Zh/L4D2 Level Design: Difference between revisions
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对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。 | |||
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* [[Left 4 Dead Level Creation]] | * [[Left 4 Dead Level Creation:zh-cn|L4D关卡创建]] | ||
* [[Left 4 Dead 2 Level Creation]] | * [[Left 4 Dead 2 Level Creation:zh-cn|L4D2关卡创建]] | ||
* [[L4D2 Campaign Add-on Tutorial]] | * [[L4D2 Campaign Add-on Tutorial:zh-cn|L4D2自制战役打包教程]] | ||
* [[Dissection_of_Official_L4D2_Campaigns| | * [[Dissection_of_Official_L4D2_Campaigns|L4D2官方战役拆解分析]] | ||
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Revision as of 00:00, 2 August 2018
本简体中文页面由 Gloria 汉化。
如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往L4D关卡制作基础教程。在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。
对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。
新增特性概述
- 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。
- 新增实体,例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
- 导演查询(Director query)机制能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
- 新增的
info_gamemode
允许仅创建一个单独的 .BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。 - VScripts脚本提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
待完善: [需完善]还有遗漏的其它新特性可以增加到这里。
教程
- 遗留资产
- VMF 实例
- 武器和物品的生成
- 导演查询机制
- 多游戏模式支持
- 清道夫地图
- 游荡的 Witch
- 提示信息
- 附加组件备注
- Tank 和 Witch 的禁用
- 储物柜
- 雷暴效果
- 清道夫结局
- 长途救援结局
- 自定义结局
- 细节道具问题
另见