Ru/3D Skybox: Difference between revisions
m (→Проверка) |
mNo edit summary |
||
Line 3: | Line 3: | ||
==Введение== | ==Введение== | ||
Добавление | Добавление 3D-скайбокса может существенно улучшить вид карты. 3D-скайбокс - это дополнительная зона, создаваемая дизайнером уровней за пределами основной зоны, отвечающей за геймплей карты. Как только карта загрузится, движок увеличивает объекты, находящиеся в зоне 3D-скайбокса и помещает их за пределы уровня, между скайбоксом и игроком. Это используется для визуального расширения мира вокруг вашего уровня, без лишних затрат на ресурсы, т.к. по умолчанию используется масштаб 1:16. 3D-скайбоксы - это неинтерактивные части уровня - игрок и другие ентити не могут попасть в 3D-скайбокс. Геометрия 3D-скайбокса ничем не отличается от обычной геометрии уровня. Вполне возможны бесшовные переходы от обычной геометрии к объектам 3D-скайбокса - см. официальные карты на [[Counter-Strike: Source]] | ||
{{note| 3D-скайбокс не заменяет [[2D-скайбокс|2D skybox]]. 2D-скайбокс всегда на фоне 3D-скайбокса. Чтобы изменить 2D-скайбокс, см. [[Skybox (2D)]].}} | {{note| 3D-скайбокс не заменяет [[2D-скайбокс|2D skybox]]. 2D-скайбокс всегда на фоне 3D-скайбокса. Чтобы изменить 2D-скайбокс, см. [[Skybox (2D)]].}} | ||
Line 25: | Line 25: | ||
* Поддерживаются материалы с шейдерами, такими как карты нормалей, вода, карты окружения, прокси, и.т.п. | * Поддерживаются материалы с шейдерами, такими как карты нормалей, вода, карты окружения, прокси, и.т.п. | ||
* 3D-скайбоксы - не интерактивные зоны – игроки и другие ентити уровня не могут находится внутри. | * 3D-скайбоксы - не интерактивные зоны – игроки и другие ентити уровня не могут находится внутри. | ||
* | * Создаются из брашей, деформированных ландшафтов, статичных и динамичных моделей, источников освещения, брашевых ентитей, и точечных(таких как [[env_sprite]]). | ||
* Любые модели в 3D-скайбоксе должны соответствовать масштабу 1/16. Стандартные модели ([[Prop_Types_Overview|props]]) не масштабированы для 3D-скайбокса. Необходимо использовать масштаб 1/16. Для [[Half-Life 2]], все такие модели находятся в папке <code>models/props_skybox</code> или имеют суффикс <code>_skybox</code>. | * Любые модели в 3D-скайбоксе должны соответствовать масштабу 1/16. Стандартные модели ([[Prop_Types_Overview|props]]) не масштабированы для 3D-скайбокса. Необходимо использовать масштаб 1/16. Для [[Half-Life 2]], все такие модели находятся в папке <code>models/props_skybox</code> или имеют суффикс <code>_skybox</code>. | ||
* Не должны содержать [[info_player_start]], NPC или монстров. | * Не должны содержать [[info_player_start]], NPC или монстров. | ||
Line 31: | Line 31: | ||
* Должны иметь собственные источники освещения, хотя [[light_environment]], находящийся на локации, будет применяться. | * Должны иметь собственные источники освещения, хотя [[light_environment]], находящийся на локации, будет применяться. | ||
* Используйте ентити [[sky_camera]] для контроля совпадения с не-скайбоксовской геометрией. | * Используйте ентити [[sky_camera]] для контроля совпадения с не-скайбоксовской геометрией. | ||
* У 3D-скайбоксов собственные параметры тумана, настраиваемые в | * У 3D-скайбоксов собственные параметры тумана, настраиваемые в ентити [[sky_camera]]. | ||
* Геометрия в 3D-скайбоксах никак не обрезается. Добавление множества моделей может существенно снизить производительность. | * Геометрия в 3D-скайбоксах никак не обрезается. Добавление множества моделей может существенно снизить производительность. | ||
* На карте должен быть размещен <code>[[light_environment]]</code>, иначе модели в 3d-скайбоксе будут освещены неправильно. <code>light_environment</code> в основной части карты избавит от проблем. | * На карте должен быть размещен <code>[[light_environment]]</code>, иначе модели в 3d-скайбоксе будут освещены неправильно. <code>light_environment</code> в основной части карты избавит от проблем. | ||
==Создание 3D-скайбоксов== | ==Создание 3D-скайбоксов== | ||
