Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

Hr/Ambient generic: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
(Finally translating this page)
Line 2: Line 2:
{{Source topicon}}
{{Source topicon}}
{{tabs|Ambient generic|goldsrc=1|source=1|main=source}}
{{tabs|Ambient generic|goldsrc=1|source=1|main=source}}
{{Translate|Keyvalues need to be translated. Also change links to {{t|L}}, {{t|LCategory}} etc.}}
{{this is a|point entity|name=ambient_generic|sprite=1}}
{{this is a|point entity|name=ambient_generic|sprite=1}}


{{CD|CAmbientGeneric|file1=ambientgeneric.cpp}}
{{CD|CAmbientGeneric|file1=ambientgeneric.cpp}}


Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka [[Soundscripts|zvučnog skripta]], neobrađeni [[WAV]], [[MP3]], {{p2ce}} i {{Garry's Mod}}[[OGG]] ili {{p2ce}}[[FLAC]] uzorak, ili {{ent|scripted_sentence}}.
Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka {{L|Soundscripts|zvučnog skripta}}, neobrađeni {{L|WAV}}, {{L|MP3}}, {{p2ce}} i {{Garry's Mod}}{{L|OGG}} ili {{p2ce}}{{L|FLAC}} uzorak, ili {{ent|scripted_sentence}}.
{{clr}}
{{clr}}
==Greške/Ograničenja==
==Greške/Ograničenja==
Line 15: Line 14:
{{bug|hidetested=1|<code>ambient_generic</code> koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u {{css|2}} mora se aktivirati s {{ent|logic_auto}}, ili će prestati igrati kada počne prva runda.}}
{{bug|hidetested=1|<code>ambient_generic</code> koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u {{css|2}} mora se aktivirati s {{ent|logic_auto}}, ili će prestati igrati kada počne prva runda.}}
{{bug|hidetested=1|Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja mape. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju.}}
{{bug|hidetested=1|Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja mape. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju.}}
{{ModernFix|Mogu se izbjeći problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi [[Ambient generic: stop and toggle fix|dodavanjem ovog C++ koda u vaš mod]].|code|offset=1}}
{{ModernFix|Mogu se izbjeći problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|dodavanjem ovog C++ koda u vaš mod}}.|code|offset=1}}
{{bug|hidetested=1|Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste udaljeni od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato.}}
{{bug|hidetested=1|Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste udaljeni od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato.}}
{{bug|hidetested=1|Previše <code>ambient_generic</code> sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u {{csgo}}). Zbog drugog buga, <code>ambient_generic</code> još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.}}
{{bug|hidetested=1|Previše <code>ambient_generic</code> sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u {{csgo}}). Zbog drugog buga, <code>ambient_generic</code> još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.}}
{{workaround|Koristite {{ent|env_soundscape}} (koji se ubrajaju u drugu statičku granicu od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućiti sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina zvukova koji se trenutno reproduciraju može se vizualizirati pomoću <code>snd_show</code> naredba.|offset=1}}
{{workaround|Koristite {{ent|env_soundscape}} (koji se ubrajaju u drugu statičku granicu od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućiti sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina zvukova koji se trenutno reproduciraju može se vizualizirati pomoću <code>snd_show</code> naredba.|offset=1}}
{{bug|hidetested=1|Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti putem <code>StopSound</code> ulaza.}}
{{bug|hidetested=1|Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti putem <code>StopSound</code> ulaza.}}
{{note|Ponašanje zvuka je različito za ''mono'' i ''stereo''. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ta se ponašanja mogu nadjačati korištenjem [[Soundscripts#Sound_Characters|Zvučni likovi]].}}
{{note|Ponašanje zvuka je različito za ''mono'' i ''stereo''. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ta se ponašanja mogu nadjačati korištenjem {{L|Soundscripts#Sound_Characters|Zvučni likovi}}.}}
{{warning|Korištenje Soundscript naziva zvuka, za razliku od njegove "neobrađene" audio datoteke, primijenit će sve postavke soundscripta.<br> Primjer: U {{l4d2|2}}, zvučni skript za <code>dlc.Generator_start_run_loop</code> je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk <code>Generator_start_run_loop.wav</code> radi kako je predviđeno.}}
{{warning|Korištenje Soundscript naziva zvuka, za razliku od njegove "neobrađene" audio datoteke, primijenit će sve postavke soundscripta.<br> Primjer: U {{l4d2|2}}, zvučni skript za <code>dlc.Generator_start_run_loop</code> je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk <code>Generator_start_run_loop.wav</code> radi kako je predviđeno.}}


