Hr/Ambient generic: Difference between revisions
< Hr
Jump to navigation
Jump to search
(Finally translating this page) |
|||
Line 2: | Line 2: | ||
{{Source topicon}} | {{Source topicon}} | ||
{{tabs|Ambient generic|goldsrc=1|source=1|main=source}} | {{tabs|Ambient generic|goldsrc=1|source=1|main=source}} | ||
{{this is a|point entity|name=ambient_generic|sprite=1}} | {{this is a|point entity|name=ambient_generic|sprite=1}} | ||
{{CD|CAmbientGeneric|file1=ambientgeneric.cpp}} | {{CD|CAmbientGeneric|file1=ambientgeneric.cpp}} | ||
Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka | Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka {{L|Soundscripts|zvučnog skripta}}, neobrađeni {{L|WAV}}, {{L|MP3}}, {{p2ce}} i {{Garry's Mod}}{{L|OGG}} ili {{p2ce}}{{L|FLAC}} uzorak, ili {{ent|scripted_sentence}}. | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
==Greške/Ograničenja== | ==Greške/Ograničenja== | ||
Line 15: | Line 14: | ||
{{bug|hidetested=1|<code>ambient_generic</code> koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u {{css|2}} mora se aktivirati s {{ent|logic_auto}}, ili će prestati igrati kada počne prva runda.}} | {{bug|hidetested=1|<code>ambient_generic</code> koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u {{css|2}} mora se aktivirati s {{ent|logic_auto}}, ili će prestati igrati kada počne prva runda.}} | ||
{{bug|hidetested=1|Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja mape. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju.}} | {{bug|hidetested=1|Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja mape. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju.}} | ||
{{ModernFix|Mogu se izbjeći problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi | {{ModernFix|Mogu se izbjeći problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|dodavanjem ovog C++ koda u vaš mod}}.|code|offset=1}} | ||
{{bug|hidetested=1|Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste udaljeni od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato.}} | {{bug|hidetested=1|Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste udaljeni od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato.}} | ||
{{bug|hidetested=1|Previše <code>ambient_generic</code> sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u {{csgo}}). Zbog drugog buga, <code>ambient_generic</code> još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.}} | {{bug|hidetested=1|Previše <code>ambient_generic</code> sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u {{csgo}}). Zbog drugog buga, <code>ambient_generic</code> još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.}} | ||
{{workaround|Koristite {{ent|env_soundscape}} (koji se ubrajaju u drugu statičku granicu od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućiti sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina zvukova koji se trenutno reproduciraju može se vizualizirati pomoću <code>snd_show</code> naredba.|offset=1}} | {{workaround|Koristite {{ent|env_soundscape}} (koji se ubrajaju u drugu statičku granicu od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućiti sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina zvukova koji se trenutno reproduciraju može se vizualizirati pomoću <code>snd_show</code> naredba.|offset=1}} | ||
{{bug|hidetested=1|Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti putem <code>StopSound</code> ulaza.}} | {{bug|hidetested=1|Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti putem <code>StopSound</code> ulaza.}} | ||
{{note|Ponašanje zvuka je različito za ''mono'' i ''stereo''. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ta se ponašanja mogu nadjačati korištenjem | {{note|Ponašanje zvuka je različito za ''mono'' i ''stereo''. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ta se ponašanja mogu nadjačati korištenjem {{L|Soundscripts#Sound_Characters|Zvučni likovi}}.}} | ||
