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Pt-br/Inputs and Outputs: Difference between revisions

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'''Inputs''' and '''Outputs''' (collectively "I/O") are the means by which {{L|Entity|entities}} communicate between each other in {{LCategory|Level Design|maps}}. Entities have two methods for communication: sending an "output" to another entity, or receiving an "input" from another entity. For example, one entity may send an output when it is killed to another entity's input which causes it to change color. That same output could also be used to trigger another entity's spawning input. The outputs are matched to the inputs via a "connection", which controls what extra data is relayed to the receiver, how much of a delay there is before the output is received, and whether the output should be allowed to be sent again later. Outputs can be linked to any input and vice versa. This allows complex and powerful interactions between entities.
'''Entradas''' e '''Saídas''' (coletivamente "E/S") são os meios pelos quais {{L|Entity|entidades}} se comunicam entre si em {{LCategory|Level Design|mapas}}. Entidades têm dois métodos de comunicação: enviar uma "saída" para outra entidade ou receber uma "entrada" de outra entidade. Por exemplo, uma entidade pode enviar uma saída quando é morta para a entrada de outra entidade, o que faz com que ela mude de cor. Essa mesma saída também pode ser usada para disparar a entrada de geração de outra entidade. As saídas são correspondidas às entradas por meio de uma "conexão", que controla quais dados extras são retransmitidos para o receptor, quanto atraso há antes que a saída seja recebida e se a saída deve ser permitida para ser enviada novamente mais tarde. As saídas podem ser vinculadas a qualquer entrada e vice-versa. Isso permite interações complexas e poderosas entre entidades.


Consider a {{L|Logic timer}} entity. It might be configured to "fire" its <code>OnTimer</code> output when it hits its time limit, which "triggers" (or "calls") the <code>ShowSprite</code> input of an {{L|Env sprite}}. When the timer hits its limit, the sprite appears. By using the connection properties, you could also cause the output to be triggered after a two second delay, or to trigger once but never again.
Considere uma entidade {{L|logic_timer}}. Ela pode ser configurada para "disparar" sua saída <code>OnTimer</code> quando atinge seu limite de tempo, o que "dispara" (ou "chama") a entrada <code>ShowSprite</code> de um {{L|env_sprite}}. Quando o timer atinge seu limite, o sprite aparece. Usando as propriedades de conexão, você também pode fazer com que a saída seja disparada após um atraso de dois segundos, ou disparada uma vez, mas nunca mais.


== Inputs ==
== Entradas ==
'''Entradas''' são comandos que fazem com que uma entidade altere o que está fazendo. Eles são "acionados" (ou "chamados") por saídas - eles não podem ser manipulados diretamente.


'''Inputs''' are commands that cause an entity to change what it is doing. They are "triggered" (or "called") by outputs - they cannot be manipulated directly.
Você pode visualizar uma lista de eventos de entrada que uma entidade está recebendo na aba Entradas do {{L|Hammer Object Properties Dialog|diálogo de propriedades do objeto}}. Clicar no botão "marcar" levará você à entidade da qual a entrada está sendo recebida.


You can view a list of input events that an entity is receiving in the Inputs tab of the {{L|Hammer Object Properties Dialog|object properties dialog}}. Clicking the "mark" button will take you to the entity that the input is being received from.
# {{L|use}}


# {{L|Use}}
== Saídas ==


== Outputs ==
[[File:Outputs-new.png|thumb|Caixa de diálogo "Propriedades do objeto" do Hammer]]


[[File:Outputs-new.png|thumb|Hammer's "Object Properties" dialog]]
'''Saídas''' são eventos que disparam quando o estado de uma entidade muda. Por exemplo, um {{L|logic_timer|timer}} terá uma saída para atingir seu fim, um {{L|func_button|button}} uma saída para ser pressionado e uma {{L|prop_door_rotating|door}} uma saída para fechar.


'''Outputs''' are events that fire when an entity's state changes. For example, a {{L|Logic timer|timer}} will have an output for reaching its end, a {{L|Func button|button}} an output for being pressed, and a {{L|Prop door rotating|door}} an output for coming to a close.
Os eventos de saída são criados na aba Saídas do {{L|Hammer Object Properties Dialog|object properties dialog}}. Esta interface fornece uma lista das saídas já emitidas da entidade, campos de configuração para as selecionadas no momento e botões para criar novas e excluir as antigas. Finalmente, o botão no canto inferior esquerdo rotulado como "mark" levará você para a entidade de destino da saída atual.