== Ključne vrijednosti ==
== Ključne vrijednosti ==
{{KV|Sound Name|intn=message|string|The [[soundscript]] name of, or direct path to, the sound to play. For {{ent|scripted_sentence}}s, type "!" followed by the sentence name. (Example: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4''){{note|Playing music without a soundscript is not recommended due to a bug with the Play Everywhere flag.}}{{note|Using any sound characters in a direct path is, in a way, a soundscript.}}}}
{{KV|Sound Name|intn=message|string|{{L|soundscript}} naziv ili izravni put do zvuka za reprodukciju. Za {{ent|scripted_sentence}}, upišite "!" nakon čega slijedi naziv rečenice. (Primjer: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4''){{note|Reprodukcija glazbe bez zvučnog skripta se ne preporučuje zbog buga s oznakom Play Everywhere.}}{{note|Korištenje bilo kojeg zvučnog znaka u izravnom putu je, na neki način, zvučni skript.}}}}
{{KV|Max Audible Distance|intn=radius|float|Maximum distance in [[unit]]s at which the sound plays for a client.{{bug|The sound still actually plays outside the distance.}}{{bug|Sounds may still be audible far outside the distance due to [[DSP]].}}{{note|Volume fades to nothing as the player approaches this distance, which can make it seem as if the sound stops playing too early.}}{{note|Determines the [[Soundscripts#SoundLevel|soundlevel]] for raw sounds. Soundlevel is <code>SNDLVL_70dB</code> at the default value of 1250.}}}}
{{KV|Max Audible Distance|intn=radius|float|Maksimalna udaljenost u {{L|unit|jedinicama}} na kojoj se zvuk reproducira za klijenta.{{bug|Zvuk se još uvijek čuje izvan udaljenosti.}}{{bug|Zvukovi se mogu čuti i izvan udaljenosti zbog {{L|DSP}}.}}{{note|Glasnoća se smanjuje kako se svirač približava toj udaljenosti, zbog čega se može činiti da zvuk prestaje svirati prerano.}}{{note|Određuje {{L|Soundscripts#SoundLevel|razinu zvuka}} za neobrađene zvukove. Razina zvuka je <code>SNDLVL_70dB</code> na zadanoj vrijednosti od 1250.}}}}
{{KV|SourceEntityName|intn=SourceEntityName|targetname|If specified, the sound will play from this entity instead of the <code>ambient_generic</code>. If the target is an NPC capable of lipsynching, and phoneme data is found within the sound, the target will lip-sync to it.{{bug|If the <code>ambient_generic</code> is <code>Kill</code>ed, the sound will play at the origin of the map (at 0,0,0).}}{{bug|The entity must be spawned at map start, or else the sound will play at the location of the <code>ambient_generic</code>.}}{{bug|Using <code>AddOutput</code> to assign the <code>SourceEntityName</code> after the entity spawns does not work.}}{{bug|Multiple <code>ambient_generic</code>s won't stack on the same entity.}}{{note|An <code>ambient_generic</code> will only play from a single entity. If there are multiple entities with the same target name, the sound will only play from the first one it finds.}}}}
{{KV|SourceEntityName|intn=SourceEntityName|targetname|Ako je navedeno, zvuk će se reproducirati iz ovog entiteta umjesto <code>ambient_generic</code>. Ako je meta NPC sposoban za sinkronizaciju usana, a podaci o fonemu se pronađu unutar zvuka, meta će se sinkronizirati s njim.{{bug|Ako je <code>ambient_generic</code> prekinut (<code>Kill</code>), zvuk će se reproducirati na početku karte (0,0,0).}}{{bug|Entitet se mora stvoriti na početku karte ili će se zvuk reproducirati na lokaciji <code>ambient_generic</code>.}}{{bug|Upotreba <code>AddOutput</code> za dodjelu <code>SourceEntityName</code> nakon što se entitet pojavi ne radi.}}{{bug|Višestruki <code>ambient_generic</code> neće se složiti na isti entitet.}}{{note|<code>ambient_generic</code> će se reproducirati samo iz jednog entiteta. Ako postoji više entiteta s istim ciljnim nazivom, zvuk će se reproducirati samo od prvog pronađenog.}}}}
{{KV|Volume|intn=health|int 0-10|How loud to play the sound. 0 is silent and 10 is normal. Default is 10.{{tip|This keyvalue doesn't allow decimals, but the <code>Volume</code> input does.}}{{tip|Sounds may be hard to hear even at full volume. Naming custom sounds according to the [[soundmixer]] can be used to make them naturally louder (or quieter).}}{{bug|The sound does not play at all if the volume is 0.}}}}
{{KV|Volume|intn=health|int 0-10|Koliko glasno reproducirati zvuk. 0 je tiho, a 10 je normalno. Zadano je 10.{{tip|Ova ključna vrijednost ne dopušta decimale, ali unos <code>Volume</code> dopušta.}}{{tip|Zvukovi se mogu teško čuti čak i pri punoj glasnoći. Imenovanje prilagođenih zvukova prema {{L|soundmixer}} može se koristiti da bi bili prirodno glasniji (ili tiši).}}{{bug|Zvuk se uopće ne reproducira ako je glasnoća 0.}}}}
