Ru/Behind the Scenes (Portal 2)
Тема фабрики является Portal 2-версией "закулисья" из Portal.
Пневматические трубы, турели и мостики являются здесь ключевыми элементами, так же как и 3D-скайбокс, бездонные ямы и туман, чтобы создать ощущение больших размеров. Здесь стены сделаны из бетона, металла или пластика, реже встречается плиточное покрытие. Звуковой ландшафт насыщенный, на промышленную тему, здесь особенно слышно, как свистят пневматические трубы.
Эта тема также используется в конце каждого тренировочного теста в кооперативе.
Переходы между уровнями происходят в узких коридорах между двумя тяжелыми автоматическими дверями.
Подробное описание
Эта тема служит лишь сюжетным дополнением, так что возможности для создания головоломок здесь несколько ограничены. Действительно, здесь используется простая формула 'открой портал в стене за мной' для пересечения длинных расстояний и растягивания диалога, фактически это позволяет создавать головоломки, не давая возникнуть ощущению какой-либо сложности.
Пример более успешного применения темы можно увидеть в картах кооперативного режима - сюжет там не столь важен, и Valve старалась делать акцент на головоломках, а не на эффекте, производимом на игрока.
Будет исключением из этого правила, если вы сделаете полномасштабную модификацию, может даже с собственным сюжетом; как упоминалось выше, так можно создать интересные промежуточные эпизоды, и множество последствий разрушения, и, например, обрыв мостиков, идеально подходят для динамичных сцен. Исходя из особенностей этой темы, огромные виды с многочисленными динамическими элементами рекомендуется делать пользователям, хорошо знающим Hammer.
Огромные размеры Aperture Laboratories допускают использование огромных пространств между тестовыми камерами и другими помещениями в различных целях. Эти промежуточные пространства насыщенны 'закулисной деятельностью', например, постройкой, тестированием и калибровкой элементов тестовых камер. Эта тема скорее предназначена для полного погружения игрока, а не для решения головоломок, однако, 'нерегламентированное' использование тестовых элементов вне камер сделает головоломки более интерактивными.
Большая часть этой темы связана с инерцией пролета через порталы, поэтому она лучше подходит для кооперативного режима. Если вы придумали одиночный тест, но с движущимися тестовыми элементами, конвейерными лентами или очень большими задачами на инерцию, обязательно попробуйте эту тему.
Самое важное - чтобы головоломки выглядели так, как будто они не предназначены быть тестами. Здесь не должно быть поставленной задачи, поскольку это не тест, здесь нужно лишь искать способ для продвижения вперед. 'Псевдотесты' будут реалистичными, если игрок сможет нарушать правила, например, идя против движения конвейерной ленты, разрушая трубы, переносящие кубы, и т.д.
Характерные детали
Aperture Laboratories решает проблемы наиболее неэффективным способом, например, перемещая в пневматических трубах тестовое оборудование и бесполезный мусор с одного места на другое.
Люди для своего перемещения пользуются мостиками, которые должны подходить к каждой двери, кнопке или к местам, требующим постоянного обслуживания, например, возле вентиляции и 'пунктов проверки качества'. Если игрок не должен входить в какую-нибудь область, заблокируйте ему проход, разрушив мостики или закрыв двери/шлюзы, чтобы это выглядело довольно реалистично.
Остальной роботизированный персонал пользуется направляющими рельсами, от которых они не могут легко открепиться.
Пневматические трубы
Пневматические трубы широко используются в этой теме для придания дополнительного фона и объясняют, как устроено производство. Это ничто иное, как декоративное украшение, и их использование сильно ограничено; однако, в официальной кампании они нашли грамотное использование. Это:
- Удлиняющие сюжет сцены 'пролета по трубам'
- Транспортировка элементов тестовых камер
- Выдача геля
Трубы не выровнены по сетке; они изгибаются во всех направлениях, входя во все постройки комплекса; но не беспокойтесь, создавать их чрезвычайно легко. Создавая трубу, не обязательно наделять ее смыслом, ведь если она заходит за какие-либо строения, где ее игрок не видит, просто оставьте ее там, ни к чему не присоединяя.
Кроме того, на трубах есть четыре ребра, и при присоединении трубы к другой модели их ребра должны быть подогнаны друг к другу (т.е. допустимы только 90° значения Pitch Yaw Roll).
А сейчас создадим основную форму того, как будет выглядеть труба; например, длинная прямая линия с 'T-ответвлением' в конце. Далее сгруппируем все использованные вами модели для создания основной формы и произвольно повернем их. Пока они будут выглядеть бесцельными. Вот, пожалуй, и все; со временем вы ее улучшите.
Полет по трубам
В официальной кампании есть часть, где игрока и Уитли всосало в трубу и направило прямиком к ГЛэДОС. Это сделано с помощью прикрепления point_viewproxy к модели 1x1x1, которую анимировали как летящую по специальной системе труб.
Создание анимации полета по трубам
Template:Note:ru В инструкциях подразумевается, что у вас уже есть места, где трубы будут проходить, и к чему они будут присоединены.