{{warning|Korištenje Soundscript naziva zvuka, za razliku od njegove "neobrađene" audio datoteke, primijenit će sve postavke soundscripta.<br> Primjer: U {{l4d2|2}}, zvučni skript za <code>dlc.Generator_start_run_loop</code> je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk <code>Generator_start_run_loop.wav</code> radi kako je predviđeno.}} | {{warning|Korištenje Soundscript naziva zvuka, za razliku od njegove "neobrađene" audio datoteke, primijenit će sve postavke soundscripta.<br> Primjer: U {{l4d2|2}}, zvučni skript za <code>dlc.Generator_start_run_loop</code> je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk <code>Generator_start_run_loop.wav</code> radi kako je predviđeno.}} | ||
== Ključne vrijednosti == | == Ključne vrijednosti == | ||
{{KV|Sound Name|intn=message|string| | {{KV|Sound Name|intn=message|string|{{L|soundscript}} naziv ili izravni put do zvuka za reprodukciju. Za {{ent|scripted_sentence}}, upišite "!" nakon čega slijedi naziv rečenice. (Primjer: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4''){{note|Reprodukcija glazbe bez zvučnog skripta se ne preporučuje zbog buga s oznakom Play Everywhere.}}{{note|Korištenje bilo kojeg zvučnog znaka u izravnom putu je, na neki način, zvučni skript.}}}} | ||
{{KV|Max Audible Distance|intn=radius|float| | {{KV|Max Audible Distance|intn=radius|float|Maksimalna udaljenost u {{L|unit|jedinicama}} na kojoj se zvuk reproducira za klijenta.{{bug|Zvuk se još uvijek čuje izvan udaljenosti.}}{{bug|Zvukovi se mogu čuti i izvan udaljenosti zbog {{L|DSP}}.}}{{note|Glasnoća se smanjuje kako se svirač približava toj udaljenosti, zbog čega se može činiti da zvuk prestaje svirati prerano.}}{{note|Određuje {{L|Soundscripts#SoundLevel|razinu zvuka}} za neobrađene zvukove. Razina zvuka je <code>SNDLVL_70dB</code> na zadanoj vrijednosti od 1250.}}}} | ||
{{KV|SourceEntityName|intn=SourceEntityName|targetname| | {{KV|SourceEntityName|intn=SourceEntityName|targetname|Ako je navedeno, zvuk će se reproducirati iz ovog entiteta umjesto <code>ambient_generic</code>. Ako je meta NPC sposoban za sinkronizaciju usana, a podaci o fonemu se pronađu unutar zvuka, meta će se sinkronizirati s njim.{{bug|Ako je <code>ambient_generic</code> prekinut (<code>Kill</code>), zvuk će se reproducirati na početku karte (0,0,0).}}{{bug|Entitet se mora stvoriti na početku karte ili će se zvuk reproducirati na lokaciji <code>ambient_generic</code>.}}{{bug|Upotreba <code>AddOutput</code> za dodjelu <code>SourceEntityName</code> nakon što se entitet pojavi ne radi.}}{{bug|Višestruki <code>ambient_generic</code> neće se složiti na isti entitet.}}{{note|<code>ambient_generic</code> će se reproducirati samo iz jednog entiteta. Ako postoji više entiteta s istim ciljnim nazivom, zvuk će se reproducirati samo od prvog pronađenog.}}}} | ||
{{KV|Volume|intn=health|int 0-10| | {{KV|Volume|intn=health|int 0-10|Koliko glasno reproducirati zvuk. 0 je tiho, a 10 je normalno. Zadano je 10.{{tip|Ova ključna vrijednost ne dopušta decimale, ali unos <code>Volume</code> dopušta.}}{{tip|Zvukovi se mogu teško čuti čak i pri punoj glasnoći. Imenovanje prilagođenih zvukova prema {{L|soundmixer}} može se koristiti da bi bili prirodno glasniji (ili tiši).}}{{bug|Zvuk se uopće ne reproducira ako je glasnoća 0.}}}} | ||
{{KV|Start Volume|intn=volstart|int 0-10}} | {{KV|Start Volume|intn=volstart|int 0-10}} | ||
{{KV|Fade in time in seconds|intn=fadeinsecs|int 0-100}} | {{KV|Fade in time in seconds|intn=fadeinsecs|int 0-100}} | ||
{{KV|Fade out time in seconds|intn=fadeoutsecs|int 0-100| | {{KV|Fade out time in seconds|intn=fadeoutsecs|int 0-100|Koliko dugo treba provesti fading in i out i od koje glasnoće početi. Zadana postavka je bez blijeđenja.}} | ||
{{KV|Pitch|intn=pitch|int 0-255| | {{KV|Pitch|intn=pitch|int 0-255|Visina, gdje je 1 nizak, 100 normalan, a 255 visok.{{bug|Vrlo visoke ili vrlo niske vrijednosti mogu uzrokovati izobličenje drugih zvukova.}}}} | ||
{{KV|Start pitch|intn=pitchstart|int 0-255}} | {{KV|Start pitch|intn=pitchstart|int 0-255}} | ||