{{KV|Start Volume|intn=volstart|int 0-10}}
{{KV|Start Volume|intn=volstart|int 0-10}}
{{KV|Fade in time in seconds|intn=fadeinsecs|int 0-100}}
{{KV|Fade in time in seconds|intn=fadeinsecs|int 0-100}}
{{KV|Fade out time in seconds|intn=fadeoutsecs|int 0-100|How long to spend fading in and out, and what volume to start at. Default is no fading.}}
{{KV|Fade out time in seconds|intn=fadeoutsecs|int 0-100|Koliko dugo treba provesti fading in i out i od koje glasnoće početi. Zadana postavka je bez blijeđenja.}}
{{KV|Pitch|intn=pitch|int 0-255|Pitch, where 1 is low, 100 is normal, and 255 is high.{{bug|Very high or very low values can cause other sounds to be distorted.}}}}
{{KV|Pitch|intn=pitch|int 0-255|Visina, gdje je 1 nizak, 100 normalan, a 255 visok.{{bug|Vrlo visoke ili vrlo niske vrijednosti mogu uzrokovati izobličenje drugih zvukova.}}}}
{{KV|Start pitch|intn=pitchstart|int 0-255}}
{{KV|Start pitch|intn=pitchstart|int 0-255}}
{{KV|Spin up time|intn=spinup|int 0-100}}
{{KV|Spin up time|intn=spinup|int 0-100}}
{{KV|Spin down time|intn=spindown|int 0-100|How long to spend spinning pitch up/down at the start/end of playback, and what pitch to start at. Default is no spinning.}}
{{KV|Spin down time|intn=spindown|int 0-100|Koliko dugo treba potrošiti na okretanje tona gore/dolje na početku/kraju reprodukcije i od kojeg tona početi. Zadano nema vrtnje.}}
{{KV|Dynamic Presets|intn=preset|choices|Various [[DSP]] effects that can be applied.}}
{{KV|Dynamic Presets|intn=preset|choices|Razni {{L|DSP}} efekti koji se mogu primijeniti.}}
{{KV|LFO type|intn=lfotype|int|Type of [[LFO|Low Frequency Oscillation]] to employ.
{{KV|LFO type|intn=lfotype|int|Vrsta {{L|LFO|niskofrekventne oscilacije}} koju treba koristiti.
:0. Off (default)
:0. Off (zadano)
:1. Square Wave (alternate between low and high)
:1. Square Wave (naizmjenično nisko i visoko)
:2. Triangle Wave (crossfade between high and low)
:2. Triangle Wave (prijelaz između visokog i niskog)
:3. Random}}
:3. Random}}
{{KV|LFO rate|intn=lforate|int 0-1000|How frequently the LFO effect repeats itself.}}
{{KV|LFO rate|intn=lforate|int 0-1000|Koliko se često LFO učinak ponavlja.}}
{{KV|LFO modulation - pitch|intn=lfomodpitch|int 0-100|Affects the sound pitch or [[Wikipedia:vibrato|vibrato]]. Higher numbers change the pitch more; warbling singers use little, police sirens use a lot.}}
{{KV|LFO modulation - pitch|intn=lfomodpitch|int 0-100|Utječe na visinu zvuka ili [[Wikipedia:vibrato|vibrato]]. Veći brojevi više mijenjaju visinu; cvrkutavi pjevači koriste malo, policijske sirene koriste puno.}}
{{KV|LFO modulation - volume|intn=lfomodvol|int 0-100|Affects the volume of the sound, causing it to "pulse." Similar to [[Wikipedia:tremolo|tremolo]]. At a really high rate, this can make the same effect as talking through fan blades.}}
{{KV|LFO modulation - volume|intn=lfomodvol|int 0-100|Utječe na glasnoću zvuka, uzrokujući njegovo "pulsiranje". Slično [[Wikipedia:tremolo|tremolo]]. Pri stvarno visokoj stopi, ovo može postići isti učinak kao razgovor kroz lopatice ventilatora.}}
{{KV|Incremental Spinup Count|intn=cspinup|int|Appears to be a intended to increase pitch in time with <code>ToggleSound</code> inputs. {{bug|Non-functional.}}}}
{{KV|Incremental Spinup Count|intn=cspinup|int|Čini se da je namijenjen za povećanje visine tona s <code>ToggleSound</code> ulazima. {{bug|Non-functional.}}}}
{{KV|m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|intn=m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|Choices|When the 'Start Silent' flag is left unchecked, a SOUNDSCRIPTED ambient_generic will first pull its pitch & volume values from inside the entity itself upon map load/spawn, and NOT from what's dictated in the actual soundscript. This option, when enabled, will prevent this from happening and ensure no discontinuity occurs when toggling the sound off and on again. (Set to Disabled by default)|only=BMS}}
{{KV|m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|intn=m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|Choices|Kada je zastavica 'Start Silent' neoznačena, SOUNDSCRIPTED ambient_generic će prvo povući svoje vrijednosti visine i glasnoće iz unutar samog entiteta nakon učitavanja/spawn karte, a NE iz onoga što je diktirano u stvarnom zvučnom skriptu. Ova će opcija, kada je omogućena, spriječiti da se to dogodi i osigurati da ne dođe do prekida prilikom isključivanja i ponovnog uključivanja zvuka. (Postavljeno na Onemogućeno prema zadanim postavkama)|only=BMS}}
*0: Disabled
*0: Disabled
*1: Enabled
*1: Enabled
Line 53: Line 52:
{{IO|Pitch|param=int|Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka. {{bug|Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.}}}}
