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Es/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions

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{{LanguageBar|title = Archivos y esquema de directorio del Source SDK}}
{{source topicon}}
Con el lanzamiento del {{Src07|4}}, la esquema de directorio por defecto se cambió para quitar la restricción de tener que guardar su contenido de juego en el árbol de directorio <code>\sourcesdk</code>. Este artículo explica como la esquema del directorio del {{L|SDK Installation|Source SDK}} es instalada.


= Conocimiento del SDK Source =
== La esquema del directorio explicada ==
== Lo primero ==
La esquema del directorio de SDK ahora se instala para que directorios de contenido de juego se separen de los directorios de fuentes de jugo.


Para comprender bien el SDK debemos primero saber qué es lo que tenemos y que cosas no, así para poder saber cuándo aplicar las herramientas propias del SDK y cuando aplicar las herramientas de terceros.
* Archivos '''Game content''' son los archivos necesitados para ejecutar el juego: texturas, modelos, mapas, etc.
* Archivos '''Game sources''' son los archivos usados para crear ese contenido de juego (el fuente del contenido).


Cuando ya hemos instalado el SDK Source lo primero que vamos a ver va hacer este cuadro de herramientas:  
Esta tabla explica unos tipos diferentes de contenido o fuentes de juego en el SDK:


[[Image:Sdk-es-ima04.png|center|Herramientas]]
{| class=standard-table
 
! Tipo de archivo        || Descripción          || Ubicación
Aquí podemos ver que está dividido en 5 Partes. Y en cada una hay herramientas que nos será de gran utilidad para poder llevar acabo nuestros MOD o juegos.
|-
 
| <code>{{L|VMF|.vmf}}</code>              || Archivos de fuente de mapa.                           || <code>sourcesdk_content\<nombre de juego>\mapsrc</code>
::1. Aplicaciones.
 
[[Image:Sdk-es-ima05.png|center|Herramientas]]
 
::2. Documentación.
 
[[Image:Sdk-es-ima06.png|center|Herramientas]]
 
::3. Utilidades.
 
[[Image:Sdk-es-ima07.png|center|Herramientas]]
 
::4. Links.
 
[[Image:Sdk-es-ima08.png|center|Herramientas]]
 
::5. Juego actual.
 
[[Image:Sdk-es-ima09.png|center|Herramientas]]
 
Como pueden ver son pocas las herramientas, pero eso no quiere decir que no son de gran utilidad al momento de nuestra creaciones.
 
Esta es la parte que veremos primera vez cuando iniciamos el SDK.
 
== Estructura del SDK ==
 
Antes de continuar debemos saber cómo está la estructura de nuestro propio SDK pero a nivel de archivos o directorios.
 
El SDK se compone de los siguientes elementos según cómo pueden ver en la imagen:
 
[[Image:Sdk-es-ima10.png|center|Herramientas]]
 
Pueden ver que hay tres cuadros.
 
::1. Carpeta de juegos. También esta área la pueden encontrar como '''“Game content”''' en los documentos del SDK o sus siglas GCS (Game Content Source), aquí se encuentra todos los archivos necesarios para poder correr el juego, ya sea mapas, modelos, texturas, etc.
 
::2. Herramientas del SDK. Aquí se encuentra en si los ejecutables de las herramientas del SDK.
 
::3. Contenido Source. Aquí se encontrara los archivos necesarios para la creación de tus juegos, en si aquí está el código fuente de cada uno. También esta área la puedes encontrar como '''“Game Source”''' o sus siglas GSS (Game Source Source)
 
Como pueden ver en el área GSS viene subcarpetas si vamos por niveles, el nivel que le sigue son en si las carpetas de los juegos, por default viene solamente cstrike, hl2 y hl2mp (Half Live 2 Deathmatch), como en mi caso también tengo instalados otras cosas como el DOD (DayOfDefeat).
 
Siguiendo los niveles podemos ver que el siguiente contiene 3 carpetas.
 
::1. Mapsrc
 
::2. Materialsrc
 
::3. Modelsrc
 
El primero corresponde al código fuente de nuestros mapas. El segundo al código fuente de las texturas o en si la textura nada mas. Y por ultimo tenemos el lugar donde se almacena el código fuente de nuestros modelos.
 
También hago referencia en que cada carpeta y sus archivos tiene una extensión en si, por ejemplo la primera carpeta '''(Mapsrc)''' su extensión es .VMF, la seguda '''(Materialsrc)''' sus extensiónes son .TGA y .TXT y la ultima carpeta '''(Modelsrc)''' son .SCN .SMD y .QC.
 
