Zh/Modified Fizzler Fields: Difference between revisions

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{{LanguageBar|title=改造型力场幕}}
{{LanguageBar|title=更多功能的分解网}}
'''改造型力场幕'''是一种自定义元素,并未随{{Portal 2|4}}一同发布。它基本上是一种经过改造的{{L|Emancipation Grid|分离网格}},其行为会根据力场颜色而有所不同。
'''多功能分解网'''是一种自定义元素,并未随{{Portal 2|4}}一同发布。它基本上是一种经过改造的{{L|Emancipation Grid|分离网格}},其行为会根据力场颜色而有所不同。
{{note|对于长度超过128单位的力场,您需要使用<code>l</code>、<code>r</code>和<code>center</code>力场纹理,具体说明请{{L|Emancipation Grid#Larger Fizzlers|参见此处}}。对于高度超过128单位的力场,您需要将其拆分为多个128单位高的刷子。}}
{{note|对于长度超过128单位的力场,您需要使用<code>l</code>、<code>r</code>和<code>center</code>力场纹理,具体说明请{{L|Emancipation Grid#Larger Fizzlers|参见此处}}。对于高度超过128单位的力场,您需要将其拆分为多个128单位高的刷子。}}



Latest revision as of 23:10, 8 November 2025

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多功能分解网是一种自定义元素,并未随传送门2 传送门2一同发布。它基本上是一种经过改造的分离网格(en),其行为会根据力场颜色而有所不同。

Note.png注意:对于长度超过128单位的力场,您需要使用lrcenter力场纹理,具体说明请参见此处(en)。对于高度超过128单位的力场,您需要将其拆分为多个128单位高的刷子。

创建方法

本文假设您已有一个可以放置力场幕的关卡。如果没有,此页面(en)将向您展示基础知识。您还需要下载包含自定义力场幕纹理的力场纹理包(查看此文件的vmf以了解具体工作原理)。

Note.png注意:链接已失效。如果您仍有"力场纹理包",请用可用的链接替换此链接。
Note.png注意:如果纹理未对齐,请使用工具纹理,单击要对齐的表面,然后单击"Fit"按钮。

表面分割力场(绿色力场)

本质上是一个无法发射传送门通过的世界传送门(en)。它不会销毁立方体或清除传送门。由于此力场是一个传送门,您需要制作第二个与之相连的力场。此测试元素最初为地图FourthReaper's Penrose制作。

1. 创建一个128*128*1的trigger_portal_cleanser(en),使用tools/nodraw(en)纹理。将力场设置为可见并取消勾选Clients属性。

2. 将您将看到的表面纹理设置为fr_surface_division_field

3. 创建一个linked_portal_door(en)并应用以下设置:

属性名称
Name green_field_1
Linked Partner green_field_2
Width 力场宽度的一半
Height 力场高度的一半
Start active Yes

对于第二个力场,Name和Linked Partner应对调。

Tip.png提示:将力场放置在linked_portal_door前方会很有帮助。这可以最小化当您通过力场传递激光或牵引光束时出现奇怪视觉行为的可能性。如果您有激光或牵引光束,在力场后面放置一个func_brush也会有所帮助。这将有助于防止奇怪的视觉行为。
Note.png注意:如果玩家能够看到力场的背面,您还需要将力场纹理应用到背面,并添加第二个朝向相反方向的linked_portal_door

这将创建一个覆盖整个trigger_portal_cleanserlinked_portal_door

力偏转力场(橙色力场)

此力场阻止除传送门射击外的一切物体通过。它本质上是栅栏的换肤。 此力场的创建方式与绿色力场类似。但是,它也有一些不同之处。

1. 创建一个func_brush(en)并像处理表面分割力场一样设置纹理,但使用fr_force_deflection_field。

2. 按如下设置:

属性名称
Solidity Never Solid

3. 创建第二个func_brush并使用tools/invisible纹理。

Note.png注意:确保两个func_brush大小相同。这将确保橙色力场正常运作。
Note.png注意:您不必这样做,但我更喜欢给它们相同的名称,以便在设置激活/停用时节省时间。

物质检测力场(黄色力场)

此力场将销毁物体并阻挡传送门,但不会重置传送门。

1. 按照绿色力场的步骤1和2创建一个力场

2. 将力场表面纹理设置为fr_matter_inquisition_field。

3. 在flags下取消勾选Clients属性并勾选Physics Objects属性。

压缩烟雾力场(紫色力场)

此力场将阻挡玩家并阻止传送门射击通过,但允许物理物体通过。

1. 按照绿色力场的步骤1和2创建一个力场

2. 将力场纹理设置为fr_compressed_smoke_field。

3. 创建一个func_brush并使用tools/playerclip纹理。

Note.png注意:您不必这样做,但我更喜欢给它们相同的名称,以便在设置激活/停用时节省时间。

液体着色切除力场(粉色力场)

它本质上是用于凝胶的力场幕。它阻挡传送门,但不会销毁传送门或立方体。只有当力场激活时,凝胶会被销毁。

1. 按照绿色力场的步骤1和2创建一个力场

2. 取消勾选"Clients"属性。这将防止力场销毁传送门。

3. 将您将看到的表面纹理设置为fr_liquid_coloring_excision_field。

5. 创建一个相同大小的trigger_paint_cleanser(en)。使用tools/trigger纹理。无需更改任何属性。

Note.png注意:您不必这样做,但我更喜欢给它们相同的名称,以便在设置激活/停用时节省时间。

死亡力场幕(红色力场)

此力场阻止除激光外的一切物体通过(作为非实体的玻璃)。 此力场曾在Portal Stories: Mel中出现。

1. 按照绿色力场的步骤1和2创建一个力场

2. 勾选"Physics Objects"属性

3. 使用fr_death_field_fizzler纹理

4. 创建一个相同大小的trigger_hurt(en),并使用tools/trigger纹理

5. 按如下设置:

属性名称
Damage 1000
Note.png注意:您不必这样做,但我更喜欢给它们相同的名称,以便在设置激活/停用时节省时间。

物理排斥力场(深绿色力场)

此力场幕仅阻挡物理物体(如立方体);您可以射击通过它,并且不会销毁传送门

1. 按照橙色力场的步骤1和2创建一个力场,但使用fr_forcefield纹理

2. 创建一个相同大小的func_clip_vphysics(en),并使用tools/trigger纹理。无需更改任何属性。

Note.png注意:您不必这样做,但我更喜欢给它们相同的名称,以便在设置激活/停用时节省时间。

控制力场

您当然可以像控制其他对象一样控制这些力场。如果您选择使力场可控,则需要为力场命名。我发现最容易的方法是根据力场颜色命名;例如green_field_1、purple_field_east等。这样我可以记住这个该死的东西在房间里的位置。然后,您只需要使用enable/disable输出,除了绿色力场幕使用Open/Close输出 (如果您没有遵循我给力场两部分相同名称的建议,则必须同时启用/禁用两者)