Ru/Npc personality core
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		Template:Portal2 point Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley.
Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scenes.
Keyvalues
- Alt Model Skin ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
 - При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
- 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
 - 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
 - 2 : Red Eye / NA (Space Core)
 - 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
 
 
- Use Alternate Skins ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - логическое
 
TalkNPC:
- Use Sentence ([todo internal name (i)]) <строка>
 - Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
 
- Un-Use Sentence ([todo internal name (i)]) <строка>
 - Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
 
- Don't Use Speech Semaphore ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
 
BaseNPC:
- Target Path Corner ([todo internal name (i)]) <целевой объект>
 - Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
 
- Squad Name ([todo internal name (i)]) <строка>
 - NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
 
- Hint Group ([todo internal name (i)]) <строка>
 - Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
 
- Hint Limit Nav ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
 
- Sleep State ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
 - Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
 - 1: Ожидать опасности
 - 2: Ожидать PVS
 - 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
 - 4: Автоматический PVS
 - 5: Автоматический PVS после PVS
 
 
- Wake Radius ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой>
 - Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
 
- Wake Squad ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
 
- Enemy Filter ([todo internal name (i)]) <целевой объект>
 - Filter entity to test targets against
 
- Ignore unseen enemies ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
 
- Physics Impact Damage Scale ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой>
 - Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
 
DamageFilter:
- Damage Filter (damagefilter) <целевой объект>
 - Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
 
ResponseContext:
- Response Contexts ([todo internal name (i)]) <строка>
 - Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: 
<key>:<value>,<key>:<value>,... 
Shadow:
- Disable shadows ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
 - Disable ShadowDepth ([todo internal name (i)])  <булева переменная> (Во всех играх начиная с 
) - Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
 
- Projected Texture Cache ([todo internal name (i)])  <варианты выбора> (Во всех играх начиная с 
) - Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
 - 1 : No cache - render every frame
 - 2 : Cache it - render only once
 
 
- Disable flashlight ([todo internal name (i)])  <булева переменная> (Во всех играх начиная с 
) - Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
 
RenderFields:
- Render Mode 
<choices> - Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
 
- FX Amount 
<int><0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
 
- FX Color (R G B) 
<color255> - Цвет для выбранного режима отображения
 
- Disable Receiving Shadows 
<bool> - Предотвращает отображение теней на объекте.
 
- Render FX (renderfx) <варианты выбора>
 - Несколько 
 GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити. 
- 0: None
 - 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
 - 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
 - 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
 - 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
 - 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с 
) Fades out over 4 s) - 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с 
) Fades out over 1 s) - 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с 
) Fades in over 4 s) - 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с 
) Fades in over 1 s) - 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
 - 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
 - 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
 - 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
 - 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
 - 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
 - 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с 
) Fade Out (instant; not very useful outside of code) - 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с 
) Fade In (instant; not very useful outside of code) - 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в 
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с 
) 
 Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what? - 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с 
) 
 Подтвердить:what does this do? and which games is it in? - 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
 - 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode, make rain") (в 
) 
 Подтвердить:which games? may be nonfunctional. - 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode, make snow") (в 
) 
 Подтвердить:which games? may be nonfunctional. - 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в 
) - 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в 
) 
 Подтвердить:which games? may be nonfunctional? - 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в 
) - 25: 
kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с
) 
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
 
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
 - Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
 
- Name (targetname) <объект источник>
 - Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например 
parentnameилиtarget).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов 
Parentname:
- Parent (parentname) <целевой объект>
 - Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
 
Flags
TalkNPC:
BaseNPC flags 
- Wait Till Seen : [1]
 - Prevents this NPC from seeing (or being seen) until it enters a player's viewcone.
 
- Gag : [2]
 - Won't make IDLE sounds until it's angry.
 
- Fall to ground (unchecked means teleport to ground) : [4]
 
- Drop Healthkit : [8]
 - Causes this NPC to drop an item_healthvial upon dying.
 
- Efficient : [16]
 - Don't acquire enemies or avoid obstacles
 
- Wait For Script : [128]
 - Forces this NPC to "wait" in an idle state until it finishes playing a scripted_sequence.
 
