Zh/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

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在凝胶涂抹实体中, 尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。 [[File:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px|尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。(复读机)]]{{clr-left}}
在凝胶涂抹实体中, 尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。 [[File:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px|尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。(复读机)]]{{clr-left}}


== Env_projectedtexture ==
== Env_projectedtexture实体 ==
[[File:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]
[[File:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px|实体env_projectedtexture的属性面板]]


Es kann nur eine {{L|env_projectedtexture}} zur Zeit geben. Wenn Du eine '''env_projectedtexture''' einschaltest, werden dadurch alle anderen '''env_projectedtexture'''-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren.
目前只能有一个{{L|env_projectedtexture}}。 启用'''env_projectedtexture'''将禁用所有之前激活的'''env_projectedtexture'''实体。


Begrenze das '''FOV''' auf '''85''' Grad Breite. Breitere Winkel können Grafikfehler, so genannte shadowing artifacts, verursachen und beeinflussen die Performance.
'''FOV'''改为85度。过宽的角度可能会导致图形错误(称为Shadow Artifacts)并影响性能。


Versuche, '''Near''' und '''Far''' Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie.{{clr}}  
尽量保持'''Near''''''Far'''的Z轴尽可能紧密, 以便光线只照射到它应该照射的表面。env_projectedtexture照射面越多,性能成本就越高。{{clr}}  


[[File:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]
[[File:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px|Env_projectedtexture的Debug画面。]]


; <code> r_shadowwireframe</code> : Tippe <code>r_shadowwireframe 1</code> in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.
; <code> r_shadowwireframe</code> :在控制台中输入<code>r_shadowwireframe 1</code>以查看受env_projectedtexture影响的所有几何结构。这个Debug命令对于设置env_projectedtexture非常有用。


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{{navbar2|Zh/Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level|你的第一个地图|Zh/Level Design Introduction (Portal 2)|传送门2关卡设计|}}
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Revision as of 07:01, 25 June 2025

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这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。

注意

  • 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
  • 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入mp_dev_wait_for_other_player 0。(现在应该不需要了)
  • 双人合作地图的名称必须以mp_coop_开头。

实例

float

如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的实例(en)用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。

在命名实例时,您需要将Entity Name Fix Up设置为prefixpostfix

Trigger_catapult

在合作地图中, trigger_catapult(en)的Flags应该启用transmit to client。(而这个实体的发射目的地通常是info_target实体)

trigger_catapult的Flags界面。

调试trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • 这将显示trigger_catapult(en)发射玩家的路径。
  • 如果使用threshold check, 只有当玩家/对象的速度在下限和上限阈值的关键值中指定的限制范围内时, 才会弹射。
trigger_catapult的调试信息。

凝胶

要在地图中使用凝胶, 你需要在Map Properties(菜单栏的Map里可以找到)对话框中将Paint in map设置为Yes

Map Properties在菜单栏的Map里。
在Worldspawn属性里找到Paint in map。

在凝胶涂抹实体中, 尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。

尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。(复读机)

Env_projectedtexture实体

实体env_projectedtexture的属性面板

目前只能有一个env_projectedtexture(en)。 启用env_projectedtexture将禁用所有之前激活的env_projectedtexture实体。

FOV改为85度。过宽的角度可能会导致图形错误(称为Shadow Artifacts)并影响性能。

尽量保持NearFar的Z轴尽可能紧密, 以便光线只照射到它应该照射的表面。env_projectedtexture照射面越多,性能成本就越高。

Env_projectedtexture的Debug画面。
r_shadowwireframe
在控制台中输入r_shadowwireframe 1以查看受env_projectedtexture影响的所有几何结构。这个Debug命令对于设置env_projectedtexture非常有用。