Zh/Cubemaps (Source 2): Difference between revisions

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[[File:Env_cubemap.png|left]]
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[[File:Specular (Source 2).jpg|thumb|right|300px|某些模型上的镜面反射示例(通过使用 {{code|materials/dev/spheretest.vmat}} 覆盖道具材质实现的夸张效果) 。]]
[[File:Specular (Source 2).jpg|thumb|right|300px|某些模型上的镜面反射示例(通过使用 {{code|materials/dev/spheretest.vmat}} 覆盖道具材质实现的夸张效果) 。]]
一张 '''立方体贴图 (cubemap)''' 是一种表示区域三维渲染的纹理。 {{source2|4.1}} 使用 {{L|env_cubemap|engine=source2}},{{L|env_cubemap_box}} 和/或 {{L|other cubemap entities}} 作为采样点来生成这些纹理,然后将其整合进 {{L|VPK|地图文件}}。 <!-- 已注释掉的 Source 1 旧内容 !!! 当立方体贴图被 {{L|#Building cubemaps|构建}} 时,它们会反射在使用 {{L|$envmap}} 参数的材质上(例如反光玻璃、瓷砖、水面等表面)。一张没有构建或已存在 '''env_cubemap''' 或 '''env_cubemap_box''' 实体的地图将转而使用其他不准确描绘周围环境的“反射”。 --> 在 Source 2 中,如果使用了 {{code|env_cubemap_box}},立方体贴图也会进行 {{L|Parallax Corrected Cubemaps|视差校正}}。
一张 '''立方体贴图 (cubemap)''' 是一种表示区域三维渲染的纹理。 {{source2|4.1}} 使用 {{L|env_cubemap|engine=source2}},{{L|env_cubemap_box}} 和/或 [[#实体|其它 cubemap 实体]] 作为采样点来生成这些纹理,然后将其整合进 {{L|VPK|地图文件}}。 <!-- 已注释掉的 Source 1 旧内容 !!! 当立方体贴图被 {{L|#Building cubemaps|构建}} 时,它们会反射在使用 {{L|$envmap}} 参数的材质上(例如反光玻璃、瓷砖、水面等表面)。一张没有构建或已存在 '''env_cubemap''' 或 '''env_cubemap_box''' 实体的地图将转而使用其他不准确描绘周围环境的“反射”。 --> 在 Source 2 中,如果使用了 {{code|env_cubemap_box}},立方体贴图也会进行 {{L|Parallax Corrected Cubemaps|视差校正}}。


{{Todo|关于 {{L|env_cubemap_fog}} 的文档。}}
{{Todo|关于 {{L|env_cubemap_fog}} 的文档。}}
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==构建立方体贴图==
==构建立方体贴图==
{{Note|如果在Hammer Build Map 对话框中勾选了 "Build cubemaps on load" 选项,那么一旦游戏在编译后加载该地图,立方体贴图将自动构建,并且地图也将自动重新加载。}}
{{Note|如果在Hammer Build Map 对话框中勾选了 "Build cubemaps on load" 选项,那么一旦游戏在编译后加载该地图,立方体贴图将自动构建,并且地图也将自动重新加载。}}
{{Note|与 {{Src|1}} 不同, (该功能)会通过显示每个面捕获的图像来展示构建立方体贴图的过程,而 Source 2 在构建立方体贴图时则会假死,因此请转而查看控制台日志 (在 {{L|Valve_Console|开发者控制台}} 中) 以获取进度信息。}}
{{Note|与 {{Src|1}} 不同。(该功能)会通过显示每个面捕获的图像来展示构建立方体贴图的过程,而 Source 2 在构建立方体贴图时则会假死,因此请转而查看控制台日志 (在 {{L|Valve_Console|开发者控制台}} 中) 以获取进度信息。}}
若你未启用通过Hammer自动构建立方体贴图的选项,请将以下命令依次提交到游戏控制台以手动构建立方体贴图:
若你未启用通过Hammer自动构建立方体贴图的选项,请将以下命令依次提交到游戏控制台以手动构建立方体贴图:
{| class="wikitable"
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! 命令 !! 描述
! 命令 !! 描述
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| {{L|Command|map}} ''map_name''</code> || 加载地图;将"''map_name''"替换为地图实际名称
| {{L|Developer_console|map}} ''map_name''</code> || 加载地图;将"''map_name''"替换为地图实际名称
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| {{L|Command|buildcubemaps}} || 开始构建立方体贴图。地图将自动重新加载,新的立方体贴图纹理将显示出来。 {{Note|Source 2 不支持通过指定迭代次数构建立方体贴图 (例如: <code>buildcubemaps 2</code>) 。在 <small>({{hla}} {{cs2}}) 中已证实</small>}}
| {{L|Developer_console|buildcubemaps}} || 开始构建立方体贴图。地图将自动重新加载,新的立方体贴图纹理将显示出来。 {{Note|Source 2 不支持通过指定迭代次数构建立方体贴图 (例如: <code>buildcubemaps 2</code>) 。在 <small>({{hla}} {{cs2}}) 中已证实</small>}}
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Latest revision as of 08:45, 24 June 2025

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Env cubemap.png
某些模型上的镜面反射示例(通过使用 materials/dev/spheretest.vmat 覆盖道具材质实现的夸张效果) 。

一张 立方体贴图 (cubemap) 是一种表示区域三维渲染的纹理。 起源2 起源2 使用 env_cubemap(en)env_cubemap_box(en) 和/或 其它 cubemap 实体 作为采样点来生成这些纹理,然后将其整合进 地图文件(en)。 在 Source 2 中,如果使用了 env_cubemap_box,立方体贴图也会进行 视差校正(en)

待完善: 关于 env_cubemap_fog(en) 的文档。

实体

在 Hammer 中预览 (存在于 反恐精英2 之中)

你可以通过前往 "Preview Baked Lighting" 菜单 > 用来烘焙所有立方体贴图。你也可以使用 "Bake Selected Cubemaps" 来预览选定的立方体贴图。

构建立方体贴图

Note.png注意:如果在Hammer Build Map 对话框中勾选了 "Build cubemaps on load" 选项,那么一旦游戏在编译后加载该地图,立方体贴图将自动构建,并且地图也将自动重新加载。
Note.png注意:起源 不同。(该功能)会通过显示每个面捕获的图像来展示构建立方体贴图的过程,而 Source 2 在构建立方体贴图时则会假死,因此请转而查看控制台日志 (在 开发者控制台(en) 中) 以获取进度信息。

若你未启用通过Hammer自动构建立方体贴图的选项,请将以下命令依次提交到游戏控制台以手动构建立方体贴图:

命令 描述
map(en) map_name 加载地图;将"map_name"替换为地图实际名称
buildcubemaps(en) 开始构建立方体贴图。地图将自动重新加载,新的立方体贴图纹理将显示出来。
Note.png注意:Source 2 不支持通过指定迭代次数构建立方体贴图 (例如: buildcubemaps 2) 。在 (半衰期:爱莉克斯 反恐精英2) 中已证实