Ru/Light environment: Difference between revisions
mNo edit summary |
mNo edit summary |
||
Line 8: | Line 8: | ||
{{note:ru|}}Свойства этой сущности распространяются на всю карту. Использование более 1 сущности в разных частях скайбокса с текстурой [[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]] не вызовет ошибок. '''При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. '''Впрочем, не имеет смысла использовать более 1'''. | {{note:ru|}}Свойства этой сущности распространяются на всю карту. Использование более 1 сущности в разных частях скайбокса с текстурой [[Tool textures#Sky(boxes) and fog|toolsskybox]] не вызовет ошибок. '''При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. '''Впрочем, не имеет смысла использовать более 1'''. | ||
Ставится вместе с [[env_sun]] и [[shadow_control]] | |||
== Skybox lighting == | == Skybox lighting == |
Revision as of 04:25, 26 August 2015
Light_environment - это внутренняя точечная сущность, доступная во всех играх Source и Source2. Она отбрасывает параллельно направленный свет из текстур toolsskybox, приближая его к свету Солнца или Луны.
Template:Note:ruСвойства этой сущности распространяются на всю карту. Использование более 1 сущности в разных частях скайбокса с текстурой toolsskybox не вызовет ошибок. При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. Впрочем, не имеет смысла использовать более 1.
Ставится вместе с env_sun и shadow_control
Skybox lighting
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.
Обзор
Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox -текстурированного элемента карты и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):
- light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
- shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней , которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
Примечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
- env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
- env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с
)(также в
)
- newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в
)
- light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в
)(также в
)
Объяснение
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Keyvalues
- Pitch ([todo internal name (i)]) <угол >
- Overrides the pitch value in Angles, even if left at 0, so it needs to be specified. Contrary to Angles, the rotation of this pitch is measured counter-clockwise from the horizontal, so that 90 is straight up, while -90 is straight down. (It's simply the negative of a normal pitch value.)
- BrightnessHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Override for Brightness when compiling HDR lighting. Defaults to
-1 -1 -1 1
, which means "same as LDR".
- BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Amount to scale direct light by when compiling for HDR.
- AmbientHDR ([todo internal name (i)]) <color >
- Override for Ambient when compiling HDR lighting. Defaults to
-1 -1 -1 1
, which means "same as LDR".
- BrightnessScaleHDR ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Amount to scale ambient light by when compiling for HDR.
- Template:EP2 add ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- The angular extent of the sun for casting soft shadows. Higher numbers are more diffuse. 5 is a good starting value. Remember: on cloudy days, the shadows will be blurred because the sunlight is being diffused by clouds. Try 90 for hazy days, and use 135 for cloudy days, rain and fog. If you're trying a night atmosphere, sometimes you'll need up to 180. You'll also have to turn down the shadow alpha in your shadow_control entity - try changing the Shadow Color variable to something such as 50 50 50.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.