Output events are created in the Outputs tab of the {{L|Hammer Object Properties Dialog|object properties dialog}}. This interface provides a list of the outputs already emitting from the entity, configuration fields for the one(s) currently selected, and buttons for creating new and deleting old. Finally, the button in the bottom left labelled "mark" will take you to the target entity of the current output.
Os campos de configuração de saída são:


The output configuration fields are:
; Nome da saída
: Qual evento faz com que a saída dispare. Por exemplo, uma entidade {{L|trigger_multiple}} pode disparar uma saída '''OnTrigger''' quando um jogador pisa nela.
; Entidade de destino
: O {{L|targetname}} ou {{L|classname}} da entidade que receberá a entrada. Aceita o caractere * como curinga de pesquisa.
:* Um nome em negrito significa que o targetname aponta para várias entidades
:* Um nome vermelho significa que o targetname não aponta para nada {{bug|Valores válidos de classname e curinga e {{L|Targetname#Keywords|special targetnames}} também aparecerão em vermelho. Não se preocupe: o mecanismo os reconhecerá!|only=}}
; Nome da entrada
: A entrada na entidade de destino que será acionada. Isso também será sensível ao contexto. Por exemplo, se estiver enviando uma saída para uma entidade Porta, algumas das entradas disponíveis serão "Fechar" ou "Abrir".
; Parâmetros
: Você pode passar dados para a entidade de destino com parâmetros. Um parâmetro pode ser qualquer coisa: quão alto tocar {{L|ambient_generic|a sound}}, o {{L|targetname}} de outra entidade ou talvez {{L|color255|a color}}. Tudo depende do que a entrada aceita. Se não aceitar nada, este campo ficará acinzentado.
: Algumas saídas, como o <code>OutValue</code> do {{L|math_counter}}, geram parâmetros por si mesmas. Para usar um parâmetro gerado, deixe o campo com a leitura <code><none></code>. {{note|Se o valor de saída for um {{L|targetname}}, lembre-se de que ele pode não ser exclusivo!}}
; Atraso de tempo
: O número de segundos para esperar após o evento de saída ocorrer antes de disparar.
; Disparar apenas uma vez
: A saída será excluída após disparar se esta opção estiver marcada.


; Output name
== Configurando um gatilho simples ==
: What event causes the output to fire. For example, a {{L|Trigger multiple}} entity can fire an '''OnTrigger''' output when a player steps into it.
Este é um exemplo de como fazer um gatilho simples usando entradas e saídas, para que um som seja reproduzido quando o jogador entra em uma área específica.
; Target entity
: The {{L|Targetname}} or {{L|Classname}} of the entity that will receive input. Accepts the * character as a search wildcard.
:* A bold name means that the targetname points to multiple entities
:* A red name means that the targetname doesn't point to anything {{bug|Valid classname and wildcard values and {{L|Targetname|special targetnames}} will also appear red. Don't worry: the engine will recognise them!|only=}}
; Input name
: The input on the target entity that will be triggered. This too will be context sensitive. For example, if sending an output to a Door entity, some of the available inputs will be "Close" or "Open".
; Parameters
: You can pass data to the target entity with parameters. A parameter might be anything: how loud to play {{L|Ambient generic|a sound}}, the {{L|Targetname}} of another entity, or perhaps {{L|Color255|a color}}. It all depends on what the input accepts. If it doesn't accept anything, this field will be greyed out.
: Some outputs, like {{L|Math counter}}'s <code>OutValue</code>, generate parameters themselves. To use a generated parameter, just leave the field reading <code><none></code>. {{note|If the output value is a {{L|Targetname}}, remember that it may not be unique!}}
; Time delay
: The number of seconds to wait after the output event occurs before firing.
; Fire once only
: The output will be deleted after it fires if this is checked.


== Setting up a simple trigger ==
Abra um mapa e adicione um {{L|ambient_generic}} (no campo Nome, digite "<code>ambient_1</code>"). Vá em suas '''Propriedades do Objeto''' e escolha um arquivo de som para ele reproduzir, e na aba '''Sinalizadores''' defina como "'''Iniciar Silencioso'''". Selecione a textura "<code>tools/toolstrigger</code>" e crie um pincel de cubo com esta textura. Clique com o botão direito neste pincel e usando o comando "{{L|Brush entity|Tie to Entity}}", transforme-o em uma entidade {{L|trigger_once}}. Vá para a aba '''Saídas''' e clique no botão '''Adicionar...'''.
This is an example of how to make a simple trigger using inputs and outputs, so a sound is played when the player enters a specific area.


