Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		| No edit summary | Thunder4ik (talk | contribs)  m (→Конструкции: clean up, replaced: {{tip:ru → {{tip (2)) | ||
| Line 11: | Line 11: | ||
| == Конструкции == | == Конструкции == | ||
| # Выберите {{hammer block}} и создайте новый браш размерами 128x128x16. {{tip | # Выберите {{hammer block}} и создайте новый браш размерами 128x128x16. {{tip|Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите {{key|[}} или кликните на '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]], чтобы сделать ее меньше.}} | ||
| # Сделайте ваш браш entity объектом, используя {{key|Ctrl+T}} или кнопку [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] <p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p> | # Сделайте ваш браш entity объектом, используя {{key|Ctrl+T}} или кнопку [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] <p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p> | ||
| # Это действие откроет диалог [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]]:<p>[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]]</p> {{tip | # Это действие откроет диалог [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]]:<p>[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]]</p> {{tip|Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите {{key|Alt+Enter}}.}} | ||
| # Выберите [[func_door]] из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply". | # Выберите [[func_door]] из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply". | ||
| # В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на <code>-90 0 0</code> или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга. | # В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на <code>-90 0 0</code> или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга. | ||
Revision as of 02:03, 5 January 2024
Мы уже создавали браши. Существует и другой взгляд на браши: brush entity.
В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он (браш) поднимется в воздух, а затем опустится снова.
 
  Базовая func_door энтити.
Конструкции
- Выберите Block tool  и создайте новый браш размерами 128x128x16. и создайте новый браш размерами 128x128x16. Совет:Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите [ или кликните на Smaller Grid Совет:Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите [ или кликните на Smaller Grid , чтобы сделать ее меньше. , чтобы сделать ее меньше.
- Сделайте ваш браш entity объектом, используя Ctrl+T или кнопку toEntity  
- Это действие откроет диалог Object Properties:  Совет:Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите Alt+Enter. Совет:Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите Alt+Enter.
- Выберите func_door из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
- В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на -90 0 0или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
- Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.
Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.
Завершение
Откройте Texture Browser и найдите "door", используя filter. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.



























