Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/PBR (Strata shader): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Fixed github link)
No edit summary
 
Line 8: Line 8:
<!-- list and descriptions from P2CE shaders.json -->
<!-- list and descriptions from P2CE shaders.json -->
===Основы===
===Основы===
{{MatParam|$basetexture|texture|Текстура со встроенным освещением.}}
{{MatParamDef|$basetexture|texture|Текстура со встроенным освещением.}}
{{MatParam|$basetexture2|texture|Текстура для использования со смещениями}}
{{MatParamDef|$basetexture2|texture|Текстура для использования со смещениями}}




===Внешний вид===
===Внешний вид===
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix|Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет {{L|lightmaps}} на поверхности.}}
{{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix|Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет {{L|lightmaps}} на поверхности.}}
{{MatParam|$color|color|Настраивает цвет текстуры}}
{{MatParamDef|$color|color|Настраивает цвет текстуры}}
{{MatParam|$color2|color|Настраивает цвет текстуры (2)}}
{{MatParamDef|$color2|color|Настраивает цвет текстуры (2)}}
{{MatParam|$frame|int|Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture анимирован}}
{{MatParamDef|$frame|int|Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture анимирован}}
{{MatParam|$frame2|int|Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture2 анимирован}}
{{MatParamDef|$frame2|int|Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture2 анимирован}}
{{MatParam|$srgbtint|color|Значение оттенка, применяемое при работе с srgb}}
{{MatParamDef|$srgbtint|color|Значение оттенка, применяемое при работе с srgb}}




===Свет===
===Свет===
{{MatParam|$flashlighttexture|texture|Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)}}
{{MatParamDef|$flashlighttexture|texture|Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)}}
{{MatParam|$flashlighttextureframe|int|Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован}}
{{MatParamDef|$flashlighttextureframe|int|Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован}}




===PBR===
===PBR===
{{MatParam|$mraotexture|texture|Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.}}
{{MatParamDef|$mraotexture|texture|Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.}}
{{MatParam|$mraoframe|int|Кадр для использования, если $maraotexture анимирован}}
{{MatParamDef|$mraoframe|int|Кадр для использования, если $maraotexture анимирован}}
{{MatParam|$mraotexture2|texture|Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.}}
{{MatParamDef|$mraotexture2|texture|Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.}}
{{MatParam|$mraoframe2|int|Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован}}
{{MatParamDef|$mraoframe2|int|Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован}}
{{MatParam|$parallax|boolean|Включает наложение параллакса на материал.}}
{{MatParamDef|$parallax|boolean|Включает наложение параллакса на материал.}}
{{MatParam|$mraoscale|color|Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture}}
{{MatParamDef|$mraoscale|color|Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture}}
{{MatParam|$mraoscale2|color|Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2}}
{{MatParamDef|$mraoscale2|color|Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2}}
{{MatParam|$parallaxdepth|float|Определяет глубину карты параллакса}}
{{MatParamDef|$parallaxdepth|float|Определяет глубину карты параллакса}}
{{MatParam|$parallaxcenter|float|Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала}}
{{MatParamDef|$parallaxcenter|float|Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала}}
{{MatParam|$blendtintbymraoalpha|bool|Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для {{L|VertexLitGeneric|VLG}}}}
{{MatParamDef|$blendtintbymraoalpha|bool|Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для {{L|VertexLitGeneric|VLG}}}}




==={{p2ce}}Краска===
==={{p2ce}}Краска===
{{MatParam|$paintsplatnormalmap|texture|Карта нормалей пятна краски для использования}}
{{MatParamDef|$paintsplatnormalmap|texture|Карта нормалей пятна краски для использования}}
{{MatParam|$paintsplatbubblelayout|texture|Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске}}
{{MatParamDef|$paintsplatbubblelayout|texture|Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске}}
{{MatParam|$paintsplatbubble|texture|Текстура с картой нормалей пузыря}}
{{MatParamDef|$paintsplatbubble|texture|Текстура с картой нормалей пузыря}}
{{MatParam|$paintenvmap|texture|Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей}}
{{MatParamDef|$paintenvmap|texture|Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей}}




