Zh/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

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{{lang|title=Level Design Introduction/Gotchas (Portal 2)|调试}}
{{LanguageBar|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|title=常见问题}}
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Dies ist eine Liste mit regelmäßig auftretenden Problemen („Gotchas“), auf die Level Designer stoßen können. Die Lösungen für diese Gotchas sind nicht offensichtlich und werden deshalb hier aufgelistet. Diese Sektion beinhaltet außerdem einige Tips und Tricks, die für Level Designer hilfreich sein könnten.
这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。


== Allgemein ==
== 注意 ==


* Brushes, auf denen Portale platziert werden können, sollten 16 units tief sein, um zu verhindern, dass das Portal von weitem gesehen flackert.
* 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
* Um Coop-Maps als ein Roboter zu testen, musst Du <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> in die Konsole eingeben, bevor Du die Coop-Map lädst.
* 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入<code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code>。(现在应该不需要了)
* Die Namen für Coop-Maps müssen mit <code>mp_coop_</code> beginnen.
* 双人合作地图的名称必须以<code>mp_coop_</code>开头。


== Instances ==
== 实例 ==
[[File:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]]
[[File:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]]


Wenn Du in Hammer eine Map geöffnet hast und eine neue {{L|Instance}} erstellst, die in dieser geöffneten Map benutzt werden soll, solltest Du Hammer schließen, bevor Du die Instance in der Map platzierst. Das ist besser, weil die Instance auf der Festplatte gespeichert werden muss, wenn die Map in Hammer geladen wird. Sonst könnte es sein, dass die falsche Instanz in der Map platziert wird.
如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的{{L|instance|实例}}用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。
Wenn Du Instances benennst, musst Du '''Entity Name Fix Up''' entweder auf '''prefix''' oder '''postfix''' stellen.{{clr}}
在命名实例时,您需要将'''Entity Name Fix Up'''设置为'''prefix''''''postfix'''{{clr}}


== Trigger_catapult ==
== Trigger_catapult ==


Auf Coop-Maps sollte das Ziel eines {{L|trigger_catapult}} (normalerweise eine info_target-Entity) die '''transmit to client'''-Flag aktiviert haben.
在合作地图中, {{L|trigger_catapult}}的Flags应该启用'''transmit to client'''。(而这个实体的发射目的地通常是info_target实体)


[[File:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
[[File:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px|trigger_catapult的Flags界面。]]{{clr-left}}


=== Debugging des trigger_catapult ===
=== 调试trigger_catapult ===


* In der Konsole kannst Du <code>{{L|ent_text}}</code> und den Namen des {{L|trigger_catapult}} eingeben.
* 在控制台中输入<code>{{L|ent_text}}</code>{{L|trigger_catapult}}的名称。(或者准星对准trigger_catapult输入<code>{{L|ent_text}}</code>)


[[File:Ent text catapult.JPG]]  
[[File:Ent text catapult.JPG]]  


* Damit wird der Weg angezeigt, auf den das {{L|trigger_catapult}} den Spieler schickt.
* 这将显示{{L|trigger_catapult}}发射玩家的路径。
* Wenn Du den '''threshold check''' benutzt, werden die genauen Geschwindigkeiten angezeigt, mit denen sich der Spieler bewegen muss, um das trigger_catapult zu aktivieren.
* 如果使用'''threshold check''', 只有当玩家/对象的速度在下限和上限阈值的关键值中指定的限制范围内时, 才会弹射。


[[File:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
[[File:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px|trigger_catapult的调试信息。]]{{clr-left}}


== Gel ==
== 凝胶 ==


Um Gel in einer Map benutzen zu können, musst Du im '''map properties'''-Dialog''' '''paint in Map''' auf '''Yes'''setzen. [[File:Paint map props.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} [[File:Paint in map.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}}
要在地图中使用凝胶, 你需要在'''Map Properties'''(菜单栏的Map里可以找到)对话框中将'''Paint in map'''设置为'''Yes'''[[File:Paint map props.JPG|thumb|left|300px|Map Properties在菜单栏的Map里。]]{{clr-left}} [[File:Paint in map.JPG|thumb|left|300px|在Worldspawn属性里找到Paint in map。]]{{clr-left}}


Halte die Anzahl der Gel-Kleckse so klein wie möglich. Je kleiner die Zahl, desto besser die Performance. [[File:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
在凝胶涂抹实体中, 尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。 [[File:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px|尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。(复读机)]]{{clr-left}}


== Env_projectedtexture ==
== Env_projectedtexture实体 ==
[[File:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]
[[File:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px|实体env_projectedtexture的属性面板]]


