Ru/Saving and Compiling: Difference between revisions
m (Multipage removal) |
m (Setting bug notice hidetested=1 param on page where the bug might not need tested in param specified) |
||
Line 28: | Line 28: | ||
Поздравляем, вы сделали вашу первую карту! | Поздравляем, вы сделали вашу первую карту! | ||
{{bug|Если вы используете одну из {{L|Source SDK Base}} игр, вы получите ошибку "filesystem in use" при попытки запуска игры. Просто запустите игру напрямую из Steam. Откройте {{L|developer console|консоль разработчика}} и напишите <code>map <ваша карта, без расширения файла></code>, чтобы загрузить карту вручную.}} | {{bug|hidetested=1|Если вы используете одну из {{L|Source SDK Base}} игр, вы получите ошибку "filesystem in use" при попытки запуска игры. Просто запустите игру напрямую из Steam. Откройте {{L|developer console|консоль разработчика}} и напишите <code>map <ваша карта, без расширения файла></code>, чтобы загрузить карту вручную.}} | ||
== Результат == | == Результат == |
Latest revision as of 07:13, 20 May 2025
Заключительный этап создания уровня - сохранение и компиляция.
Карта должна быть компилирована в формат, который может прочесть игровой движок перед тем, как можно будет начать игру. Этот процесс включает в себя расчет видимости, так что на компьютере можно быстрее рассчитывать те части карты, которые нам необходимы в первую очередь, и рассчитать статический свет, исходящий от нашего светового энтити.
Сохранение
- Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...":
Совет:Вы можете нажать Ctrl+S, чтобы сохранить карту с существующим именем, не прибегая к открытию меню.
- Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name".
Предупреждение:Название не должно содержать пробелов.
- Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск.
Карта сохранится в виде не компилированного файла в формате .VMF.
Компилирование
Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный BSP формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD.
- Откройте меню File, и выберите "Run Map...".
Совет:Так же вы можете нажать на F9.
- Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:
- Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal".
Совет:Если вы хотите компилировать карту с High Dynamic Range , поставьте галочку. Это действие приведет к гораздо более длительному компилированию карты, и заметьте, что на маленьких картах, это лишнее!
- Под "Additional game parameters:", напишите
-toconsole -dev -console +sv_lan 1
- Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты.
- Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal".
Окно Compile Process будет показывать прогресс компиляции (вы можете остановить процесс, если он занимает слишком долгое время). Когда компилирование завершено, игра автоматически запуститься и загрузит вашу карту.
Поздравляем, вы сделали вашу первую карту!

map <ваша карта, без расширения файла>
, чтобы загрузить карту вручную.Результат
Это скриншот сделанной карты, запущенной в Half-Life 2: Deathmatch . Здесь не на что смотреть, но теперь вы знаете необходимые основы, чтобы начать создавать вашу собственную карту.
Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите Category:Level Design . Если у вас проблемы - посмотрите Category:Level Design FAQ .