Ru/Npc kleiner: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		|  (Translated to russian) | m (obsolete language category) | ||
| (13 intermediate revisions by 8 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{lang|Npc kleiner|title=npc_kleiner}} | ||
| [[File:Kleiner.jpg|frame|right|Isaac Kleiner]] | |||
| ==Описание== | |||
| Доктор Айзек Кляйнер один из выживших в {{L|Black Mesa Research Facility|Чёрной Мезе}}, возглавил движение против {{L|Combine|Комбайнов}}. | |||
| {{NPCNote}} | |||
| {{ | |||
| ==Ключевые параметры== | ==Ключевые параметры== | ||
| * '''{{ | * '''{{EP1 add|model}}''' | ||
| : Модель (Заменялась для заставки) | : Модель (Заменялась для заставки) | ||
| *{{kv talknpc-ru}} | *{{kv talknpc-ru}} | ||
| Line 15: | Line 15: | ||
| ==Флаги== | ==Флаги== | ||
| *{{ | *{{Fl BaseNPC:ru}} | ||
| ==Ввод (Inputs)== | ==Ввод (Inputs)== | ||
| *{{ | *{{I TalkNPC:ru}} | ||
| ==Вывод (Outputs)== | ==Вывод (Outputs)== | ||
| *{{ | *{{O BaseNPC:ru}} | ||
| {{ACategory|Entities}} | |||
| {{ACategory|NPCs}} | |||
Latest revision as of 03:54, 22 August 2024
Описание
Доктор Айзек Кляйнер один из выживших в Чёрной Мезе, возглавил движение против Комбайнов.
 Примечание:Некоторые ключ-парамеры, признаки появления, признаки эффектов, входы или выходы могут не влиять на НИП в зависимости от их функциональности и реализации исходного кода.
Примечание:Некоторые ключ-парамеры, признаки появления, признаки эффектов, входы или выходы могут не влиять на НИП в зависимости от их функциональности и реализации исходного кода.Ключевые параметры
- Модель (Заменялась для заставки)
- Name (targetname) <объект источник>
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например parentnameилиtarget).
 Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
- angles
- <angles> Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).
- renderfx
- <выбор>
- Буквенное значение - Описание - 0 - Нормальный - 1 - Медленная пульсация - 2 - Быстрая пульсация - 3 - Медленная продолжительная пульсация - 4 - Быстрая продолжительная пульсация - 5 - Медленное исчезание - 6 - Быстрое исчезание - 7 - Медленное появление - 8 - Быстрое появление - 9 - Медленное мигание - 10 - Быстрое мигание - 11 - Быстрейшее мигание - 12 - Медленное мерцание - 13 - Быстрое мерцание - 14 - Постоянное сияние - 15 - Искажение - 16 - Голограмма (Искажение + исчезание) - 17 - Увеличение масштаба - 22 - Эффект светового пятна - 23 - Отбор расстоянием (TEST) - 24 - Исчезновение продолжительными пульсациями 
- rendermode
- <выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также 'FX Amount' и 'FX Color'.
- Буквенное значение - Режим рендера - Описание (Здесь дополнительная информация) - 0 - Normal - Отображение по умолчанию. - 1 - Color - Устаревшее. - 2 - Texture - Простой, непрозрачный. - 3 - Glow - Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер на экране. - 4 - Solid / Alphatest - Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.) - 5 - Additive - Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё. - 7 - Additive Fractional Frame - Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации. - 8 - Alpha Add (Not in FGD.) Нужно сделать: Write description.- 9 - World Space Glow - Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране"). - 10 - Dont Render / None - Не отображать. 
- renderamt
- <целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(0- это полностью прозлачный, в то время как255- это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render.
- rendercolor
- <color255> FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt).
- disablereceiveshadows
- <boolean> Отключает получение теней этим объектом.
- damagefilter
- <цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.
- ResponseContext
- <строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: 'ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.'. Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.
- disableshadows
- <boolean> Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
- target
- <цель_назначения> Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот NPC после появления.
- squadname
- <строка> NPC которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
- hintgroup
- <строка> Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
- hintlimiting
- <boolean> Ограничевает NPC использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
- sleepstate
- <выбор> Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- Буквенное значение - Описание - 0 - Нет - 1 - Ожидать опасности - 2 - Ожидать PVS - 3 - Ожидать ввода (input), игнорировать PVS - 4 (Во всех играх начиная с  ) )- Авто PVS - 5 (Во всех играх начиная с  ) )- Авто PVS после PVS 
- wakeradius
- <float> Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
- wakesquad
- <boolean> Пробуждает всех NPC указанного отряда, если этот NPC проснулся.
