Zh/L4D2 Level Design/Custom Finale: Difference between revisions

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以下是带有附加注释的自定义结局脚本:
以下是带有附加注释的自定义结局脚本:
==== c2m5_concert_finale.nut ====
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===c7m3_port_finale.nut===
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这比其他自定义结局更复杂,但本质上是为了自定义体验。该脚本表明牺牲结局类型主要取决于新的游戏内实体和实体功能。
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这些尚未修改以提供任何附加信息,某些部分可能会造成混淆。<br>
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Msg("Initiating c14m2_lighthouse_finale script\n");



Revision as of 20:51, 1 January 2022

English (en)中文 (zh)Translate (Translate)

Template:L4D2 level intro menu:zh-cn

求生之路2 自定义结局会自动从包含阶段列表的脚本(VScript)中读取:<地图名称>_finale.nut。该系统具有在满足任意条件(即终极感染者、Aztec tomb puzzles、feats of strength 等)时增强结局阶段的能力。一旦所有阶段都完成,trigger_finale 会触发 FinaleEscapeStarted 输出。

自定义结局地图包括 c2m5_concert、c3m4_plantation、c4m5_milltown_escape、c7m3_port,假设求生之路1的结局也一样(毫不留情已被确认是使用自定义结局的)。官方地图不使用Standard(标准) 结局类型。

组成内容

地图

最起码,所有需要改变的是 trigger_finale 的 Finale Type (结局类型),从StandardCustom。你还应该考虑其他选项和细节:

  • 除非通过脚本 EntFire(直接或间接)或简单地在游戏中使用 I/O 为导演提供输入 EndCustomScriptedStage,否则猛攻(Onslaught)阶段类型不会结束。
  • info_director: 在自定义结局事件时,OnCustomPanicStageFinished, OnPanicEventFinished (也许只是为了渐强事件),和 OnUserDefinedScriptEvent(1-4) 输出可用,链接到 vscript 阶段状态或方法,如 .UserDefinedEvent1()-.UserDefinedEvent4().
  • trigger_finale: AdvanceFinaleState 输入可用。

脚本

正如 L4D2 脚本文章中所讨论的,有四种阶段类型、附加的自定义结局特定导演选项和可用的特殊功能。

以下是带有附加注释的自定义结局脚本:

c2m5_concert_finale.nut



牺牲结局

牺牲结局基于自定义结局,并在牺牲更新中引入了额外的硬编码修改。

Template:Todo:zh-cn

c7m3_port_finale.nut

这比其他自定义结局更复杂,但本质上是为了自定义体验。该脚本表明牺牲结局类型主要取决于新的游戏内实体和实体功能。



解密的官方结局脚本

这是所有的结局脚本,于 2021 年 8 月 2 日解密。
这些尚未修改以提供任何附加信息,某些部分可能会造成混淆。

c1m4_atrium_finale.nuc


c1m4_finale_wave_1.nuc


c1m4_delay.nuc


c2m5_concert_finale.nuc


c3m4_plantation_finale.nuc


c4m5_milltown_escape_finale.nuc


c6m3_port_finale.nuc


c7m3_port_finale.nuc


c8m5_rooftop_finale.nuc


c9m2_lots_finale.nuc


c10m5_houseboat_finale.nuc


c11m5_runway_finale.nuc


c12m5_cornfield_finale.nuc


c14m1_lighthouse_finale.nuc


c14m2_lighthouse_finale.nuc



另请参阅

介绍

文档

其他


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