* Примечание для карт Portal: | * Примечание для карт Portal: ''3D-скайбоксы не видны сквозь порталы.'' | ||
* Примечание насчет [[sky_camera]]: точечные ентити не изменяют масштаб. | * Примечание насчет [[sky_camera]]: точечные ентити не изменяют масштаб. | ||
Line 45: | Line 45: | ||
# Выберите пункт '''Copy''' из меню '''Edit''', или нажмите CTRL-C. | # Выберите пункт '''Copy''' из меню '''Edit''', или нажмите CTRL-C. | ||
# Выберите пункт '''Paste Special''' из того же меню. Задайте '''Number of copies to paste''' как '''1''', и все другие параметры выставите в '''0'''. Нажмите '''OK'''. На карте появится дубликат того что вы выделяли. | # Выберите пункт '''Paste Special''' из того же меню. Задайте '''Number of copies to paste''' как '''1''', и все другие параметры выставите в '''0'''. Нажмите '''OK'''. На карте появится дубликат того что вы выделяли. | ||
# Включите на панели инструментов кнопку '''Scaling Texture Lock''', если она отключена. Это иконка с надписью <tl>. Это | # Включите на панели инструментов кнопку '''Scaling Texture Lock''', если она отключена. Это иконка с надписью <tl>. Это заставит текстуру масштабироваться вместе с геометрией. | ||
# Не снимая выделения, выберите пункт '''Transform''' из меню '''Tools'''. Установите флажок напротив '''Scale'''. Выставите значение'''.0625 для X, Y, Z.''' Это уменьшит выделение в 16 раз, как раз под масштаб скайбокса. Нажмите '''OK'''. {{note|If you want textures on the geometry to scale accordingly, make sure you have texture lock enabled.}} | # Не снимая выделения, выберите пункт '''Transform''' из меню '''Tools'''. Установите флажок напротив '''Scale'''. Выставите значение'''.0625 для X, Y, Z.''' Это уменьшит выделение в 16 раз, как раз под масштаб скайбокса. Нажмите '''OK'''. {{note|If you want textures on the geometry to scale accordingly, make sure you have texture lock enabled.}} | ||
# Теперь у вас есть версия вашей опорной геометрии в масштабе 1/16. Теперь переместите это туда, где вы хотите делать скайбокс. Не имеет значения где он расположен, главное чтобы он не касался остальной части карты. | # Теперь у вас есть версия вашей опорной геометрии в масштабе 1/16. Теперь переместите это туда, где вы хотите делать скайбокс. Не имеет значения где он расположен, главное чтобы он не касался остальной части карты. | ||
# Удалите первую [[sky_camera]] с центра нормальной карты. ''важно'': На карте должна остаться только одна [[sky_camera]] - непосредственно в скайбоксе. | # Удалите первую [[sky_camera]] с центра нормальной карты. ''важно'': На карте должна остаться только одна [[sky_camera]] - непосредственно в скайбоксе. | ||
# Постройте геометрию скайбокса вокруг ваших ориентировочных брашей. Таким образом можно сделать совершенно незаметными швы между скайбоксом и границами карты. Можно использовать браши и дисплейсменты. Заметте, что модели помещаемые в скайбокс тоже должны соответствовать масштабу 1/16. <code>hl2\models\props_skybox\coast01.mdl</code> - типичный пример модели такого масштаба. Попробуйте поместить камеру на уровне зрения игрока, это даст вам хорошее представление о том как будет | # Постройте геометрию скайбокса вокруг ваших ориентировочных брашей. Таким образом можно сделать совершенно незаметными швы между скайбоксом и границами карты. Можно использовать браши и дисплейсменты. Заметте, что модели помещаемые в скайбокс тоже должны соответствовать масштабу 1/16. <code>hl2\models\props_skybox\coast01.mdl</code> - типичный пример модели такого масштаба. Попробуйте поместить камеру на уровне зрения игрока, это даст вам хорошее представление о том как будет выглядеть скайбокс в игре. | ||
# Создайте вокруг вашего скайбокса полый куб закрашенный текстурой <code>tools\toolsskybox</code> . Куб должен плотно облегать браши и модели скайбокса, без дырок во "внешнее пространство". | # Создайте вокруг вашего скайбокса полый куб закрашенный текстурой <code>tools\toolsskybox</code> . Куб должен плотно облегать браши и модели скайбокса, без дырок во "внешнее пространство". | ||
# Когда вы закончите, удалите или | # Когда вы