- Разместите трубы, по которым будет пролетать игрок. Чтобы было интереснее, помимо прямых труб добавляйте повороты.
- Поместите point_viewproxy рядом с игроком.Назовите ее "tube_cam". В графе "Offset Type" выберите "Ease to camera"
- Во флагах point_viewproxy отметьте "Freeze Player" и "Make Player non-solid"
- Создайте браш
NODRAW
1х1х1. Преобразуйте его в энтити func_tracktrain.Назовите его "train" - В настройках func_tracktrain,в графе "Max Speed" поставьте значении 300,так скорость будет не быстрой и камера не будет заходить за пределы труб (если все же камера заходит за пределы,понизьте значение)
- Во флагах func_tracktrain отметьте галочкой "No Pitch" "No User Control" "Passable" и "Fixed Orientation"
- Создайте logic_auto и создайте следующие выходы
Создание пути полета
Чтож настало время сделать и путь полета
- Поставьте path_track в начале трубы,назовите его "PT1"
- Скопируйте path_track (называть его не надо,он сам себя назовет) и поставьте его рядом с первым path_track
проделайте тоже самое действие до конца трубы (старайтесь не поподать по трубе)
- Создайте энтити env_fade и назовите ее "fade"
- Создайте func_instance и задайте ему следующие настройки
Свойство | Значение |
---|---|
Fix Up Name | pti_ents |
VMF Filename | instances/p2editor/global_pti_ents.vmf |
- Когда будете заканчивать путь (где то рядом с концом) выберите path_track на котором закончили
и задайте ему выходы
- Продолжите путь
- когда закончите,выберите последний path_track и задайте ему выходы
ПРИМЕР
https://yadi.sk/d/lNSUKqLh3LkcPi http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1102806735
(дополнил ゲームマスター )
Транспортировка тестовых элементов
В некоторых картах официальной кампании трубы используются для транспортировки бомб по нажатию кнопки. Это хороший способ интерактивного перемещения элементов в закулисной части игры, поскольку обычные раздатчики кубов не вписываются в эту тему.
В кооперативной кампании представлена хорошая головоломка с трубой, из которой по нажатию кнопки вылетает куб, один игрок нажимает кнопку, а другой пытается поймать куб в полете.
Карта называется mp_coop_fan.
Большая часть тестовых элементов в трубах - это анимированные геометрические модели (props), но поскольку они хороши лишь для специфичной компоновки труб, рекомендуется транспортировать prop_physic по трубе с помощью толкающих брашей trigger_push, размещенных в трубах, как это сделано в пневматической трубе.
Раздача геля
В закулисье есть трубы, передающие гели из старой лаборатории в новые части комплекса. В некоторых местах может потребоваться использовать гель, на, как говорилось выше, тестовые элементы в закулисье использовать не предполагается, поэтому должен быть альтернативный способ получения геля. Один из них - это разбить трубу.
Используйте эффект частиц и разместите его первую контрольную точку где-нибудь рядом с info_particle_system, от которой он берет свое начало. Его по-прежнему можно использовать как прямую частицу, если контрольная точка находится прямо перед particle_system.
Также имеются следующие эффекты частиц:
blob_curve_blue
- для отталкивающего геляblob_curve_orange
- для ускоряющего геляblob_curve
- для преобразующего геля
Опоры и перекрытия
Это основные компоненты системы труб. Знак * означает, что они должны быть 'не сплошными', т.е. чтобы объекты могли проходить сквозь них.
models/props_bts/vactube_128_straight.mdl
models/props_bts/vactube_90deg_02.mdl
models/props_bts/vactube_90deg_03.mdl
models/props_backstage/vacum_flange_a.mdl
*models/props_bts/vactube_connector.mdl
*models/props_backstage/vacum_entrance_a.mdl
*
Направляющие рельсы
Направляющие рельсы используются как основной способ передвижения модулей персональности, управляющих комплексом. При подключении к своему рельсу они прикрепляются к двум динамическим опорам; одна держит модуль, а другая соединяет его с рельсом:
models/npcs/personality_sphere/management_rail_ball.mdl
models/npcs/personality_sphere/management_rail_stick.mdl
Рельс состоит либо из набора опор (models/props_bts/rail_horizontal...mdl
), либо из набора брашей func_detail.
Различные советы
В этой теме следует использовать следующие элементы:
- Большие металлические опоры
- Длинные мостики
- Направляющие рельсы
- Пневматические трубы
- Конвейерные ленты
- Большие пространства
- Тяжелые двери
- Измельчители
Для этой части игры создано множество моделей (кабели, вентиляция и, конечно, мостики), рекомендуется использовать именно их. Хоть они и не обладают очарованием и не динамичны, но стена с кабелями имеет больше смысла, чем без; кстати, имеются отдельные экземпляры (instances) стен с кабелями и прочих подобных вещей. Также настоятельно рекомендуется использовать оверлейные надписи, например, большие цифры, 'Turret Manufacturing' и т.д.
См. также
- Модуль персональности - создание персонажа-компаньона, который будет сопровождать игрока
- Разработка уровней для Portal 2