{{IO|Pitch|param=int|Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka. {{bug|Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.}}}}
{{IO|PlaySound|Pokreće zvuk.}}
{{IO|PlaySound|Pokreće zvuk.}}
{{IO|StopSound|Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ''ne'' zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.{{ModernFix|Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja [[Ambient generic: stop and toggle fix|putem C++]].|code}}}}
{{IO|StopSound|Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ''ne'' zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.{{ModernFix|Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|putem C++}}.|code}}}}
{{IO|ToggleSound|Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao <code>PlaySound</code> ako se zvuk ne ponavlja.}}
{{IO|ToggleSound|Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao <code>PlaySound</code> ako se zvuk ne ponavlja.}}
{{IO|Volume|param=float|Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.{{bug|Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se <code>ambient_generic</code> reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam.}}{{note|Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.}}}}
{{IO|Volume|param=float|Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.{{bug|Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se <code>ambient_generic</code> reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam.}}{{note|Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.}}}}
Line 61: Line 60:
== Zastave ==
== Zastave ==
{{fl|1|Play everywhere|Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.{{todo|Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka {{ent|env_microphone}}?}}}}
{{fl|1|Play everywhere|Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.{{todo|Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka {{ent|env_microphone}}?}}}}
:{{bug|Ova zastavica '''is broken at engine level'''<!-- is this the engine itself saying it or not? --> za zvukove reproducirane iz [[Soundscripts]]. Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke.}}
:{{bug|Ova zastavica '''is broken at engine level'''<!-- is this the engine itself saying it or not? --> za zvukove reproducirane iz {{L|Soundscripts}}. Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke.}}
{{fl|16|Start Silent|Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama. {{bug|Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!}}}}
{{fl|16|Start Silent|Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama. {{bug|Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!}}}}
{{fl|32|Is NOT Looped|Mijenja način na koji <code>ambient_generic</code> obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To ''neće'' zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je '''vrlo važno''' postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!{{bug|Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!}}}}
{{fl|32|Is NOT Looped|Mijenja način na koji <code>ambient_generic</code> obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To ''neće'' zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je '''vrlo važno''' postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!{{bug|Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!}}}}
Line 68: Line 67:
== Vidi također ==
== Vidi također ==
* [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10] (Vodič za napredno mapiranje)
* [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10] (Vodič za napredno mapiranje)
* {{ent|env_soundscape}} - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta [[soundscape|putem skripte]].
* {{ent|env_soundscape}} - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta {{L|soundscape|putem skripte}}.
* {{ent|music_track}} - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u {{bms|4}}.
* {{ent|music_track}} - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u {{bms|4}}.
* [[Looping a Sound|ponavljanje zvuka]] - što zahtijeva modificiranje stvarne <code>.wav</code> datoteke
* {{L|Looping a Sound|ponavljanje zvuka}} - što zahtijeva modificiranje stvarne <code>.wav</code> datoteke
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Postavljanje <code>ambient_generic</code>s u Counter-Strike: Source pomoću] <code>logic_auto</code> - zamjena za stvaranje pravilnog <code>env_soundscape</code>.
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Postavljanje <code>ambient_generic</code>s u Counter-Strike: Source pomoću] <code>logic_auto</code> - zamjena za stvaranje pravilnog <code>env_soundscape</code>.
{{ACategory|Sound System}}
{{ACategory|Sound System}}

