Trigger finale

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Template:L4d series point:zh-cn 此实体 Trigger 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为FINALE.

它有一个名字重复的实体,叫做finale_trigger实体.

键值

World model (model) <模型文件路径(en)>
定义此实体在游戏中显示的模型
Disable Shadows (disableshadows) <布尔值(en)>
用于在此实体上禁用动态阴影.
First Use Delay (FirstUseDelay) <浮点型(en)>
For two-part finale starts, delays this many seconds before allowing another +use.
Use Delay (UseDelay) <浮点型(en)>
Starts the finale this many seconds after a +use.
Finale Type (type) <choices> (存在于自 求生之路2 以来)
指定救援的形式
  • 0 : Standard (标准的两波尸潮两只Tank)
  • 1 : Gauntlet (像 L4D2 教区救援关冲刺救援)
  • 2 : Custom (定制救援,需要编写脚本)
  • 4 : Scavenge (经典灌油救援)
Script File ([todo internal name (i)]) <intn+ScriptFile(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
string
Versus Travel (VersusTravelCompletion) <浮点型(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )
Is Sacrifice Finale (IsSacrificeFinale) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.
Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见:  所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)

角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <布尔值(en)>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

输入

FinaleEscapeFinished
让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.
FinaleEscapeForceSurvivorPositions
把生还者传送到 info_survivor_position 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX
FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors
解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".
ForceFinaleStart
现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.
EnableEscapeSequence
允许某个事件在救援的某个适当的阶段发生. (求生之路 仅)
DisableEscapeSequence
禁用某个事件在救援的某个适当阶段发生 (直到重新启用). 感染者们依旧会生成.(求生之路 only)
GauntletStopPanic  (存在于自 求生之路2 以来)
停止Gauntlet救援形式的尸潮,第一次进入Tank阶段,第二次进入尸潮阶段.
AdvanceFinaleState  (存在于自 求生之路2 以来)
Increments the finale stage.
SacrificeEscapeFailed  (存在于自 求生之路2 以来)
Indicates the survivors failed the escape requirements.
SacrificeEscapeSucceeded  (存在于自 求生之路2 以来)
Indicates the survivors met the escape requirements.
SacrificePlayerBeginsRun  (存在于自 求生之路2 以来)
A player has committed to the sacrifice run. (!activator is the player)
ForceTankSpawn  (存在于自 求生之路2 以来)
Possibly only for Gauntlet style finale in-play.

EnableDisable:

Enable / Disable
Enable/disable this entity from performing its task. It might also disappear from view.

输出

FinaleEscapeStarted
Fired when the survivors should start their escape.
FinaleWon
Fired when the survivors win the finale.
FinaleLost
Fired when the survivors lose the finale.
FirstUseStart
Fired when a player uses the trigger the first time.
UseStart
Fired when a player uses the trigger to start the finale.
FinaleStart
Fired when the finale starts.
FinalePause
Fired during the pause between each finale wave.
EscapeVehicleLeaving
Fired when the escape vehicle starts to leave.

实体目标名:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (存在于 求生之路系列求生之路系列 之中)
当实体被删除时触发此输出。

其它参阅