Open up a map and add an {{L|Ambient generic}} (in the Name field, type in "<code>ambient_1</code>"). Go into its '''Object Properties''' and choose a sound file for it to play, and on the '''Flags''' tab make it set to "'''Start Silent'''". Select the "<code>tools/toolstrigger</code>" texture and create a cube brush with this texture. Right-click on this brush and using the "{{L|Brush entity|Tie to Entity}}" command, make it into a {{L|Trigger once}} entity. Go to the '''Outputs''' tab and click the '''Add...''' button.
Defina "Minha saída chamada" como "<code>OnStartTouch</code>". Isso faz com que a saída (e, portanto, o gatilho) ocorra quando o jogador começa a tocar neste pincel no jogo.


Set "My output named" to "<code>OnStartTouch</code>". This causes the output (and thus the trigger) to occur when the player starts touching this brush in the game.  
Defina "Targets entities named" como "<code>ambient_1</code>" usando a seta suspensa. Isso faz com que a saída do gatilho tenha como alvo o <code>ambient_generic</code> que você colocou anteriormente.


Set "Targets entities named" to "<code>ambient_1</code>" using the pull-down arrow. This makes the trigger output target the <code>ambient_generic</code> you placed earlier.
Defina "Via this input" como "<code>PlaySound</code>". Isso escolhe a ação <code>PlaySound</code> da lista de ações do <code>ambient_generic</code> de destino, o que, é claro, faz com que seu som comece a tocar.


Set "Via this input" to "<code>PlaySound</code>". This chooses the <code>PlaySound</code> action from the target <code>ambient_generic</code>'s list of actions, which of course causes its sound to start playing.
Clique no botão '''Aplicar''' para salvar suas alterações no gatilho e feche-o. Agora temos o gatilho configurado para que, assim que o jogador o tocar, ele envie um comando para o <code>ambient_generic</code> que o faça começar a tocar seu som.


Click the '''Apply''' button to save your changes to the trigger, and close it. Now we have the trigger set up so that as soon as the player touches it, it sends a command to the <code>ambient_generic</code> which makes it start playing its sound.
Se você abrir as propriedades para o <code>ambient_generic</code>, você pode ver como a '''Saída''' do gatilho foi automaticamente convertida para uma '''Entrada''' para o <code>ambient_generic</code>.


If you open up the properties for the <code>ambient_generic</code>, you can see how the '''Output''' from the trigger has automatically been converted to an '''Input''' for the <code>ambient_generic</code>.
Se você quiser compilar e testar seu novo gatilho, certifique-se de ter todos os fundamentos (início do player, iluminação, etc.) e de ter atribuído um efeito sonoro ao <code>ambient_generic</code>.


If you want to compile and test your new trigger, make sure you have all the basics (player start, lighting, etc) and have assigned a sound effect to the <code>ambient_generic</code>.
== Depuração ==


== Debugging ==
O Source fornece várias ferramentas de depuração para quando uma cadeia de E/S não está funcionando como esperado.


Source provides various debugging tools for when an I/O chain is not working as expected.
A mais importante delas é a própria caixa de diálogo de propriedades do objeto. Entradas e saídas inválidas são destacadas em vermelho na lista de entradas ou saídas da entidade; os ícones de E/S na parte inferior da caixa de diálogo também mudam de acordo. Saídas inválidas também aparecem em {{L|Hammer Check For Problems Dialog|Check For Problems}} ({{key|Alt+P}}). É uma boa ideia verificar se há problemas antes de cada compilação.


