Ru/Light environment: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 13: Line 13:


==Ключевые значения==
==Ключевые значения==
{{KV|Pitch|angle|Переопределяет высоту угла, даже если оставить ''0''. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется ''против часовой стрелки по горизонтали, так что ''90'' - это прямо вверх, а ''-90'' - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)}}
{{KV|Pitch|angle|Переопределяет высоту угла, даже если оставить ''0''. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется ''против часовой стрелки по горизонтали'', так что ''90'' - это прямо вверх, а ''-90'' - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)}}
{{KV|Brightness|color|Цвет и яркость прямого солнечного света.}}
{{KV|Brightness|color|Цвет и яркость прямого солнечного света.}}
{{KV|Ambient|color|Цвет и яркость диффузии света.}}
{{KV|Ambient|color|Цвет и яркость рассеянного света.}}
{{KV|BrightnessHDR|float|Override for ''Brightness'' when compiling HDR lighting. Defaults to <code>-1 -1 -1 1</code>, which means "same as LDR".}}
{{KV|BrightnessHDR|float|Переопределяет ''Brightness'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Amount to scale direct light by when compiling for HDR.}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.}}
{{KV|AmbientHDR|color|Override for ''Ambient'' when compiling HDR lighting. Defaults to <code>-1 -1 -1 1</code>, which means "same as LDR".}}
{{KV|AmbientHDR|color|Переопределяет ''Ambient'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Amount to scale ambient light by when compiling for HDR.}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.}}
{{KV|{{EP2 add|SunSpreadAngle}}|float|The angular extent of the sun for casting soft shadows. Higher numbers are more diffuse. 5 is a good starting value. Remember: on cloudy days, the shadows will be blurred because the sunlight is being diffused by clouds. Try 90 for hazy days, and use 135 for cloudy days, rain and fog. If you're trying a night atmosphere, sometimes you'll need up to 180. You'll also have to turn down the shadow alpha in your [[shadow_control]] entity - try changing the Shadow Color variable to something such as 50 50 50.}}
{{KV|{{EP2 add|SunSpreadAngle}}|float|Степень угла солнца для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если вы создаете ночную атмосферу, вам может потребоваться до 180. Также, когда вы отключите альфа-тень в сущности [[shadow_control]] - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.}}
{{KV Angles}}
{{KV Angles}}



Revision as of 20:56, 26 August 2015

Template:Otherlang2

Light environment.png

Light_environment - это внутренняя точечная сущность, доступная во всех играх Source и Source2. Она отбрасывает параллельно направленный свет из текстур toolsskybox, приближая его к свету Солнца или Луны.

Template:Note:ru * Свойства этой сущности распространяются на всю карту. Использование более 1 сущности в разных частях скайбокса с текстурой toolsskybox не вызовет ошибок. При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. Впрочем, не имеет смысла использовать более 1.

Skybox lighting

Toolsskybox.gif

Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.

Обзор

Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox(en)-текстурированного элемента карты(en) и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):

  • light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
  • shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней(en), которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
    • Note.pngПримечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
  • env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
  • env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)(также в Xengine)
  • newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в Xengine)
  • light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в Alien Swarm Deferred)(также в Lambda Wars)

Объяснение

Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).

Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба(en) предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод(en) использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Note.pngПримечание:Pitch можно переопределить для light_environment и env_sun, но не для shadow_control. Переопределение Pitch также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90°), тогда как вращение <angles> Pitch's по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90°). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение Pitch просто повторяет значение <angles>; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun <углы> равны "45 -60 0", установите переопределение Pitch на "-45".

Ключевые значения

Pitch ([todo internal name (i)]) <угол(en)>
Переопределяет высоту угла, даже если оставить 0. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется против часовой стрелки по горизонтали, так что 90 - это прямо вверх, а -90 - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)
Brightness ([todo internal name (i)]) <color(en)>
Цвет и яркость прямого солнечного света.
Ambient ([todo internal name (i)]) <color(en)>
Цвет и яркость рассеянного света.
BrightnessHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Переопределяет Brightness во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.
AmbientHDR ([todo internal name (i)]) <color(en)>
Переопределяет Ambient во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.
Template:EP2 add ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Степень угла солнца для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если вы создаете ночную атмосферу, вам может потребоваться до 180. Также, когда вы отключите альфа-тень в сущности shadow_control - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.

External links