{{KV|Spin up time|intn=spinup|int 0-100}} | {{KV|Spin up time|intn=spinup|int 0-100}} | ||
{{KV|Spin down time|intn=spindown|int 0-100| | {{KV|Spin down time|intn=spindown|int 0-100|Koliko dugo treba potrošiti na okretanje tona gore/dolje na početku/kraju reprodukcije i od kojeg tona početi. Zadano nema vrtnje.}} | ||
{{KV|Dynamic Presets|intn=preset|choices| | {{KV|Dynamic Presets|intn=preset|choices|Razni {{L|DSP}} efekti koji se mogu primijeniti.}} | ||
{{KV|LFO type|intn=lfotype|int| | {{KV|LFO type|intn=lfotype|int|Vrsta {{L|LFO|niskofrekventne oscilacije}} koju treba koristiti. | ||
:0. Off ( | :0. Off (zadano) | ||
:1. Square Wave ( | :1. Square Wave (naizmjenično nisko i visoko) | ||
:2. Triangle Wave ( | :2. Triangle Wave (prijelaz između visokog i niskog) | ||
:3. Random}} | :3. Random}} | ||
{{KV|LFO rate|intn=lforate|int 0-1000| | {{KV|LFO rate|intn=lforate|int 0-1000|Koliko se često LFO učinak ponavlja.}} | ||
{{KV|LFO modulation - pitch|intn=lfomodpitch|int 0-100| | {{KV|LFO modulation - pitch|intn=lfomodpitch|int 0-100|Utječe na visinu zvuka ili [[Wikipedia:vibrato|vibrato]]. Veći brojevi više mijenjaju visinu; cvrkutavi pjevači koriste malo, policijske sirene koriste puno.}} | ||
{{KV|LFO modulation - volume|intn=lfomodvol|int 0-100| | {{KV|LFO modulation - volume|intn=lfomodvol|int 0-100|Utječe na glasnoću zvuka, uzrokujući njegovo "pulsiranje". Slično [[Wikipedia:tremolo|tremolo]]. Pri stvarno visokoj stopi, ovo može postići isti učinak kao razgovor kroz lopatice ventilatora.}} | ||
{{KV|Incremental Spinup Count|intn=cspinup|int| | {{KV|Incremental Spinup Count|intn=cspinup|int|Čini se da je namijenjen za povećanje visine tona s <code>ToggleSound</code> ulazima. {{bug|Non-functional.}}}} | ||
{{KV|m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|intn=m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|Choices| | {{KV|m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|intn=m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|Choices|Kada je zastavica 'Start Silent' neoznačena, SOUNDSCRIPTED ambient_generic će prvo povući svoje vrijednosti visine i glasnoće iz unutar samog entiteta nakon učitavanja/spawn karte, a NE iz onoga što je diktirano u stvarnom zvučnom skriptu. Ova će opcija, kada je omogućena, spriječiti da se to dogodi i osigurati da ne dođe do prekida prilikom isključivanja i ponovnog uključivanja zvuka. (Postavljeno na Onemogućeno prema zadanim postavkama)|only=BMS}} | ||
*0: Disabled | *0: Disabled | ||
*1: Enabled | *1: Enabled | ||
Line 53: | Line 52: | ||
{{IO|Pitch|param=int|Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka. {{bug|Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.}}}} | {{IO|Pitch|param=int|Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka. {{bug|Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.}}}} | ||
{{IO|PlaySound|Pokreće zvuk.}} | {{IO|PlaySound|Pokreće zvuk.}} | ||
{{IO|StopSound|Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ''ne'' zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.{{ModernFix|Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja | {{IO|StopSound|Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ''ne'' zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.{{ModernFix|Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|putem C++}}.|code}}}} | ||
{{IO|ToggleSound|Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao <code>PlaySound</code> ako se zvuk ne ponavlja.}} | {{IO|ToggleSound|Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao <code>PlaySound</code> ako se zvuk ne ponavlja.}} | ||
{{IO|Volume|param=float|Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.{{bug|Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se <code>ambient_generic</code> reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam.}}{{note|Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.}}}} | {{IO|Volume|param=float|Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.{{bug|Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se <code>ambient_generic</code> reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam.}}{{note|Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.}}}} | ||
