используются в Titanfall engine branch Titanfall engine branch и Source 2 Source 2.


Поддерживаемые параметры

Основы

Текстура со встроенным освещением.
Текстура для использования со смещениями


Внешний вид

Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет lightmaps(en) на поверхности.
Настраивает цвет текстуры
Настраивает цвет текстуры (2)
Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture анимирован
Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture2 анимирован
Значение оттенка, применяемое при работе с srgb


Свет

Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)
Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован


PBR

Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture анимирован
Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован
Включает наложение параллакса на материал.
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2
Определяет глубину карты параллакса
Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала
Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для VLG(en)


Portal 2: Community EditionКраска

Карта нормалей пятна краски для использования
Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске
Текстура с картой нормалей пузыря
Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей


Освещение

Устанавливает карту нормалей (новый способ установки карты нормалей)
Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.
Устанавливает карту нормалей для смешивания (новый способ установки карты нормалей)
Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.
Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)
Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.
Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.
Цвет, на который умножается $emissiontexture
Цвет, на который умножается $emissiontexture2
$hsv(en) <color(en)>
цвет HSV для преобразования текстуры $basetexture
Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV


Отражение

Зеркальные отражения
Нужно сделать: Что это такое?
Должен быть в следующем формате: [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1]
Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован
Исправление положения env_cubemap


Прозрачность

Масштабирует прозрачность материала.
Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.

%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.


См. также