En resumen lo podemos ver en la siguiente tabla:
 
{|
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
|-
|-
| <code>.VMF</code>             || Codigo fuente de los mapas.                                   || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc</code>
|<code>{{L|TGA|.tga}} {{L|TXT|.txt}}</code> ||Archivos de fuente de textura. ||<code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code>
|-
|-
|<code>.TGA .TXT</code>         || Codigo fuente de las texturas.                              || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc</code>
|<code>{{L|SCN|.scn}} {{L|SMD|.smd}}/{{L|DMX|.dmx}} {{L|QC|.qc}}</code> || Archivos de fuente de modelo  ||<code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code>
|-
|-
|<code>.SCN .SMD .QC</code>     || Codigo fuente de los modelos.                                || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc</code>
| <code>{{L|BSP|.bsp}}</code>             || Archivos de contenido de mapa          || <code><game name>\maps</code>
|}
 
 
== ¿Cuál es la importancia? ==
 
La importancia es que debemos saber cómo funciona este sistema de archivos y directorio, un ejemplo que puede ser muy claro es el siguiente (no entrare en detalles)
 
# Creamos un mapa con el editor Hammer.
# Se guarda el mapa en el directorio  <code>cstrike\mapsrc</code>, (en la sección '''GSS'''),  el archivo se guarda con la extensión .VMF
# Compilamos nuestro mapa con el Hammer. Al momento de compilar nuestro mapa se guarda en <code>cstrike\maps</code> (en la sección '''GCS''') y cambia de extensión.
 
Una cosa que debo aclara es que las extensiones para GCS y CSS son diferentes, uno son los archivos de código fuente y otro son los archivos compilados. En una rápida síntesis quedaría así.
 
Sección GCS:
 
{|
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
|-
|-
| <code>.BSP</code>             || Mapa ya compilado.                                  || <code><nombre del juego>\maps</code>
|<code>{{L|MDL|.mdl}} {{L|VTX|.vtx}}</code>         || Archivos de contenido de modelo  || <code><game name>\models</code>
|-
|-
|<code>.VMT .VTF</code>         || Texturas ya compilado.                              || <code><nombre del juego>\materials</code>
| <code>{{L|VMT|.vmt}} {{L|VTF|.vtf}}</code>         || Revestimientos de modelos compilados    || <code><game name>\materials\models</code>
|-
|-
|<code>.MDL .VTX</code>     || Modelos ya compilado.                                 || <code><nombre del juego>\models</code>
| <code>.vmt .vtf</code>         || Texturas compiladas de sólidos. || <code><game name>\materials</code>
|}
|}
La imagen siguiente muestra las ubicaciones por defecto de estos archivos y carpetas:


Sección CSS:
[[File:developer-contentfolders.jpg]]


{|
{| class=standard-table
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
| '''Steam Install Directory''' (directorio de instalación de Steam) || La ubicación cuando instaló Steam.
|-
|-
| <code>.VMF</code>              || Codigo fuente de los mapas.                                   || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc</code>
| '''Game Content''' (contenido de juego) || El contenido está aquí, con todos los archivos necesarios para ejecutar cada juego en cada directorio.
|-
|-
|<code>.TGA .TXT</code>          || Codigo fuente de las texturas.                               || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc</code>
| '''SDK Tools''' (herramientas de SDK) || La ubicación de aplicaciones necesarias para crear y compilar contenido de SDK.
|-
|-
|<code>.SCN .SMD .QC</code>      || Codigo fuente de los modelos.                                 || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc</code>
| '''Content Sources''' (fuentes de contenido) || Directorios para cada tipo de fuente de contenido está aquí, con un conjunto de directorios para cada juego para que quiere crear contenido. Contenido de muestra de SDK también se guarda aquí.
|}
|}
==Ejemplos de usar esta esquema de directorio de SDK==
Aquí están unos ejemplos funcionales de como esta esquema se usa:
=== Compilar una mapa de {{css|2}} ===
# Lance el editor {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}} de mapas del '''SDK Tools Directory'''.
# Guarde el mapa de [[VMF]] {{en}} en el directorio<code>cstrike\mapsrc</code>que está en '''Content Sources'''.
# Compile la mapa en Hammer. La mapa se compila como un [[BSP]] {{en}} y automáticamente guarda en el directorio <code>cstrike\maps</code>'''Game Content''' directory.
=== Crear una textura para {{hl2dm|2|suf=}} ===
# Cree una textura en un [[image editor|editor de imágenes]] {{en}} y guárdelo como un TGA en el directorio <code>hl2mp\materialsrc</code>, que está en '''Content Sources'''.
# Compile la textura por [[Vtex (Source 1)|Vtex]] {{en}}, lo cual está en el '''SDK Tools Directory'''.
# La textura se compila como un [[VTF]] {{en}} y se coloca en el directorio<code>hl2mp\materials</code>'''Game Content'''.
# Cree el archivo de material [[VMT]] {{en}} por un [[text editor|editor de texto]] {{en}} y guárdelo en el directorio<code>hl2mp\materials</code>'''Game Content'''.
=== Crear un modelo para {{hl2|2|suf=}} ===
# Cree un modelo SCN por [[XSI|XSI EXP]] {{en}} y expórtelo como un [[SMD]] {{en}} en el directorio <code>hl2/modelsrc</code>, lo cual está en '''Content Sources'''.
# Cree el archivo de definición de modelo [[QC]] {{en}} por un editor de texto y guárdelo en el directorio <code>hl2/modelsrc</code>.
# Compile el modelo por {{L|Studiomdl}}, lo cual está en el directorio '''SDK Tools'''.
# El modelo se compila como un [[MDL]] {{en}} y automáticamente guarda en el directorio<code>hl2/models</code>'''Game Content'''.
Para descripciones en profundidad de estos procedimientos, vea la sección apropiada del documentación del Source SDK.
{{ACategory|Files}}
{{ACategory|Source SDK FAQ}}