- physdamagescale
- <float> Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот NPC не будет получать повреждений от физических объектов.
- UseSentence
- <строка> Использовать эту фразу, для ответа, на использование NPC игроком
- UnUseSentence
- <строка> Использовать эту фразу, для ответа, на повторное использование NPC игроком
- <boolean> Если установлено, то дружественным NPC не разрешено говорить тогда, когда другой дружеский NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы сделать такого NPC не запрещающим говорить другим NPC, сделайте его не использующим "светофор разговора".
Флаги
- Ждать пока не заметят : [1]
- Кляп : [2]
- Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
- Упасть на землю : [4]
- Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
- Выбросить аптечку : [8]
- Эффективный : [16]
- Не приобретает врагов и избегает препятствий
- Ждать сценария : [128]
- Дальнее видение/стрельба : [256]
- Скрыть труп : [512]
- Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
- Шаблон NPC : [2048]
- Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
- Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
- Не выбрасывать оружие : [8192]
Ввод (Inputs)
- TalkNPC:
- SpeakResponseConcept  <строка> (Во всех играх начиная с  ) )
- Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
BaseNPC:
- AddHealth  <целое число> (Во всех играх начиная с  ) )
- RemoveHealth  <целое число> (Во всех играх начиная с  ) )
- Add to or remove from the NPC's health.
- SetHealth <целое число>
- Set the NPC's health.
- Break
- Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
- BecomeRagdoll   (Во всех играх начиная с  ) )
- Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
- ForceInteractionWithNPC  <строка> <строка>   (Во всех играх начиная с  ) )
- Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
- ForgetEntity <целевой объект>
- Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
- UpdateEnemyMemory   (Во всех играх начиная с  ) )
- Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
- GagEnable
- GagDisable
- Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
- UnholsterWeapon   (Во всех играх начиная с  ) )
- Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
- HolsterAndDestroyWeapon   (Во всех играх начиная с  ) )
- Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
- IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой>
- Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
- physdamagescale <число с плавающей запятой>
- Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
- SetBodyGroup <целое число>
- HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
- SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
- Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
- Values for dispositionare:- D_HT: Hate
- D_FR: Fear
- D_LI: Like
- D_NU: Neutral
 
- SetSquad <строка>
- Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
- StartScripting
- StopScripting
- Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
- Wake
- Wakes up the NPC if it is sleeping.
Основные:
- Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
- KillHierarchy
- Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
- SetParent <строка>
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
- SetParentAttachment <строка>
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка>
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
- ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
- AddOutput <строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта. 
 Формат:<key> <value>
 Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывает OnUserвыходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод. 
 Этот ввод не включен в Valve FGD.
- DispatchEffect <строка> Отсутствует в FGD!
- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как  . .
- DispatchResponse <строка> Отсутствует в FGD!
- Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
- AddContext <строка>
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
- RemoveContext <строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
- ClearContext <строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
- RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с  ) )
- Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
- RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с  ) )
- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.  Баг:In Баг:In Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [нужно проверить в ?] Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [нужно проверить в ?]
- CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с  ) Отсутствует в FGD! ) Отсутствует в FGD!
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
- SetLocalOrigin  <coordinates> (Во всех играх начиная с  ) Отсутствует в FGD! ) Отсутствует в FGD!
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
- SetLocalAngles  <углы> (Во всех играх начиная с  ) Отсутствует в FGD! ) Отсутствует в FGD!
- Устанавливает углы ориентации объекта.
DamageFilter:
 Вывод (Outputs)
- BaseNPC:
- OnDamaged
- Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
- OnDeath
- Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
- OnHalfHealth
- Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
- OnHearWorld
- Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
- OnHearPlayer
- Выполняется, когда NPC слышит игрока.
- OnHearCombat
- Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
- OnFoundEnemy <целевой объект>
- Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
- OnLostEnemyLOS
- Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
- OnLostEnemy
- Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
- OnFoundPlayer <целевой объект>
- Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
- OnLostPlayerLOS
- Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
- OnLostPlayer
- Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
- OnDamagedByPlayer
- Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
- OnDamagedByPlayerSquad
- Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
- OnDenyCommanderUse
- Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
- OnWake
- Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
Основные:
- OnUser1 to OnUser4
- Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1доFireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
- OnKilled   (только в   ) )
- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.




