Revision as of 05:57, 10 January 2025

English (en)Français (fr)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Ambient generic.png

ambient_generic je Točkasti entitet(en) dostupan u svim Source Source igrama.

C++ Klasna hijerarhija
CAmbientGeneric
CPointEntity
CBaseEntity
C++ sound.cpp

Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka zvučnog skripta(en), neobrađeni WAV(en), MP3(en), Portal 2: Community Edition i Garry's ModOGG(en) ili Portal 2: Community EditionFLAC(en) uzorak, ili scripted_sentence.

Greške/Ograničenja

Tip.pngSavjet:Ovaj entitet može biti nadređen ako se koristi ključna vrijednost parentname ili unos SetParent, iako nisu navedeni u FGD-u.
Icon-Bug.pngGreška:ambient_generic neće ažurirati svoju poziciju dok se zvuk reproducira ako je nadređen.
PlacementTip.pngRaditi okolo:Koristite SourceEntityName
Icon-Bug.pngGreška:ambient_generic koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source mora se aktivirati s logic_auto, ili će prestati igrati kada počne prva runda.
Icon-Bug.pngGreška:Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja mape. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju.
Cpp.pngPopravak koda:Mogu se izbjeći problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi dodavanjem ovog C++ koda u vaš mod(en).
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste udaljeni od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato.
Icon-Bug.pngGreška:Previše ambient_generic sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u Counter-Strike: Global Offensive). Zbog drugog buga, ambient_generic još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.
PlacementTip.pngRaditi okolo:Koristite env_soundscape (koji se ubrajaju u drugu statičku granicu od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućiti sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina zvukova koji se trenutno reproduciraju može se vizualizirati pomoću snd_show naredba.
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti putem StopSound ulaza.
Note.pngBilješka:Ponašanje zvuka je različito za mono i stereo. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ta se ponašanja mogu nadjačati korištenjem Zvučni likovi(en).
Warning.pngUpozorenje:Korištenje Soundscript naziva zvuka, za razliku od njegove "neobrađene" audio datoteke, primijenit će sve postavke soundscripta.
Primjer: U Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, zvučni skript za dlc.Generator_start_run_loop je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk Generator_start_run_loop.wav radi kako je predviđeno.

