PBR (Strata шейдер)
< Ru
PBR
- это пиксельный шейдер , доступно для Strata Source. Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Titanfall engine branch](/w/images/thumb/9/9d/Titanfall_icon.png/16px-Titanfall_icon.png)
![Source 2](/w/images/thumb/5/52/Icon-Source_2.png/16px-Icon-Source_2.png)
Contents
Поддерживаемые параметры
Основы
Текстура со встроенным освещением.
Текстура для использования со смещениями
Внешний вид
Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет lightmaps на поверхности.
Свет
Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)
Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован
PBR
Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture анимирован
Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован
$mraoscale <color >
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture
$mraoscale2 <color >
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2
Определяет глубину карты параллакса
Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала
Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для VLG
Краска
Карта нормалей пятна краски для использования
Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске
Текстура с картой нормалей пузыря
Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей
Освещение
Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.
Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.
Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)
Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.
Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.
Цвет, на который умножается $emissiontexture
Цвет, на который умножается $emissiontexture2
Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV
Отражение
Нужно сделать: Что это такое?
Должен быть в следующем формате: [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1]
Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован
Исправление положения env_cubemap
Текстура для
двунаправленного распределения отражения
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
Прозрачность
Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.
%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.