Ru/Light environment: Difference between revisions
No edit summary |
m (Otherlang2 -> lang, and use russian templates.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Light environment}} | ||
| | {{Entity also in GoldSrc}}{{Entity also in Source 2:ru}} | ||
| | {{base point:ru|light_environment|sprite=1}} Она отбрасывает параллельно направленный свет из текстур [[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]], приближая его к свету Солнца или Луны. | ||
{{note:ru|Свойства этой сущности распространяются на всю карту. Использование более 1 сущности в разных частях скайбокса с текстурой [[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]] не вызовет ошибок. '''При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. '''Впрочем, не имеет смысла использовать более 1'''. | |||
*Ставится вместе с {{ent:ru|env_sun}} и {{ent:ru|shadow_control}}. | |||
{{note:ru| | |||
*Ставится вместе с | |||
== Skybox lighting == | == Skybox lighting == | ||
Line 13: | Line 10: | ||
==Ключевые значения== | ==Ключевые значения== | ||
{{KV|Pitch|angle|Переопределяет высоту угла, даже если оставить ''0''. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется ''против часовой стрелки по горизонтали'', так что ''90'' - это прямо вверх, а ''-90'' - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)}} | {{KV:ru|Pitch|angle|Переопределяет высоту угла, даже если оставить ''0''. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется ''против часовой стрелки по горизонтали'', так что ''90'' - это прямо вверх, а ''-90'' - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)}} | ||
{{KV|Brightness|color|Цвет и яркость прямого солнечного света.}} | {{KV:ru|Brightness|color|Цвет и яркость прямого солнечного света.}} | ||
{{KV|Ambient|color|Цвет и яркость рассеянного света.}} | {{KV:ru|Ambient|color|Цвет и яркость рассеянного света.}} | ||
{{KV|BrightnessHDR|float|Переопределяет ''Brightness'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}} | {{KV:ru|BrightnessHDR|float|Переопределяет ''Brightness'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}} | ||
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.}} | {{KV:ru|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.}} | ||
{{KV|AmbientHDR|color|Переопределяет ''Ambient'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}} | {{KV:ru|AmbientHDR|color|Переопределяет ''Ambient'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}} | ||
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.}} | {{KV:ru|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.}} | ||
{{KV|{{EP2 add:ru|SunSpreadAngle}}|float|Степень угла солнца для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если вы создаете ночную атмосферу, вам может потребоваться до 180. Также, когда вы отключите альфа-тень в сущности [[shadow_control]] - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.}} | {{KV:ru|{{EP2 add:ru|SunSpreadAngle}}|float|Степень угла солнца для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если вы создаете ночную атмосферу, вам может потребоваться до 180. Также, когда вы отключите альфа-тень в сущности [[shadow_control]] - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.}} | ||
;''Углы:'' | ;''Углы:'' | ||
Line 27: | Line 24: | ||
== Внешние ссылки == | == Внешние ссылки == | ||
* [ | * [https://www.nodraw.net/2011/01/sunspreadangle Nodraw.net - краткое объяснение различных углов солнца со скриншотами] | ||
==Уроки на тему Light_environment (Russian)== | ==Уроки на тему Light_environment (Russian)== | ||
Line 37: | Line 32: | ||
*[https://www.youtube.com/watch?v=2H-ZtuoyK04 description of env_sun (Видимое солнце)] | *[https://www.youtube.com/watch?v=2H-ZtuoyK04 description of env_sun (Видимое солнце)] | ||
*[https://www.youtube.com/watch?v=WcGIrc0nWnw Env_Sun + Light_Environment (ещё одно видео о солнце)] | *[https://www.youtube.com/watch?v=WcGIrc0nWnw Env_Sun + Light_Environment (ещё одно видео о солнце)] | ||
[[Category:Lighting:ru]] |
Revision as of 02:17, 14 September 2021

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.

Template:Entity also in Source 2:ru
Template:Base point:ru Она отбрасывает параллельно направленный свет из текстур toolsskybox, приближая его к свету Солнца или Луны.
{{note:ru|Свойства этой сущности распространяются на всю карту. Использование более 1 сущности в разных частях скайбокса с текстурой toolsskybox не вызовет ошибок. При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. Впрочем, не имеет смысла использовать более 1.
- Ставится вместе с env_sun и shadow_control.
Skybox lighting
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.
Обзор
Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox -текстурированного элемента карты и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):
- light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
- shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней , которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
Примечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
- env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
- env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с
)(также в
)
- newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в
)
- light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в
)(также в
)
Объяснение
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Ключевые значения
- Pitch ([todo internal name (i)]) <угол >
- Переопределяет высоту угла, даже если оставить 0. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется против часовой стрелки по горизонтали, так что 90 - это прямо вверх, а -90 - прямо вниз. (Это просто отрицательное значение нормальной высоты.)
- BrightnessHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Переопределяет Brightness во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение
-1 -1 -1 1
, что означает "также, как и LDR".
- BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.
- AmbientHDR ([todo internal name (i)]) <color >
- Переопределяет Ambient во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение
-1 -1 -1 1
, что означает "также, как и LDR".
- BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.
SunSpreadAngle (Во всех играх начиная с ) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Степень угла солнца для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если вы создаете ночную атмосферу, вам может потребоваться до 180. Также, когда вы отключите альфа-тень в сущности shadow_control - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.
- Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
Ориентация данной сущности в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - вращение вокруг оси Z, roll - вращение вокруг оси X.
Внешние ссылки
Уроки на тему Light_environment (Russian)
Авторство уроков за Project-S