закончите, удалите или спрячьте геометрию ориентиров, '''исключая''' энтитю [[sky_camera]]. Для облегчения работы можно спрятать геометрию как отдельную vis группу, и потом показывать её при необходимости. Главное убедитесь перед компилированием что она скрыта. | ||
# На оригинальной части карты следует создать браши с текстурой <code>tools\toolsskybox</code>, везде где планировалось показывать игроку небо (а значит, и наш скайбокс). | # На оригинальной части карты следует создать браши с текстурой <code>tools\toolsskybox</code>, везде где планировалось показывать игроку небо (а значит, и наш скайбокс). | ||
==Проверка== | ==Проверка== | ||
Если | Если вы закончили 3D-скайбокс, можете компилировать свою карту и смотреть что получилось в игре. | ||
== Примеры == | == Примеры == |
Revision as of 14:56, 14 November 2008
Введение
Добавление 3D-скайбокса может существенно улучшить вид карты. 3D-скайбокс - это дополнительная зона, создаваемая дизайнером уровней за пределами основной зоны, отвечающей за геймплей карты. Как только карта загрузится, движок увеличивает объекты, находящиеся в зоне 3D-скайбокса и помещает их за пределы уровня, между скайбоксом и игроком. Это используется для визуального расширения мира вокруг вашего уровня, без лишних затрат на ресурсы, т.к. по умолчанию используется масштаб 1:16. 3D-скайбоксы - это неинтерактивные части уровня - игрок и другие ентити не могут попасть в 3D-скайбокс. Геометрия 3D-скайбокса ничем не отличается от обычной геометрии уровня. Вполне возможны бесшовные переходы от обычной геометрии к объектам 3D-скайбокса - см. официальные карты на Counter-Strike: Source

Преимущества
Обычные скайбоксы - это простые двухмерные изображения, наложенные на грани куба, т.к. они окружают уровень. 3D скайбоксы - это 3D-геометрия, точно синхронизированная с перемещением игрока. Т.к. они обрабатываются в реальном времени, они масштабируются с текущим разрешением видеокарты и поддерживают шейдеры в реальном времени, недоступные для 2D-скайбоксов.
Основным преимуществом 3D-скайбокса является возможность визуально увеличить карту. Максимальный размер карты без 3D-скайбокса - 32768 юнитов на каждой стороне. Используя 3D-скайбокс, карта увеличивается в 16 раз.
Карты такого размера возможны, т.к. 3D-скайбоксы создаются в редакторе в масштабе 1/16. При компиляции карты, движок игры масштабирует их. Это не только сохраненное место в редакторе, это еще ускоряет компиляцию и визуализацию.
При их масштабе, у 3D-скайбоксов намного меньше карты освещенности и разрешение текстур. Поэтому объекты 3D-скайбокса не так ресурсоёмки, как обычные.
3D-скайбоксы могут быть использованы для преодоления лимита расстояний между локациями, если они будут созданы как основная карта в малом разрешении. Команда разработчиков мода должна учитывать это для облегчения перехода от одной карты к другой.
Основные характеристики
3D-скайбоксы имеют следующие характеристики:
- По умолчанию создаются в масштабе 1/16 в редакторе и отображаются в 16 раз больше во время игры для увеличения геометрии локации.
- Поддерживаются материалы с шейдерами, такими как карты нормалей, вода, карты окружения, прокси, и.т.п.
- 3D-скайбоксы - не интерактивные зоны – игроки и другие ентити уровня не могут находится внутри.
- Создаются из брашей, деформированных ландшафтов, статичных и динамичных моделей, источников освещения, брашевых ентитей, и точечных(таких как env_sprite).
- Любые модели в 3D-скайбоксе должны соответствовать масштабу 1/16. Стандартные модели (props) не масштабированы для 3D-скайбокса. Необходимо использовать масштаб 1/16. Для Half-Life 2, все такие модели находятся в папке
models/props_skybox
или имеют суффикс_skybox
. - Не должны содержать info_player_start, NPC или монстров.
- Имеют меньшие по размеру карты освещенности и разрешение текстур из-за масштаба, в котором они созданы.
- Должны иметь собственные источники освещения, хотя light_environment, находящийся на локации, будет применяться.
- Используйте ентити sky_camera для контроля совпадения с не-скайбоксовской геометрией.