Line 61: | Line 60: | ||
== Zastave == | == Zastave == | ||
{{fl|1|Play everywhere|Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.{{todo|Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka {{ent|env_microphone}}?}}}} | {{fl|1|Play everywhere|Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.{{todo|Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka {{ent|env_microphone}}?}}}} | ||
:{{bug|Ova zastavica '''is broken at engine level'''<!-- is this the engine itself saying it or not? --> za zvukove reproducirane iz | :{{bug|Ova zastavica '''is broken at engine level'''<!-- is this the engine itself saying it or not? --> za zvukove reproducirane iz {{L|Soundscripts}}. Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke.}} | ||
{{fl|16|Start Silent|Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama. {{bug|Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!}}}} | {{fl|16|Start Silent|Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama. {{bug|Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!}}}} | ||
{{fl|32|Is NOT Looped|Mijenja način na koji <code>ambient_generic</code> obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To ''neće'' zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je '''vrlo važno''' postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!{{bug|Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!}}}} | {{fl|32|Is NOT Looped|Mijenja način na koji <code>ambient_generic</code> obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To ''neće'' zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je '''vrlo važno''' postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!{{bug|Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!}}}} | ||
Line 68: | Line 67: | ||
== Vidi također == | == Vidi također == | ||
* [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10] (Vodič za napredno mapiranje) | * [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10] (Vodič za napredno mapiranje) | ||
* {{ent|env_soundscape}} - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta | * {{ent|env_soundscape}} - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta {{L|soundscape|putem skripte}}. | ||
* {{ent|music_track}} - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u {{bms|4}}. | * {{ent|music_track}} - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u {{bms|4}}. | ||
* | * {{L|Looping a Sound|ponavljanje zvuka}} - što zahtijeva modificiranje stvarne <code>.wav</code> datoteke | ||
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Postavljanje <code>ambient_generic</code>s u Counter-Strike: Source pomoću] <code>logic_auto</code> - zamjena za stvaranje pravilnog <code>env_soundscape</code>. | * [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Postavljanje <code>ambient_generic</code>s u Counter-Strike: Source pomoću] <code>logic_auto</code> - zamjena za stvaranje pravilnog <code>env_soundscape</code>. | ||
{{ACategory|Sound System}} | {{ACategory|Sound System}} |
Revision as of 05:57, 10 January 2025

ambient_generic
je Točkasti entitet dostupan u svim Source igrama.
![]() |
---|
CAmbientGeneric |
![]() |
Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo s lokacije u svijetu ili globalno. Koristite ga za reprodukciju i kontrolu zvuka zvučnog skripta , neobrađeni WAV , MP3 , i
OGG ili
FLAC uzorak, ili scripted_sentence.
Greške/Ograničenja

parentname
ili unos SetParent
, iako nisu navedeni u FGD-u.
ambient_generic
neće ažurirati svoju poziciju dok se zvuk reproducira ako je nadređen.

ambient_generic
koristi se za reprodukciju ponavljajućih zvukova u 




ambient_generic
sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u 
ambient_generic
još uvijek "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako je ne čuje klijent.
snd_show
naredba.
StopSound
ulaza.

