Env sprite
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Template:Otherlang2 Template:Base point Это создаёт sprite в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.

env_glow
for the classname.
- В новом раунде игры состояние объектов данного класса намеренно не обновляется. Вы можете использовать logic_auto для осуществления принудительного сброса.
- Уничтожение (Kill ) такого объекта выполняется окончательно, так как он не восстанавливается в новом раунде.
- Такой объект нельзя создать через point_template.
- Наследование таких объектов с другими классами объектов приведёт к нежелательным последствиям.


Flags
Sprite:
- 1: Включен
- 2: Проиграть один раз - используется для анимированных спрайтов; текстура оживится один раз, затем спрайт выключится..
Keyvalues
Sprite:
- Scale (scale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Масштабный множитель спрайта.

0.25
, но двигатель имеет 1.0
. Чтобы синхронизировать значения, установите это значение ключа на что-то. [нужно проверить в ?]- Framerate (framerate) ([todo internal name (i)]) <строка >
- Скорость, с которой спрайт должен анимироваться, если есть вообще.
- Starting Frame (frame) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой > Отсутствует в FGD!
- Если спрайт анимирован, кадр должен начать анимацию с.
- Size of Glow Proxy Geometry (GlowProxySize) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Размер свечения для визуализации. Каждый раз, когда сфера этого радиуса будет видна (пробираясь сквозь любую соседнюю геометрию), свечение будет визуализировано.
- HDR color scale (HDRColorScale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Цветовой множитель для игроков, использующих HDR.
- Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число выбор> (удалено начиная с
)
- Энтити не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX .
Варианты Предупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
- 0 - По умолчанию (без ограничений)
- 60 - DirectX 6 (Отсутствует в FGD! for mindxlevel)
- 70 - DirectX 7
- 80 - DirectX 8 (GeForce4 Ti & FX 5000 series)
- 81 - DirectX 8.1 (GeForce FX 5800, 5900 & Radeon 8500/9100 and 9000/9200)
- 90 - DirectX 9 Shader Model 2
- 92 - OpenGL аналогичен DirectX 9 Shader Model 2 (using ToGL;
only) Отсутствует в FGD!
- 95 - DirectX 9 Shader Model 3 (Во всех играх начиная с
)
- 98 - DirectX 9 Shader Model 3 на Xbox 360 (
only) Отсутствует в FGD!
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX (renderfx) <варианты выбора>
- Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с
) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с
) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с
)
Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с
)
Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode
, make rain") (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode
, make snow") (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в
)
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в
)
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с)
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Основные:
- Classname (classname) <строка >
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
- Global Entity Name (globalname) <строка >
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent (parentname) <целевой объект >
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
- Origin (X Y Z) (origin) <coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <угол >
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Примечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags (spawnflags) <целое число >
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts (ResponseContext) <строка >
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects (effects) <целое число > Отсутствует в FGD!
- Комбинация флагов эффектов для использования.
Inputs
Sprite:ru:
- SetScale <число с плавающей запятой >
- Устанавливает масштаб.
- HideSprite
- Делает спрайт невидимым.
- ShowSprite
- Делает спрайт видимым.
- ToggleSprite
- Сделать спрайт невидимым или видимым в зависимости от текущего состояния.
- ColorRedValue <число с плавающей запятой >
- Изменить интенсивность красного канала (0-255).
- ColorGreenValue <число с плавающей запятой >
- Изменить интенсивность зелёного канала (0-255).
- ColorBlueValue <число с плавающей запятой >
- Изменить интенсивность синего канала (0-255).
RenderFields:
- Alpha <целое число >
- Прозрачность спрайта (0 - 255).
- Color <цвет КЗС >
- Цвет спрайта (R G B).