Foremost among them is the object properties dialog itself. Invalid inputs outputs are highlighted red in the entity's input or output list; the I/O icons at the bottom of the dialoge also change accordingly. Invalid outputs also show up in {{L|Hammer Check For Problems Dialog|Check For Problems}} ({{key|Alt+P}}). It's a good idea check for problems before every compile.
{{bug|Valid classname e {{L|Targetname|wildcard values}} serão sinalizados como erros. Não se preocupe: o mecanismo os reconhecerá!|only=}}


{{bug|Valid classname and {{L|Targetname|wildcard values}} will be flagged as errors. Don't worry: the engine will recognise them!|only=}}
Fora do Hammer, há uma série de comandos e variáveis ​​{{L|Developer console|console}} que ajudarão você a detectar erros enquanto seu mapa estiver em execução:
 
Away from Hammer, there are a number of {{L|Developer console|console}} commands and variables that will help you spot errors while your map is running:


; <code>developer <0-2></code>
; <code>developer <0-2></code>
: {{L|Developer|Developer mode}} reports all entity I/O to the console, and unless you're playing on a {{L|Dedicated server}} that enables {{L|Sv cheats|cheats}} (which is needed for all of the commands below). If you are in <code>developer 2</code>, you will also get the last eight lines of the console displayed at the top of your screen.
: {{L|Developer|Developer mode}} relata todas as E/S de entidade para o console, e a menos que você esteja jogando em um {{L|servidor dedicado}} que habilite {{L|sv_cheats|cheats}} (que é necessário para todos os comandos abaixo). Se você estiver no <code>developer 2</code>, você também verá as últimas oito linhas do console exibidas na parte superior da tela.
; <code>ent_messages_draw <{{L|Bool}}></code>
; <code>ent_messages_draw <{{L|bool}}></code>
: This displays the same information as developer mode, except that instead of appearing in the console it's drawn in the 3D world at the location of the entities in question.
: Isso exibe as mesmas informações do modo de desenvolvedor, exceto que em vez de aparecer no console, é desenhado no mundo 3D no local das entidades em questão.
; <code>ent_fire <{{L|Targetname}} or {{L|Classname}}> <input> <parameter></code>
; <code>ent_fire <{{L|targetname}} ou {{L|classname}}> <input> <parameter></code>
: This ''extremely'' useful command allows you to manually fire inputs on any entity at any time. If you want to unlock a door ahead of time, you would type <code>ent_fire my_door unlock</code>, followed if you're feeling lazy by <code>ent_fire my_door open</code>.
: Este comando ''extremamente'' útil permite que você dispare manualmente entradas em qualquer entidade a qualquer momento. Se você quiser destrancar uma porta antes do tempo, você digitaria <code>ent_fire my_door unlock</code>, seguido se você estiver com preguiça por <code>ent_fire my_door open</code>.
: Like the "output target" field in Hammer, <code>ent_fire</code> supports classnames and wildcards. If you want to <code>ent_fire npc_* ignite</code>, you can! {{tip|<code>ent_fire</code> is where the special <code>{{L|!picker}}</code> targetname comes in. Use it to target whatever is under your crosshair.}}
: Assim como o campo "output target" no Hammer, <code>ent_fire</code> suporta nomes de classe e curingas. Se você quiser <code>ent_fire npc_* ignite</code>, você pode! {{tip|<code>ent_fire</code> é onde o especial <code>{{L|!picker}}</code> targetname entra. Use-o para mirar em qualquer coisa que esteja sob sua mira.}}
; <code>ent_pause</code>
; <code>ent_pause</code>
: This command pauses all entities in the map except the player; submit it again to unpause. It is designed for use with <code>ent_step</code>.
: Este comando pausa todas as entidades no mapa, exceto o jogador; envie-o novamente para despausar. Ele foi projetado para uso com <code>ent_step</code>.
; <code>ent_step <number of steps></code>
; <code>ent_step <número de passos></code>
: When used with <code>ent_pause</code>, this command makes entities perform a specified number of I/O steps before pausing again (default is 1).
: Quando usado com <code>ent_pause</code>, este comando faz com que as entidades executem um número especificado de passos de E/S antes de pausar novamente (o padrão é 1).