- У 3D-скайбоксов собственные параметры тумана, настраиваемые в ентити sky_camera.
- Геометрия в 3D-скайбоксах никак не обрезается. Добавление множества моделей может существенно снизить производительность.
- На карте должен быть размещен
light_environment
, иначе модели в 3d-скайбоксе будут освещены неправильно.light_environment
в основной части карты избавит от проблем.
Создание 3D-скайбоксов
- Примечание для карт Portal: 3D-скайбоксы не видны сквозь порталы.
- Примечание насчет sky_camera: точечные ентити не изменяют масштаб.
Самый эффективный способ создания скайбокса, точно вписывающегося в границы вашей карты - использование нескольких брашей карты, которые будут ориентирами при построении скайбокса. Далее подробное пошаговое объяснение:
- Добавьте в центр карты энтитю sky_camera (в координаты 0, 0, 0). sky_camera это ориентировочная точка отсчета, используемая движком для ориентирования скайбокса относительно карты. Другими словами, sky_camera играет роль центра основной карты. Скайбокс будет перемещен (и отмасштабирован) в центр карты относительно этой энтити.
- Выберите несколько заметных деталей уровня, которые помогут вам создавать скайбокс. Для этого отлично подойдут стены, строения, дисплейсменты и другие браши, которые образуют границы карты. Проверьте чтобы sky_camera была так же выделена.
Примечание:Это важно, НЕ выделяйте для использования модели, потому что они не могут быть масштабируемы в редакторе.
- Выберите пункт Copy из меню Edit, или нажмите CTRL-C.
- Выберите пункт Paste Special из того же меню. Задайте Number of copies to paste как 1, и все другие параметры выставите в 0. Нажмите OK. На карте появится дубликат того что вы выделяли.
- Включите на панели инструментов кнопку Scaling Texture Lock, если она отключена. Это иконка с надписью <tl>. Это заставит текстуру масштабироваться вместе с геометрией.
- Не снимая выделения, выберите пункт Transform из меню Tools. Установите флажок напротив Scale. Выставите значение.0625 для X, Y, Z. Это уменьшит выделение в 16 раз, как раз под масштаб скайбокса. Нажмите OK.
Примечание:If you want textures on the geometry to scale accordingly, make sure you have texture lock enabled.
- Теперь у вас есть версия вашей опорной геометрии в масштабе 1/16. Теперь переместите это туда, где вы хотите делать скайбокс. Не имеет значения где он расположен, главное чтобы он не касался остальной части карты.
- Удалите первую sky_camera с центра нормальной карты. важно: На карте должна остаться только одна sky_camera - непосредственно в скайбоксе.
- Постройте геометрию скайбокса вокруг ваших ориентировочных брашей. Таким образом можно сделать совершенно незаметными швы между скайбоксом и границами карты. Можно использовать браши и дисплейсменты. Заметте, что модели помещаемые в скайбокс тоже должны соответствовать масштабу 1/16.
hl2\models\props_skybox\coast01.mdl
- типичный пример модели такого масштаба. Попробуйте поместить камеру на уровне зрения игрока, это даст вам хорошее представление о том как будет выглядеть скайбокс в игре. - Создайте вокруг вашего скайбокса полый куб закрашенный текстурой
tools\toolsskybox
. Куб должен плотно облегать браши и модели скайбокса, без дырок во "внешнее пространство". - Когда вы закончите, удалите или спрячьте геометрию ориентиров, исключая энтитю sky_camera. Для облегчения работы можно спрятать геометрию как отдельную vis группу, и потом показывать её при необходимости. Главное убедитесь перед компилированием что она скрыта.
- На оригинальной части карты следует создать браши с текстурой
tools\toolsskybox
, везде где планировалось показывать игроку небо (а значит, и наш скайбокс).
Проверка
Если вы закончили 3D-скайбокс, можете компилировать свою карту и смотреть что получилось в игре.
Примеры
- Смотри
sdk_content\hl2\mapsrc\sdk_3d_skybox.vmf
для примера скайбокса. - An example of extending draw distances with 3D skyboxes (commented)
- 3D Skybox Video Tutorial
- HL2 sample VMF for 3D Skybox water/world
Статьи об окружающей среде | |
---|---|
Текстуры неба и создание неба | ![]() |
Создание рельефа местности и деформация поверхностей | Деформированные поверхности • Создание отверстий в деформированных поверхностях • Цифровые модели местности • Создание рельефа в Worldmachine |