- Long Visibility/Shoot : [256]
 - By default, increases a NPC's sight range to 
6,000units and allows it to attack from anywhere within that distance. 
- Fade Corpse : [512]
 
- Think outside PVS : [1024]
 - Allows this NPC to run its regular AI outside of any player's PVS.
 
- Template NPC : [2048]
 - Marks this NPC as a template for entities like npc_template_maker. The NPC will not spawn on its own. This is not needed for point_template.
 
- Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) : [4096]
 
- Don't drop weapons : [8192]
 
Входы == ==
- EnableMotion
 - Включить физика движения / столкновения ответ.
 
- DisableMotion
 - Отключить физику движения / столкновения ответ.
 
- EnableFlashlight
 - . Включите глаз фонариком
 
- DisableFlashlight
 - Отключить глаза фонариком.
 
- ForcePickup
 - . Группу игрока пикап области
 
- EnablePickup
 - Разрешить игроку пикап.
 
- DisablePickup
 - Отключить плеер пикап.
 
- PlayAttach
 - . Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
 
- PlayDetach
 - . Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
 
- PlayLock
 - . Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
 
- SetIdleSequence
 - Сделать последовательность для использования в качестве простоя
 
- ClearIdleSequence
 - . Переключение в режим простоя анимации
 
- Взорвано
 - . Взорвать области
 
TalkNPC:
- SpeakResponseConcept  <строка> (Во всех играх начиная с 
) - Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
 
BaseNPC:
- AddHealth  <целое число> (Во всех играх начиная с 
) 
- RemoveHealth  <целое число> (Во всех играх начиная с 
) - Add to or remove from the NPC's health.
 
- SetHealth <целое число>
 - Set the NPC's health.
 
- Break
 - Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
 
- BecomeRagdoll   (Во всех играх начиная с 
) - Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
 
- ForceInteractionWithNPC  <строка> <строка>   (Во всех играх начиная с 
) - Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
 
- ForgetEntity <целевой объект>
 - Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
 
- UpdateEnemyMemory   (Во всех играх начиная с 
) - Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
 
- GagEnable
 
- GagDisable
 - Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
 
- UnholsterWeapon   (Во всех играх начиная с 
) - Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
 
- HolsterAndDestroyWeapon   (Во всех играх начиная с 
) - Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
 
- IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой>
 - Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
 
- physdamagescale <число с плавающей запятой>
 - Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
 
- SetBodyGroup <целое число>
 - HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
 
- SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
 - Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
 - Values for 
dispositionare:D_HT: HateD_FR: FearD_LI: LikeD_NU: Neutral
 
- SetSquad <строка>
 - Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
 
- StartScripting
 
- StopScripting
 - Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
 
- Wake
 - Wakes up the NPC if it is sleeping.
 
Основные:
- Kill
 - Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
 
- KillHierarchy
 - Функционирует так же, как 
Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее. 
- SetParent <строка>
 - Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
 
- SetParentAttachment <строка>
 - Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
 
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка>
 - Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
 
- ClearParent
 - Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
 
- AddOutput <строка>
 - Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта. 
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite> 
- FireUser1 to FireUser4
 - Срабатывает 
OnUserвыходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы. 
- Use Отсутствует в FGD!
 - То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод. 
Этот ввод не включен в Valve FGD. 
- DispatchEffect <строка> Отсутствует в FGD!
 - Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как 
. 
- DispatchResponse <строка> Отсутствует в FGD!
 - Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
 
- AddContext <строка>
 - Добавляет в список объекта response contexts. Формат 
<key>:<value>. 
- RemoveContext <строка>
 - Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
 
- ClearContext <строка>
 - Removes all contexts from this entity's list.
 - RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с 
) - Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
 
- RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с 
) - Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. 
Баг:In 
 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [нужно проверить в ?] 
- CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с 
) Отсутствует в FGD! - Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
 
- SetLocalOrigin  <coordinates> (Во всех играх начиная с 
) Отсутствует в FGD! - Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
 
- SetLocalAngles  <углы> (Во всех играх начиная с 
) Отсутствует в FGD! - Устанавливает углы ориентации объекта.
 
DamageFilter:
 SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
 
- SetParentAttachment <строка>
 
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
 
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с 
)
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
 
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
 
Выходы == ==
- OnPlayerPickup
 - . Сгорело, когда игрок поднимает основной
 
- OnPlayerDrop
 - . Сгорело, когда игрок падает основной
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  |