== See also ==
== Veja também ==


* {{L|Data Descriptions}} - Some information on how inputs and outputs function internally can be found here.
* {{L|Data Descriptions|Descrições de dados}} - Algumas informações sobre como entradas e saídas funcionam internamente podem ser encontradas aqui.
* {{L|Entity creation}}
* {{L|Entity creation|Criação de entidade}}
* {{L|List of entities}}
* {{L|List of entities|Lista de entidades}}
* {{L|Targetname}}
* {{L|Targetname|Nome do destino}}
* {{L|User Inputs and Outputs}}
* {{L|User Inputs and Outputs|Entradas e saídas do usuário}}
* {{L|AddOutput}}
* {{L|AddOutput}}
* {{L|Entity parameters inputs outputs}} - List of entities parameters, Inputs and Outputs (Advanced stuff)
* {{L|Entity parameters inputs outputs|Parâmetros de entidade entradas saídas}} - Lista de parâmetros de entidades, entradas e saídas (coisas avançadas)
{{ACategory|IO System}}
{{ACategory|IO System|Sistema de E/S}}
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Level Design|Design de nível}}

Revision as of 11:34, 16 January 2025

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Entradas e Saídas (coletivamente "E/S") são os meios pelos quais entidades(en) se comunicam entre si em mapas(en). Entidades têm dois métodos de comunicação: enviar uma "saída" para outra entidade ou receber uma "entrada" de outra entidade. Por exemplo, uma entidade pode enviar uma saída quando é morta para a entrada de outra entidade, o que faz com que ela mude de cor. Essa mesma saída também pode ser usada para disparar a entrada de geração de outra entidade. As saídas são correspondidas às entradas por meio de uma "conexão", que controla quais dados extras são retransmitidos para o receptor, quanto atraso há antes que a saída seja recebida e se a saída deve ser permitida para ser enviada novamente mais tarde. As saídas podem ser vinculadas a qualquer entrada e vice-versa. Isso permite interações complexas e poderosas entre entidades.

Considere uma entidade logic_timer(en). Ela pode ser configurada para "disparar" sua saída OnTimer quando atinge seu limite de tempo, o que "dispara" (ou "chama") a entrada ShowSprite de um env_sprite(en). Quando o timer atinge seu limite, o sprite aparece. Usando as propriedades de conexão, você também pode fazer com que a saída seja disparada após um atraso de dois segundos, ou disparada uma vez, mas nunca mais.

Entradas

Entradas são comandos que fazem com que uma entidade altere o que está fazendo. Eles são "acionados" (ou "chamados") por saídas - eles não podem ser manipulados diretamente.

Você pode visualizar uma lista de eventos de entrada que uma entidade está recebendo na aba Entradas do diálogo de propriedades do objeto(en). Clicar no botão "marcar" levará você à entidade da qual a entrada está sendo recebida.

  1. use(en)

Saídas

Caixa de diálogo "Propriedades do objeto" do Hammer

Saídas são eventos que disparam quando o estado de uma entidade muda. Por exemplo, um timer(en) terá uma saída para atingir seu fim, um button(en) uma saída para ser pressionado e uma door(en) uma saída para fechar.

Os eventos de saída são criados na aba Saídas do object properties dialog(en). Esta interface fornece uma lista das saídas já emitidas da entidade, campos de configuração para as selecionadas no momento e botões para criar novas e excluir as antigas. Finalmente, o botão no canto inferior esquerdo rotulado como "mark" levará você para a entidade de destino da saída atual.

Os campos de configuração de saída são:

Nome da saída
Qual evento faz com que a saída dispare. Por exemplo, uma entidade trigger_multiple(en) pode disparar uma saída OnTrigger quando um jogador pisa nela.
Entidade de destino
O targetname(en) ou classname(en) da entidade que receberá a entrada. Aceita o caractere * como curinga de pesquisa.
  • Um nome em negrito significa que o targetname aponta para várias entidades
  • Um nome vermelho significa que o targetname não aponta para nada
    Icon-Bug.pngErro:Valores válidos de classname e curinga e special targetnames(en) também aparecerão em vermelho. Não se preocupe: o mecanismo os reconhecerá!  [todo tested in ?]
Nome da entrada
A entrada na entidade de destino que será acionada. Isso também será sensível ao contexto. Por exemplo, se estiver enviando uma saída para uma entidade Porta, algumas das entradas disponíveis serão "Fechar" ou "Abrir".
Parâmetros
Você pode passar dados para a entidade de destino com parâmetros. Um parâmetro pode ser qualquer coisa: quão alto tocar a sound(en), o targetname(en) de outra entidade ou talvez a color(en). Tudo depende do que a entrada aceita. Se não aceitar nada, este campo ficará acinzentado.
Algumas saídas, como o OutValue do math_counter(en), geram parâmetros por si mesmas. Para usar um parâmetro gerado, deixe o campo com a leitura <none>.
Note.pngNotar:Se o valor de saída for um targetname(en), lembre-se de que ele pode não ser exclusivo!
Atraso de tempo
O número de segundos para esperar após o evento de saída ocorrer antes de disparar.
Disparar apenas uma vez
A saída será excluída após disparar se esta opção estiver marcada.

