Zh/L4D2 Level Design

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求生之路2 本页面概括了L4D2的地图编辑中新增的特性。

如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往L4D关卡制作基础教程在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。

对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。

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新增特性概述

  • 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。
  • 新增实体,例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
  • 导演查询(Director query)机制能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
  • 新增的 info_gamemode 允许仅创建一个单独的 .BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。
  • VScripts脚本提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
待完善: [需完善]还有遗漏的其它新特性可以增加到这里。

教程

  1. 遗留资产
  2. VMF 实例
  3. 武器和物品的生成
  4. 导演查询机制
  5. 多游戏模式支持
  6. 清道夫地图
  7. 游荡的 Witch
  8. 提示信息
  9. 附加组件备注
  10. Tank 和 Witch 的禁用
  11. 储物柜
  12. 雷暴效果
  13. 清道夫结局
  14. 长途救援结局
  15. 自定义结局
  16. 细节道具问题

另见