Ključne vrijednosti

Sound Name (message) <niz(en)>
soundscript(en) naziv ili izravni put do zvuka za reprodukciju. Za scripted_sentence, upišite "!" nakon čega slijedi naziv rečenice. (Primjer: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Note.pngBilješka:Reprodukcija glazbe bez zvučnog skripta se ne preporučuje zbog buga s oznakom Play Everywhere.
Note.pngBilješka:Korištenje bilo kojeg zvučnog znaka u izravnom putu je, na neki način, zvučni skript.
Max Audible Distance (radius) <float(en)>
Maksimalna udaljenost u jedinicama(en) na kojoj se zvuk reproducira za klijenta.
Icon-Bug.pngGreška:Zvuk se još uvijek čuje izvan udaljenosti.  [to-do: testirano u ?]
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi se mogu čuti i izvan udaljenosti zbog DSP(en).  [to-do: testirano u ?]
Note.pngBilješka:Glasnoća se smanjuje kako se svirač približava toj udaljenosti, zbog čega se može činiti da zvuk prestaje svirati prerano.
Note.pngBilješka:Određuje razinu zvuka(en) za neobrađene zvukove. Razina zvuka je SNDLVL_70dB na zadanoj vrijednosti od 1250.
SourceEntityName (SourceEntityName) <targetname(en)>
Ako je navedeno, zvuk će se reproducirati iz ovog entiteta umjesto ambient_generic. Ako je meta NPC sposoban za sinkronizaciju usana, a podaci o fonemu se pronađu unutar zvuka, meta će se sinkronizirati s njim.
Icon-Bug.pngGreška:Ako je ambient_generic prekinut (Kill), zvuk će se reproducirati na početku karte (0,0,0).  [to-do: testirano u ?]
Icon-Bug.pngGreška:Entitet se mora stvoriti na početku karte ili će se zvuk reproducirati na lokaciji ambient_generic.  [to-do: testirano u ?]
Icon-Bug.pngGreška:Upotreba AddOutput za dodjelu SourceEntityName nakon što se entitet pojavi ne radi.  [to-do: testirano u ?]
Icon-Bug.pngGreška:Višestruki ambient_generic neće se složiti na isti entitet.  [to-do: testirano u ?]
Note.pngBilješka:ambient_generic će se reproducirati samo iz jednog entiteta. Ako postoji više entiteta s istim ciljnim nazivom, zvuk će se reproducirati samo od prvog pronađenog.
Volume (health) <cijeli broj(en) 0–10>
Koliko glasno reproducirati zvuk. 0 je tiho, a 10 je normalno. Zadano je 10.
Tip.pngSavjet:Ova ključna vrijednost ne dopušta decimale, ali unos Volume dopušta.
Tip.pngSavjet:Zvukovi se mogu teško čuti čak i pri punoj glasnoći. Imenovanje prilagođenih zvukova prema soundmixer(en) može se koristiti da bi bili prirodno glasniji (ili tiši).
Icon-Bug.pngGreška:Zvuk se uopće ne reproducira ako je glasnoća 0.  [to-do: testirano u ?]
Start Volume (volstart) <cijeli broj(en) 0–10>
Fade in time in seconds (fadeinsecs) <cijeli broj(en) 0–100>
Fade out time in seconds (fadeoutsecs) <cijeli broj(en) 0–100>
Koliko dugo treba provesti fading in i out i od koje glasnoće početi. Zadana postavka je bez blijeđenja.
Pitch (pitch) <cijeli broj(en) 0–255>
Visina, gdje je 1 nizak, 100 normalan, a 255 visok.
Icon-Bug.pngGreška:Vrlo visoke ili vrlo niske vrijednosti mogu uzrokovati izobličenje drugih zvukova.  [to-do: testirano u ?]
Start pitch (pitchstart) <cijeli broj(en) 0–255>
Spin up time (spinup) <cijeli broj(en) 0–100>
Spin down time (spindown) <cijeli broj(en) 0–100>
Koliko dugo treba potrošiti na okretanje tona gore/dolje na početku/kraju reprodukcije i od kojeg tona početi. Zadano nema vrtnje.
Dynamic Presets (preset) <izbora>
Razni DSP(en) efekti koji se mogu primijeniti.
LFO type (lfotype) <cijeli broj(en)>
Vrsta niskofrekventne oscilacije(en) koju treba koristiti.
0. Off (zadano)
1. Square Wave (naizmjenično nisko i visoko)
2. Triangle Wave (prijelaz između visokog i niskog)
3. Random
LFO rate (lforate) <cijeli broj(en) 0–1000>
Koliko se često LFO učinak ponavlja.
LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <cijeli broj(en) 0–100>
Utječe na visinu zvuka ili vibrato. Veći brojevi više mijenjaju visinu; cvrkutavi pjevači koriste malo, policijske sirene koriste puno.
LFO modulation - volume (lfomodvol) <cijeli broj(en) 0–100>
Utječe na glasnoću zvuka, uzrokujući njegovo "pulsiranje". Slično tremolo. Pri stvarno visokoj stopi, ovo može postići isti učinak kao razgovor kroz lopatice ventilatora.
Incremental Spinup Count (cspinup) <cijeli broj(en)>
Čini se da je namijenjen za povećanje visine tona s ToggleSound ulazima.
Icon-Bug.pngGreška:Non-functional.  [to-do: testirano u ?]
m_bDontModifyPitchVolOnSpawn (m_bDontModifyPitchVolOnSpawn) <izbora> (samo u Black Mesa)
Kada je zastavica 'Start Silent' neoznačena, SOUNDSCRIPTED ambient_generic će prvo povući svoje vrijednosti visine i glasnoće iz unutar samog entiteta nakon učitavanja/spawn karte, a NE iz onoga što je diktirano u stvarnom zvučnom skriptu. Ova će opcija, kada je omogućena, spriječiti da se to dogodi i osigurati da ne dođe do prekida prilikom isključivanja i ponovnog uključivanja zvuka. (Postavljeno na Onemogućeno prema zadanim postavkama)
  • 0: Disabled
  • 1: Enabled
Name(en) (targetname) <niz(en)>[ Edit ]
Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi(en) ili drugih ključ vrijednosti(en) (npr. parentname(en) ili target).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report(en).
Vidi također:  Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi(en) dostupni svim entitetima