Es kann nur eine {{L|env_projectedtexture}} zur Zeit geben. Wenn Du eine '''env_projectedtexture''' einschaltest, werden dadurch alle anderen '''env_projectedtexture'''-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren.
目前只能有一个{{L|env_projectedtexture}}。 启用'''env_projectedtexture'''将禁用所有之前激活的'''env_projectedtexture'''实体。


Begrenze das '''FOV''' auf '''85''' Grad Breite. Breitere Winkel können Grafikfehler, so genannte shadowing artifacts, verursachen und beeinflussen die Performance.
'''FOV'''改为85度。过宽的角度可能会导致图形错误(称为Shadow Artifacts)并影响性能。


Versuche, '''Near''' und '''Far''' Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie.{{clr}}  
尽量保持'''Near''''''Far'''的Z轴尽可能紧密, 以便光线只照射到它应该照射的表面。env_projectedtexture照射面越多,性能成本就越高。{{clr}}  


[[File:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]
; <code> r_shadowwireframe</code> :在控制台中输入<code>r_shadowwireframe 1</code>以查看受env_projectedtexture影响的所有几何结构。这个Debug命令对于设置env_projectedtexture非常有用。


; <code> r_shadowwireframe</code> : Tippe <code>r_shadowwireframe 1</code> in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.
[[File:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px|Env_projectedtexture的Debug画面。]]{{clr-left}}
 
== 在编辑时获得特殊的加载背景 ==
 
如果你实在看腻了屁都没有的加载图,那你可以用类似sp_a0/1等地图名格式来获取对应的加载图
 
<small>(这当然不会在你上传到创意工坊后依然奏效,<small>小唇笔</small>)</small>
 
* 至多添加至Act4,因为A5是鸣谢章。
 
参见{{L|List of Portal 2 Levels|关卡列表}}
 
 
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{{navbar2|Zh/Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level|你的第一个地图|Zh/Level Design Introduction (Portal 2)|传送门2关卡设计|}}
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<div style="text-align:right;width:50%;float:right;margin-bottom:12px;">{{L|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|常见问题}}</div>
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Latest revision as of 14:02, 5 October 2025

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这是关卡设计师可能会遇到的常见问题的列表。这些问题的解决方案并不复杂,因此在这里列出。本节还包括一些可能对关卡设计师有帮助的提示和技巧。

注意

  • 可以放置传送门的笔刷应该有16个单位的深度, 以防止传送门从远处闪烁。
  • 要将双人合作地图作为机器人进行测试, 您需要在加载双人合作地图之前在控制台中输入mp_dev_wait_for_other_player 0。(现在应该不需要了)
  • 双人合作地图的名称必须以mp_coop_开头。

实例

float

如果你在Hammer中打开了一个地图, 并创建了一个新的实例(en)用于此地图, 那么在将实例放入地图之前, 你应该关闭Hammer并重新打开, 因为当地图加载到Hammer时,实例必须已经保存在硬盘上, 否则可能会在地图中放置错误的实例。

在命名实例时,您需要将Entity Name Fix Up设置为prefixpostfix

Trigger_catapult

在合作地图中, trigger_catapult(en)的Flags应该启用transmit to client。(而这个实体的发射目的地通常是info_target实体)

trigger_catapult的Flags界面。

调试trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • 这将显示trigger_catapult(en)发射玩家的路径。
  • 如果使用threshold check, 只有当玩家/对象的速度在下限和上限阈值的关键值中指定的限制范围内时, 才会弹射。
trigger_catapult的调试信息。

凝胶

要在地图中使用凝胶, 你需要在Map Properties(菜单栏的Map里可以找到)对话框中将Paint in map设置为Yes

Map Properties在菜单栏的Map里。
在Worldspawn属性里找到Paint in map。

在凝胶涂抹实体中, 尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。

尽量减少凝胶滴的数量。数字越小, 性能越好。(复读机)

Env_projectedtexture实体

实体env_projectedtexture的属性面板

目前只能有一个env_projectedtexture(en)。 启用env_projectedtexture将禁用所有之前激活的env_projectedtexture实体。

FOV改为85度。过宽的角度可能会导致图形错误(称为Shadow Artifacts)并影响性能。

尽量保持NearFar的Z轴尽可能紧密, 以便光线只照射到它应该照射的表面。env_projectedtexture照射面越多,性能成本就越高。

r_shadowwireframe
在控制台中输入r_shadowwireframe 1以查看受env_projectedtexture影响的所有几何结构。这个Debug命令对于设置env_projectedtexture非常有用。
Env_projectedtexture的Debug画面。

在编辑时获得特殊的加载背景

如果你实在看腻了屁都没有的加载图,那你可以用类似sp_a0/1等地图名格式来获取对应的加载图

(这当然不会在你上传到创意工坊后依然奏效,小唇笔

  • 至多添加至Act4,因为A5是鸣谢章。

参见关卡列表(en)