===Освещение===
===Освещение===
{{MatParam|$bumpmap|texture|Устанавливает карту нормалей (новый способ установки карты нормалей)}}
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Устанавливает карту нормалей (новый способ установки карты нормалей)}}
{{MatParam|$bumbframe|int|Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.}}
{{MatParamDef|$bumbframe|int|Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.}}
{{MatParam|$bumpmap2|texture|Устанавливает карту нормалей для смешивания (новый способ установки карты нормалей)}}
{{MatParamDef|$bumpmap2|texture|Устанавливает карту нормалей для смешивания (новый способ установки карты нормалей)}}
{{MatParam|$bumpframe2|int|Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.}}
{{MatParamDef|$bumpframe2|int|Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.}}
{{MatParam|$normaltexture|texture|Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)}}
{{MatParamDef|$normaltexture|texture|Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)}}
{{MatParam|$emissiontexture|texture|Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.}}
{{MatParamDef|$emissiontexture|texture|Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.}}
{{MatParam|$emissionframe|int|Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.}}
{{MatParamDef|$emissionframe|int|Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.}}
{{MatParam|$emissiontexture2|texture|Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.}}
{{MatParamDef|$emissiontexture2|texture|Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.}}
{{MatParam|$emissionframe2|int|Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.}}
{{MatParamDef|$emissionframe2|int|Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.}}
{{MatParam|$emissionscale|color|Цвет, на который умножается $emissiontexture}}
{{MatParamDef|$emissionscale|color|Цвет, на который умножается $emissiontexture}}
{{MatParam|$emissionscale2|color|Цвет, на который умножается $emissiontexture2}}
{{MatParamDef|$emissionscale2|color|Цвет, на который умножается $emissiontexture2}}
{{MatParam|$hsv|color|цвет HSV для преобразования текстуры $basetexture}}
{{MatParamDef|$hsv|color|цвет HSV для преобразования текстуры $basetexture}}
{{MatParam|$hsv_blend|bool|Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV}}
{{MatParamDef|$hsv_blend|bool|Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV}}




===Отражение===
===Отражение===
{{MatParam|$envmap|cubemap|Зеркальные отражения}}
{{MatParamDef|$envmap|cubemap|Зеркальные отражения}}
{{MatParam|$envmapparallax|matrix|{{todo|Что это такое?}} Должен быть в следующем формате: {{code|<nowiki>[1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1] </nowiki>}}}}
{{MatParamDef|$envmapparallax|matrix|{{todo|Что это такое?}} Должен быть в следующем формате: {{code|<nowiki>[1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1] </nowiki>}}}}
{{MatParam|$envmapframe|int|Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован}}
{{MatParamDef|$envmapframe|int|Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован}}
{{MatParam|$envmaporigin|vec3|Исправление положения env_cubemap}}
{{MatParamDef|$envmaporigin|vec3|Исправление положения env_cubemap}}
{{MatParam|$bdrf_integration|texture|Текстура для {{w|двунаправленного распределения отражения}}}}
{{MatParamDef|$bdrf_integration|texture|Текстура для {{w|двунаправленного распределения отражения}}}}




===Прозрачность===
===Прозрачность===
{{MatParam|$alpha|float|Масштабирует прозрачность материала.}}
{{MatParamDef|$alpha|float|Масштабирует прозрачность материала.}}
{{MatParam|$alphatestreference|float|Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.}}
{{MatParamDef|$alphatestreference|float|Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.}}


%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.
%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.

Latest revision as of 11:51, 23 August 2025

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

PBR - это пиксельный шейдер(en), доступно для Strata Source Strata Source. Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света.

Note.pngПримечание:Подобные несвязанные шейдеры на основе PBR также используются в Titanfall branch Titanfall branch и Source 2 Source 2.
Note.pngПримечание:Alien Swarm: Reactive Drop Alien Swarm: Reactive Drop с разрешения Strata Source Strata Source, портировали шейдер. ( Commit link Commit link )

Поддерживаемые параметры

Основы

Текстура со встроенным освещением.
Текстура для использования со смещениями


Внешний вид

Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет lightmaps(en) на поверхности.
Настраивает цвет текстуры
Настраивает цвет текстуры (2)
Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture анимирован
Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture2 анимирован
Значение оттенка, применяемое при работе с srgb


Свет

Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)
Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован


PBR

Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture анимирован
Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован
Включает наложение параллакса на материал.
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2
Определяет глубину карты параллакса
Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала
Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для VLG(en)


Portal 2: Community EditionКраска

Карта нормалей пятна краски для использования
Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске
Текстура с картой нормалей пузыря
Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей


Освещение

Устанавливает карту нормалей (новый способ установки карты нормалей)
Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.
Устанавливает карту нормалей для смешивания (новый способ установки карты нормалей)
Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.
Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)
Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.
Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.
Цвет, на который умножается $emissiontexture
Цвет, на который умножается $emissiontexture2
$hsv(en) <color(en)>
цвет HSV для преобразования текстуры $basetexture
Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV


Отражение

Зеркальные отражения
Нужно сделать: Что это такое?
Должен быть в следующем формате: [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1]
Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован
Исправление положения env_cubemap


Прозрачность

Масштабирует прозрачность материала.
Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.

%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.


См. также