Primjer: U

dlc.Generator_start_run_loop
je postavljen da se reproducira posvuda, ali na nižoj glasnoći čak i ako nije postavljeno "Sviraj svugdje". Ali koristeći svoj neobrađeni zvuk Generator_start_run_loop.wav
radi kako je predviđeno.Ključne vrijednosti
- Sound Name (message) <niz >
- soundscript naziv ili izravni put do zvuka za reprodukciju. Za scripted_sentence, upišite "!" nakon čega slijedi naziv rečenice. (Primjer: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Bilješka:Reprodukcija glazbe bez zvučnog skripta se ne preporučuje zbog buga s oznakom Play Everywhere.
Bilješka:Korištenje bilo kojeg zvučnog znaka u izravnom putu je, na neki način, zvučni skript.
- Max Audible Distance (radius) <float >
- Maksimalna udaljenost u jedinicama na kojoj se zvuk reproducira za klijenta.
Greška:Zvuk se još uvijek čuje izvan udaljenosti. [to-do: testirano u ?]
Bilješka:Glasnoća se smanjuje kako se svirač približava toj udaljenosti, zbog čega se može činiti da zvuk prestaje svirati prerano.
Bilješka:Određuje razinu zvuka za neobrađene zvukove. Razina zvuka je
SNDLVL_70dB
na zadanoj vrijednosti od 1250.
- SourceEntityName (SourceEntityName) <targetname >
- Ako je navedeno, zvuk će se reproducirati iz ovog entiteta umjesto
ambient_generic
. Ako je meta NPC sposoban za sinkronizaciju usana, a podaci o fonemu se pronađu unutar zvuka, meta će se sinkronizirati s njim.Greška:Ako je
ambient_generic
prekinut (Kill
), zvuk će se reproducirati na početku karte (0,0,0). [to-do: testirano u ?]Greška:Entitet se mora stvoriti na početku karte ili će se zvuk reproducirati na lokaciji
ambient_generic
. [to-do: testirano u ?]Greška:Upotreba
AddOutput
za dodjeluSourceEntityName
nakon što se entitet pojavi ne radi. [to-do: testirano u ?]Greška:Višestruki
ambient_generic
neće se složiti na isti entitet. [to-do: testirano u ?]Bilješka:
ambient_generic
će se reproducirati samo iz jednog entiteta. Ako postoji više entiteta s istim ciljnim nazivom, zvuk će se reproducirati samo od prvog pronađenog.
- Volume (health) <cijeli broj 0–10>
- Koliko glasno reproducirati zvuk. 0 je tiho, a 10 je normalno. Zadano je 10.
Savjet:Ova ključna vrijednost ne dopušta decimale, ali unos
Volume
dopušta.Savjet:Zvukovi se mogu teško čuti čak i pri punoj glasnoći. Imenovanje prilagođenih zvukova prema soundmixer može se koristiti da bi bili prirodno glasniji (ili tiši).
Greška:Zvuk se uopće ne reproducira ako je glasnoća 0. [to-do: testirano u ?]
- Start Volume (volstart) <cijeli broj 0–10>
- Fade in time in seconds (fadeinsecs) <cijeli broj 0–100>
- Fade out time in seconds (fadeoutsecs) <cijeli broj 0–100>
- Koliko dugo treba provesti fading in i out i od koje glasnoće početi. Zadana postavka je bez blijeđenja.
- Pitch (pitch) <cijeli broj 0–255>
- Visina, gdje je 1 nizak, 100 normalan, a 255 visok.
Greška:Vrlo visoke ili vrlo niske vrijednosti mogu uzrokovati izobličenje drugih zvukova. [to-do: testirano u ?]
- Start pitch (pitchstart) <cijeli broj 0–255>
- Spin up time (spinup) <cijeli broj 0–100>
- Spin down time (spindown) <cijeli broj 0–100>
- Koliko dugo treba potrošiti na okretanje tona gore/dolje na početku/kraju reprodukcije i od kojeg tona početi. Zadano nema vrtnje.
- Dynamic Presets (preset) <izbora>
- Razni DSP efekti koji se mogu primijeniti.
