Ru/Saving and Compiling: Difference between revisions
m (Otherlang2 -> lang.) |
mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|Saving and Compiling|title=Сохранение и компиляция}} | {{lang|Saving and Compiling|title=Сохранение и компиляция}} | ||
{{first room menu | {{first room menu}} | ||
Заключительный этап создания уровня - '''сохранение и компиляция'''. | Заключительный этап создания уровня - '''сохранение и компиляция'''. | ||
Line 7: | Line 7: | ||
== Сохранение == | == Сохранение == | ||
# Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...":<p>[[File:Hammer saveas.jpg|border|200px|Выберите ''Save As...'', чтобы сохранить карту.]]</p> {{tip | # Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...":<p>[[File:Hammer saveas.jpg|border|200px|Выберите ''Save As...'', чтобы сохранить карту.]]</p> {{tip|Вы можете нажать {{key|Ctrl+S}}, чтобы сохранить карту с существующим именем, не прибегая к открытию меню.}} | ||
# Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name". {{warning | # Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name". {{warning|Название не должно содержать пробелов.}} | ||
# Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск. | # Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск. | ||
Line 17: | Line 17: | ||
Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный [[BSP]] формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD. | Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный [[BSP]] формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD. | ||
# Откройте меню File, и выберите "Run Map...". {{tip | # Откройте меню File, и выберите "Run Map...". {{tip|Так же вы можете нажать на {{key|F9}}.}} | ||
# Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:<p>[[File:Hammer setmapparam.png|border|200px|Change the "Run Map" parameters to match these settings, затем нажмите на кнопку "OK".]] | # Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:<p>[[File:Hammer setmapparam.png|border|200px|Change the "Run Map" parameters to match these settings, затем нажмите на кнопку "OK".]] | ||
## Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal". {{tip | ## Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal". {{tip|Если вы хотите компилировать карту с [[High Dynamic Range]], поставьте галочку. Это действие приведет к гораздо более длительному компилированию карты, и заметьте, что на маленьких картах, это лишнее!}} | ||
## Под "Additional game parameters:", напишите <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code> | ## Под "Additional game parameters:", напишите <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code> | ||
## Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты. | ## Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты. | ||
Line 27: | Line 27: | ||
Поздравляем, вы сделали вашу первую карту! | Поздравляем, вы сделали вашу первую карту! | ||
{{bug | {{bug|Если вы используете одну из [[Source SDK Base]] игр, вы получите ошибку "filesystem in use" при попытки запуска игры. Просто запустите игру напрямую из Steam. Откройте [[developer console|консоль разработчика]] и напишите <code>map <ваша карта, без расширения файла></code>, чтобы загрузить карту вручную.}} | ||
== Результат == | == Результат == | ||
Line 37: | Line 37: | ||
Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите [[:Category:Level Design]]. Если у вас проблемы - посмотрите [[:Category:Level Design FAQ]]. | Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите [[:Category:Level Design]]. Если у вас проблемы - посмотрите [[:Category:Level Design FAQ]]. | ||
{{Navbar otherlang|Adding_Prop_Models | {{Navbar otherlang|Adding_Prop_Models|Добавление Prop моделей|Your First Map|Ваша первая карта|:Category:Level Design|Дизайн Уровней}} | ||
[[Category:Level Design Tutorials | [[Category:Level Design Tutorials]] |
Revision as of 19:02, 25 June 2023
Заключительный этап создания уровня - сохранение и компиляция.
Карта должна быть компилирована в формат, который может прочесть игровой движок перед тем, как можно будет начать игру. Этот процесс включает в себя расчет видимости, так что на компьютере можно быстрее рассчитывать те части карты, которые нам необходимы в первую очередь, и рассчитать статический свет, исходящий от нашего светового энтити.
Сохранение
- Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...":
Совет:Вы можете нажать Ctrl+S, чтобы сохранить карту с существующим именем, не прибегая к открытию меню.
- Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name".
Предупреждение:Название не должно содержать пробелов.
- Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск.
Карта сохранится в виде не компилированного файла в формате .VMF.
Компилирование
Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный BSP формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD.
- Откройте меню File, и выберите "Run Map...".
Совет:Так же вы можете нажать на F9.
- Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:
- Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal".
Совет:Если вы хотите компилировать карту с High Dynamic Range, поставьте галочку. Это действие приведет к гораздо более длительному компилированию карты, и заметьте, что на маленьких картах, это лишнее!
- Под "Additional game parameters:", напишите
-toconsole -dev -console +sv_lan 1
- Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты.
- Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal".
Окно Compile Process будет показывать прогресс компиляции (вы можете остановить процесс, если он занимает слишком долгое время). Когда компилирование завершено, игра автоматически запуститься и загрузит вашу карту.
Поздравляем, вы сделали вашу первую карту!

map <ваша карта, без расширения файла>
, чтобы загрузить карту вручную. [нужно проверить в ?]Результат
Это скриншот сделанной карты, запущенной в Half-Life 2: Deathmatch. Здесь не на что смотреть, но теперь вы знаете необходимые основы, чтобы начать создавать вашу собственную карту.
Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите Category:Level Design. Если у вас проблемы - посмотрите Category:Level Design FAQ.