常见问题
这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。
注意
- 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
- 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入
mp_dev_wait_for_other_player 0
。(现在应该不需要了) - 双人合作地图的名称必须以
mp_coop_
开头。
实例
如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的实例 用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。
在命名实例时,您需要将Entity Name Fix Up设置为prefix或postfix。
Trigger_catapult
Auf Coop-Maps sollte das Ziel eines trigger_catapult (normalerweise eine info_target-Entity) die transmit to client-Flag aktiviert haben.
Debugging des trigger_catapult
- In der Konsole kannst Du
ent_text
und den Namen des trigger_catapult eingeben.
- Damit wird der Weg angezeigt, auf den das trigger_catapult den Spieler schickt.
- Wenn Du den threshold check benutzt, werden die genauen Geschwindigkeiten angezeigt, mit denen sich der Spieler bewegen muss, um das trigger_catapult zu aktivieren.
Gel
Um Gel in einer Map benutzen zu können, musst Du im map properties-Dialog paint in Map auf Yessetzen.
Halte die Anzahl der Gel-Kleckse so klein wie möglich. Je kleiner die Zahl, desto besser die Performance.
Env_projectedtexture
Es kann nur eine env_projectedtexture zur Zeit geben. Wenn Du eine env_projectedtexture einschaltest, werden dadurch alle anderen env_projectedtexture-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren.
Begrenze das FOV auf 85 Grad Breite. Breitere Winkel können Grafikfehler, so genannte shadowing artifacts, verursachen und beeinflussen die Performance.
Versuche, Near und Far Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie.
r_shadowwireframe
- Tippe
r_shadowwireframe 1
in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.