- LFO type (lfotype) <cijeli broj >
- Vrsta niskofrekventne oscilacije koju treba koristiti.
- 0. Off (zadano)
- 1. Square Wave (naizmjenično nisko i visoko)
- 2. Triangle Wave (prijelaz između visokog i niskog)
- 3. Random
- LFO rate (lforate) <cijeli broj 0–1000>
- Koliko se često LFO učinak ponavlja.
- LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <cijeli broj 0–100>
- Utječe na visinu zvuka ili vibrato. Veći brojevi više mijenjaju visinu; cvrkutavi pjevači koriste malo, policijske sirene koriste puno.
- LFO modulation - volume (lfomodvol) <cijeli broj 0–100>
- Utječe na glasnoću zvuka, uzrokujući njegovo "pulsiranje". Slično tremolo. Pri stvarno visokoj stopi, ovo može postići isti učinak kao razgovor kroz lopatice ventilatora.
- Incremental Spinup Count (cspinup) <cijeli broj >
- Čini se da je namijenjen za povećanje visine tona s
ToggleSound
ulazima.Greška:Non-functional. [to-do: testirano u ?]
- m_bDontModifyPitchVolOnSpawn (m_bDontModifyPitchVolOnSpawn) <izbora> (samo u
)
- Kada je zastavica 'Start Silent' neoznačena, SOUNDSCRIPTED ambient_generic će prvo povući svoje vrijednosti visine i glasnoće iz unutar samog entiteta nakon učitavanja/spawn karte, a NE iz onoga što je diktirano u stvarnom zvučnom skriptu. Ova će opcija, kada je omogućena, spriječiti da se to dogodi i osigurati da ne dođe do prekida prilikom isključivanja i ponovnog uključivanja zvuka. (Postavljeno na Onemogućeno prema zadanim postavkama)
- 0: Disabled
- 1: Enabled
- Name (targetname) <niz >[ Edit ]
- Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi ili drugih ključ vrijednosti (npr.
parentname
ilitarget
).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report .Vidi također: Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi dostupni svim entitetima
Unosi
- Pitch <cijeli broj >
- Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka.
Greška:Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!. [to-do: testirano u ?]
- PlaySound
- Pokreće zvuk.
- StopSound
- Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ne zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.
Popravak koda:Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja putem C++ .
- ToggleSound
- Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao
PlaySound
ako se zvuk ne ponavlja.
- Volume <float >
- Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.
Greška:Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se
ambient_generic
reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam. [to-do: testirano u ?]Bilješka:Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.
- FadeIn <cijeli broj >
- Pojačava zvuk do pune glasnoće tijekom određenog broja sekundi, s rasponom od 0 do 100 sekundi.
Bilješka:U
Portal 2 potrebno je da se zvuk barem jednom ugasi prije nego što ovaj unos ima bilo kakav učinak.
- FadeOut <cijeli broj >
- Utišava zvuk tijekom određenog broja sekundi, u rasponu od 0 do 100 sekundi.
Greška:Pojačat će zvuk do pune glasnoće (tj. 10) prije nego što ga počne stišavati. [to-do: testirano u ?]
Zastave
- Play everywhere : [1]
- Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.Napraviti: Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka env_microphone?
Greška:Ova zastavica is broken at engine level za zvukove reproducirane iz Soundscripts . Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke. [to-do: testirano u ?]
- Start Silent : [16]
- Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama.
Greška:Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati! [to-do: testirano u ?]
- Is NOT Looped : [32]
- Mijenja način na koji
ambient_generic
obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To neće zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je vrlo važno postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!Greška:Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate! [to-do: testirano u ?]
Vidi također
- Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10 (Vodič za napredno mapiranje)
- env_soundscape - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta putem skripte .
- music_track - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u
Black Mesa.
- ponavljanje zvuka - što zahtijeva modificiranje stvarne
.wav
datoteke - Postavljanje
ambient_generic
s u Counter-Strike: Source pomoćulogic_auto
- zamjena za stvaranje pravilnogenv_soundscape
.