Configurando um gatilho simples

Este é um exemplo de como fazer um gatilho simples usando entradas e saídas, para que um som seja reproduzido quando o jogador entra em uma área específica.

Abra um mapa e adicione um ambient_generic(en) (no campo Nome, digite "ambient_1"). Vá em suas Propriedades do Objeto e escolha um arquivo de som para ele reproduzir, e na aba Sinalizadores defina como "Iniciar Silencioso". Selecione a textura "tools/toolstrigger" e crie um pincel de cubo com esta textura. Clique com o botão direito neste pincel e usando o comando "Tie to Entity(en)", transforme-o em uma entidade trigger_once(en). Vá para a aba Saídas e clique no botão Adicionar....

Defina "Minha saída chamada" como "OnStartTouch". Isso faz com que a saída (e, portanto, o gatilho) ocorra quando o jogador começa a tocar neste pincel no jogo.

Defina "Targets entities named" como "ambient_1" usando a seta suspensa. Isso faz com que a saída do gatilho tenha como alvo o ambient_generic que você colocou anteriormente.

Defina "Via this input" como "PlaySound". Isso escolhe a ação PlaySound da lista de ações do ambient_generic de destino, o que, é claro, faz com que seu som comece a tocar.

Clique no botão Aplicar para salvar suas alterações no gatilho e feche-o. Agora temos o gatilho configurado para que, assim que o jogador o tocar, ele envie um comando para o ambient_generic que o faça começar a tocar seu som.

Se você abrir as propriedades para o ambient_generic, você pode ver como a Saída do gatilho foi automaticamente convertida para uma Entrada para o ambient_generic.

Se você quiser compilar e testar seu novo gatilho, certifique-se de ter todos os fundamentos (início do player, iluminação, etc.) e de ter atribuído um efeito sonoro ao ambient_generic.

Depuração

O Source fornece várias ferramentas de depuração para quando uma cadeia de E/S não está funcionando como esperado.

A mais importante delas é a própria caixa de diálogo de propriedades do objeto. Entradas e saídas inválidas são destacadas em vermelho na lista de entradas ou saídas da entidade; os ícones de E/S na parte inferior da caixa de diálogo também mudam de acordo. Saídas inválidas também aparecem em Check For Problems(en) (Alt+P). É uma boa ideia verificar se há problemas antes de cada compilação.

Icon-Bug.pngErro:Valid classname e wildcard values(en) serão sinalizados como erros. Não se preocupe: o mecanismo os reconhecerá!  [todo tested in ?]

Fora do Hammer, há uma série de comandos e variáveis ​​console(en) que ajudarão você a detectar erros enquanto seu mapa estiver em execução:

developer <0-2>
Developer mode(en) relata todas as E/S de entidade para o console, e a menos que você esteja jogando em um servidor dedicado(en) que habilite cheats(en) (que é necessário para todos os comandos abaixo). Se você estiver no developer 2, você também verá as últimas oito linhas do console exibidas na parte superior da tela.
ent_messages_draw <bool(en)>
Isso exibe as mesmas informações do modo de desenvolvedor, exceto que em vez de aparecer no console, é desenhado no mundo 3D no local das entidades em questão.
ent_fire <targetname(en) ou classname(en)> <input> <parameter>
Este comando extremamente útil permite que você dispare manualmente entradas em qualquer entidade a qualquer momento. Se você quiser destrancar uma porta antes do tempo, você digitaria ent_fire my_door unlock, seguido se você estiver com preguiça por ent_fire my_door open.
Assim como o campo "output target" no Hammer, ent_fire suporta nomes de classe e curingas. Se você quiser ent_fire npc_* ignite, você pode!
Tip.pngDica:ent_fire é onde o especial !picker(en) targetname entra. Use-o para mirar em qualquer coisa que esteja sob sua mira.
ent_pause
Este comando pausa todas as entidades no mapa, exceto o jogador; envie-o novamente para despausar. Ele foi projetado para uso com ent_step.
ent_step <número de passos>
Quando usado com ent_pause, este comando faz com que as entidades executem um número especificado de passos de E/S antes de pausar novamente (o padrão é 1).

Veja também