Source SDK Файлы и Структура Каталогов

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Español (es)Français (fr)日本語 (ja)Polski (pl)Русский (ru)中文 (zh)中文(台灣)‎ (zh-tw)Translate (Translate)


С последним релизом SDK, структура директории по умолчанию изменена так, чтобы снять некоторые ограничения, относительно сохранения контента вашей игры в дерево директорий \sourcesdk. Этот документ объясняет, как теперь устроена структура директорий Source SDK(en).

Объяснение структуры директорий

Структура директорий SDK теперь настроена таким образом, чтобы отделить готовый игровой контент от исходных файлов.

  • Игровой Контент - необходимые файлы для запуска игры - текстуры, карты, модели, и т.д.
  • Игровые Исходники - исходные файлы для создания игрового контента ("исходники" игрового контента).

Эта таблица объясняет некоторые различия между игровым контентом и игровыми исходниками в SDK:

Тип файла Описание Расположение
.VMF(en) Исходные файлы карт. sourcesdk_content\<игра>\mapsrc
.TGA(en) .TXT(en) Исходные файлы текстур. sourcesdk_content\<игра>\materialsrc
.SCN(en) .SMD(en) .QC(en) Исходные файлы моделей. sourcesdk_content\<игра>\modelsrc
.BSP(en) Скомпилированные игровые карты. <игра>\maps
.MDL(en) .VTX(en) Скомпилированные игровые модели. <игра>\models
.VMT(en) .VTF(en) Скомпилированные текстуры моделей. <игра>\materials\models
.VMT(en) .VTF(en) Скомпилированные текстуры брашей. <игра>\materials

Следующее изображение показывает расположение файлов и каталогов по умолчанию:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory Установленный Steam.
Game Content Игровой контент, со всеми файлами, необходимыми для запуска игры.
SDK Tools Приложения, необходимые для создания и компилирования SDK контента.
Content Sources Директория с исходными файлами для создания игрового контента, с набором директорий для каждой игры. образцы контента SDK так же находятся здесь.

Примеры использования структуры директорий SDK

Вот несколько практических примеров того, как использовать эту структуру:

Компилирование CS:S карты

  1. Запустите редактор карт Hammer(en) из директории SDK Tools.
  2. Сохраните карту как .VMF(en) файл в директорию Content Sources\cstrike\mapsrc.
  3. Скомпилируйте карту через Hammer. Карта скомпилируется как BSP(en) файл и автоматически переместиться в директорию Game Content\cstrike\maps.

Создание текстуры для HL2:DM

  1. Создайте текстуру в редакторе изображений(en), и сохраните ее как .TGA(en) файл в директорию Content Sources\hl2mp\materialsrc.
  2. Скомпилируйте текстуру через SDK Tools\Vtex.exe(en).
  3. Текстура скомпилируется как .VTF(en) файл и автоматически переместиться в директорию Game Content\hl2mp\materials.
  4. Создайте .VMT(en) файл описания материала через текстовой редактор(en), и сохраните его в директорию Game Content\hl2mp\materials.

Создание модели для HL2

  1. Создайте .SCN(en) модель в Softimage(en), и экспортируйте ее как SMD(en) файл в директорию Content Sources\hl2\modelsrc.
  2. Создайте .QC(en) файл определения модели через текстовой редактор(en), и сохраните его в директории Content Sources\hl2\modelsrc.
  3. Скомпилируйте модель через SDK Tools\Studiomdl.exe(en).
  4. Модель скомпилируется как MDL(en) файл и автоматически переместиться в директорию Game Content\hl2\models.

Для углубленного изучения этих действий, посетите соответствующий раздел в Source SDK документации(en).