Latest revision as of 11:12, 12 July 2024

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Con el lanzamiento del Source 2007 Source 2007, la esquema de directorio por defecto se cambió para quitar la restricción de tener que guardar su contenido de juego en el árbol de directorio \sourcesdk. Este artículo explica como la esquema del directorio del Source SDK(en) es instalada.

La esquema del directorio explicada

La esquema del directorio de SDK ahora se instala para que directorios de contenido de juego se separen de los directorios de fuentes de jugo.

  • Archivos Game content son los archivos necesitados para ejecutar el juego: texturas, modelos, mapas, etc.
  • Archivos Game sources son los archivos usados para crear ese contenido de juego (el fuente del contenido).

Esta tabla explica unos tipos diferentes de contenido o fuentes de juego en el SDK:

Tipo de archivo Descripción Ubicación
.vmf(en) Archivos de fuente de mapa. sourcesdk_content\<nombre de juego>\mapsrc
.tga(en) .txt(en) Archivos de fuente de textura. sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
.scn(en) .smd(en)/.dmx(en) .qc(en) Archivos de fuente de modelo sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
.bsp(en) Archivos de contenido de mapa <game name>\maps
.mdl(en) .vtx(en) Archivos de contenido de modelo <game name>\models
.vmt(en) .vtf(en) Revestimientos de modelos compilados <game name>\materials\models
.vmt .vtf Texturas compiladas de sólidos. <game name>\materials

La imagen siguiente muestra las ubicaciones por defecto de estos archivos y carpetas:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory (directorio de instalación de Steam) La ubicación cuando instaló Steam.
Game Content (contenido de juego) El contenido está aquí, con todos los archivos necesarios para ejecutar cada juego en cada directorio.
SDK Tools (herramientas de SDK) La ubicación de aplicaciones necesarias para crear y compilar contenido de SDK.
Content Sources (fuentes de contenido) Directorios para cada tipo de fuente de contenido está aquí, con un conjunto de directorios para cada juego para que quiere crear contenido. Contenido de muestra de SDK también se guarda aquí.

Ejemplos de usar esta esquema de directorio de SDK

Aquí están unos ejemplos funcionales de como esta esquema se usa:

Compilar una mapa de Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source

  1. Lance el editor Hammer(en) de mapas del SDK Tools Directory.
  2. Guarde el mapa de VMF English en el directoriocstrike\mapsrcque está en Content Sources.
  3. Compile la mapa en Hammer. La mapa se compila como un BSP English y automáticamente guarda en el directorio cstrike\mapsGame Content directory.

Crear una textura para Half-Life 2: Deathmatch Half-Life 2: Deathmatch

  1. Cree una textura en un editor de imágenes English y guárdelo como un TGA en el directorio hl2mp\materialsrc, que está en Content Sources.
  2. Compile la textura por Vtex English, lo cual está en el SDK Tools Directory.
  3. La textura se compila como un VTF English y se coloca en el directoriohl2mp\materialsGame Content.
  4. Cree el archivo de material VMT English por un editor de texto English y guárdelo en el directoriohl2mp\materialsGame Content.

Crear un modelo para Half-Life 2 Half-Life 2

  1. Cree un modelo SCN por XSI EXP English y expórtelo como un SMD English en el directorio hl2/modelsrc, lo cual está en Content Sources.
  2. Cree el archivo de definición de modelo QC English por un editor de texto y guárdelo en el directorio hl2/modelsrc.
  3. Compile el modelo por Studiomdl(en), lo cual está en el directorio SDK Tools.
  4. El modelo se compila como un MDL English y automáticamente guarda en el directoriohl2/modelsGame Content.

Para descripciones en profundidad de estos procedimientos, vea la sección apropiada del documentación del Source SDK.