Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions
m (Using L template for links) |
Churkinator (talk | contribs) No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|LightmappedGeneric}} | {{lang|LightmappedGeneric}} | ||
{{Update translation}} | |||
{{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется {{L|lightmap|карта освещения}}. | {{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется {{L|lightmap|карта освещения}}. | ||
Line 8: | Line 9: | ||
=== Базовые === | === Базовые === | ||
{{MatParam|$basetexture|texture|Определяет основную текстуру.}} | |||
{{MatParam|$decal|bool|Обозначает материал как декаль.}} | |||
{{MatParam|$detail|texture|Определяет текстуру деталей.}} | |||
{{MatParam|$surfaceprop|string|Связывает текстуру с набором физических свойств.}} | |||
=== Корректировка === | === Корректировка === | ||
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix| Transforms the texture before use in the material. This does not affect [[lightmap]]s on the surface. }} | |||
{{MatParam|$color|RGB matrix|Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.}} | |||
{{MatParam|$decalscale|float|Same as a brush face's texture scale value: the number of [[unit|units]] that each [[texel]] covers. Normally 0.25 or lower. }} | |||
{{MatParam|$detailscale|float|Fits the detail texture onto the material the given number of times (default {{=}} 4). Generally used instead of {{mono|$detailtexturetransform}} with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: {{mono|$detailscale "[ 4 8 ]"}}}} | |||
{{MatParam|$detailblendfactor|normal|Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to [[$alpha]]. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.}} | |||
{{MatParam|$detailblendmode|int|How to combine the detail material with the albedo.}} | |||
{{MatParam|$modelmaterial|material|A separate [[VertexLitGeneric]] material to that will replace this one if the decal hits a [[Model|model]]. }} | |||
{{MatParam|$pointsamplemagfilter|bool|only={{csgo}}{{jbep3}}|Отключает фильтрацию текстур.}} | |||
{{MatParam|$seamless_scale|since={{src07}}|float|Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.}} | |||
=== Прозрачность === | === Прозрачность === | ||
{{MatParam|$alpha|float|Изменяет непрозрачность всего материала. | |||
{{modernImportant|Can result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!}}}} | |||
{{MatParam|$alphatest|bool|Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.}} | |||
{{MatParam|$distancealpha|since={{src07}}|bool|Векторно-подобная фильтрация краев.}} | |||
{{MatParam|$nocull|bool|Включает отобраение задней части поверхности.}} | |||
{{MatParam|$translucent|bool|Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. | |||
{{modernImportant|Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!}}}} | |||
=== Освещение === | === Освещение === | ||
{{MatParam|$bumpmap|texture|Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.}} | |||
{{MatParam|$blendmodulatetexture|since={{src06}}|texture|Control sharpness and bias of blend. See [[Blendmodulate]]}} | |||
{{MatParam|$lightwarptexture|since={{src06}}|texture|По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения. | |||
{{Note|Does not appear to be featured on {{ent|LightmappedGeneric}} in {{csgobranch|4}}.}}}} | |||
{{MatParam|$selfillum|bool|Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.}} | |||
{{MatParam|$ssbump|since={{src07}}|bool|Помечает текстуру {{ent|$bumpmap}} как самозатеняющуюся карту нормалей.}} | |||
=== Отражения === | === Отражения === | ||
{{MatParam|$envmap|cubemap|Определяет зеркальные отражения.}} | |||
{{MatParam|$phong|since={{csgo}}|also={{GMOD}}{{mapbase}}|bool|Определяет диффузные отражения. | |||
{{Note|Phong отражается только от энтити {{L|env_cascade_light}}.}} | |||
:{{todo|Есть ли отражения от других источников света?}} | |||
{{warning|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета {{L|light_environment}} или {{L|env_cascade_light}}.}} | |||
{{bug|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити {{L|env_cubemap}}.}}}} | |||
{{MatParam|$phong_exp|only={{lw}}|float|{{confirm|Is this for LW's Blinn–Phong reflections?}}}} | |||
{{MatParam|$phong_exp2|only={{lw}}|float|{{confirm|Is this for LW's Blinn–Phong reflections?}}}} | |||
==={{portal2}}Paint=== | |||
{{MatParam|$paintsplatnormalmap|texture|The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to <code>paint/splatnormal_default</code> if not specified.}} | |||
{{MatParam|$paintsplatbubblelayout|texture|The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to <code>paint/bubblelayout</code> if not specified.}} | |||
{{MatParam|$paintsplatbubble|texture|The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to <code>paint/bubble</code> if not specified.}} | |||
{{MatParam|$paintenvmap|texture|The environment map reflected in the paint. Defaults to <code>paint/paint_envmap_hdr</code> if not specified.}} | |||
=== Сортировка текстур === | |||
{{MatParam|%keywords|bool|Sets a keyword filter that can be filtered in hammer for easier texture finding.}} | |||
{{MatParam|%notooltexture|bool|Hides the material from Hammer's texture browser.{{warning|Не работает в {{hammer++|4.1}}.}} }} | |||
{{MatParam|%tooltexture|texture|Используется для предпросмотра blend текстуры в [[Hammer]].}} | |||
=== Эффекты === | === Эффекты === | ||
{{MatParam|$nofog|bool|Предотвращает перекрытие материала туманом.}} | |||
== Предупреждения == | == Предупреждения == | ||
Line 68: | Line 72: | ||
== | == Смотреть также == | ||
*{{mono|[[WorldVertexTransition]]}}, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов. | |||
* | *{{mono|[[LightmappedTwoTexture]]}}, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры. | ||
* | *{{mono|[[Lightmapped_4WayBlend]]}}, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов. | ||
* | |||
[[Category:Shaders]] | [[Category:Shaders]] |
Revision as of 03:40, 28 September 2024

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
LightmappedGeneric
- это пиксельный шейдер , доступно для всех игр на движке Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения .
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с VertexLitGeneric оттенением.
Поддерживаемые параметры
Базовые
$basetexture
$decal
$detail
$surfaceprop
Корректировка
$basetexturetransform
$color
$decalscale
$detailscale
$detailblendfactor
$detailblendmode
$modelmaterial
$pointsamplemagfilter
$seamless_scale
Прозрачность
$alpha
$alphatest
$distancealpha
$nocull
$translucent
Освещение
$bumpmap
$blendmodulatetexture
$lightwarptexture
$selfillum
$ssbump
Отражения
$envmap
$phong
$phong_exp
$phong_exp2
Paint
$paintsplatnormalmap
$paintsplatbubblelayout
$paintsplatbubble
$paintenvmap
Сортировка текстур
%keywords
%notooltexture
%tooltexture
Эффекты
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
Смотреть также
- WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
- LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
- Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.