Unosi

Pitch <cijeli broj(en)>
Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka.
Icon-Bug.pngGreška:Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.  [to-do: testirano u ?]
PlaySound
Pokreće zvuk.
StopSound
Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ne zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.
Cpp.pngPopravak koda:Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja putem C++(en).
ToggleSound
Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao PlaySound ako se zvuk ne ponavlja.
Volume <float(en)>
Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.
Icon-Bug.pngGreška:Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se ambient_generic reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam.  [to-do: testirano u ?]
Note.pngBilješka:Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.
FadeIn <cijeli broj(en)>
Pojačava zvuk do pune glasnoće tijekom određenog broja sekundi, s rasponom od 0 do 100 sekundi.
Note.pngBilješka:U Portal 2 Portal 2 potrebno je da se zvuk barem jednom ugasi prije nego što ovaj unos ima bilo kakav učinak.
FadeOut <cijeli broj(en)>
Utišava zvuk tijekom određenog broja sekundi, u rasponu od 0 do 100 sekundi.
Icon-Bug.pngGreška:Pojačat će zvuk do pune glasnoće (tj. 10) prije nego što ga počne stišavati.  [to-do: testirano u ?]

Zastave

Play everywhere : [1]
Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.
Napraviti: Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka env_microphone?
Icon-Bug.pngGreška:Ova zastavica is broken at engine level za zvukove reproducirane iz Soundscripts(en). Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke.  [to-do: testirano u ?]
Start Silent : [16]
Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama.
Icon-Bug.pngGreška:Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!  [to-do: testirano u ?]
Is NOT Looped : [32]
Mijenja način na koji ambient_generic obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To neće zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je vrlo važno postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!
Icon-Bug.pngGreška:Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!  [to-do: testirano u ?]
Do NOT Pause when game is Paused : [64] (samo u Black Mesa)
Nemojte pauzirati zvuk kada je igra pauzirana.

Vidi također