Zh/Logic auto: Difference between revisions
< Zh
Jump to navigation
Jump to search
(→键值) |
|||
Line 12: | Line 12: | ||
== 键值 == | == 键值 == | ||
{{KV|Global State to Read|intn=globalstate|string choices|若设置,则仅在指定全局状态存在且启用时触发输出。{{note|Valve的 | {{KV|Global State to Read|intn=globalstate|string choices|若设置,则仅在指定全局状态存在且启用时触发输出。{{note|Valve的{{L|FGD}}默认包含{{hl2|4}}全局状态,但可手动输入任意值。详见{{ent|env_global}}的各游戏默认状态列表。}}}} | ||
== 属性(Flags) == | == 属性(Flags) == |
Latest revision as of 22:55, 26 June 2025

logic_auto
是一个逻辑实体,可在所有的 起源 游戏中使用。
![]() |
---|
CLogicAuto |
![]() |
地图加载后立即触发输出 ,不同于大多数需要等待输入的实体 。可设置为检查全局状态 后再触发,从而实现跨地图事件联动。


OnSpawn
输出。



OnNewGame
/OnBackgroundMap
(二选一)、OnMapSpawn
和OnMultiNewMap


OnMultiNewRound
实际响应round_start
事件,不受
- Global State to Read ([todo internal name (i)])
- 影响。回合重置时先于上述三个输出触发,但地图加载时不触发。
键值
- Global State to Read (globalstate) <string choices >
- 若设置,则仅在指定全局状态存在且启用时触发输出。
注意:Valve的FGD 默认包含
半衰期2全局状态,但可手动输入任意值。详见env_global的各游戏默认状态列表。
属性(Flags)
- Remove on fire : [1]
- 触发后删除此实体(延迟输出仍会执行)。
输出
- OnMapSpawn
- 实体生成后触发(含读取存档时)。
- OnNewGame
- 新游戏载入地图时触发。
- OnLoadGame
- 读取存档载入地图时触发。
- OnMapTransition
- 关卡过渡载入地图时触发。
- OnBackgroundMap
- 通过map_background设为菜单背景时触发。
- OnMultiNewMap
- 多人模式下地图首次加载时触发(非回合重置)。
- OnMultiNewRound
- 多人模式下回合重置时触发
|
