Ru/PBR (Strata shader): Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
No edit summary |
||
(One intermediate revision by one other user not shown) | |||
Line 3: | Line 3: | ||
{{this is a|pixel shader|name=PBR|game=Strata Source|notitlechange=1}} Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света. | {{this is a|pixel shader|name=PBR|game=Strata Source|notitlechange=1}} Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света. | ||
{{note|Подобные несвязанные шейдеры на основе PBR также используются в {{tfbranch|4.1}} и {{Source2|4.1}}.}} | {{note|Подобные несвязанные шейдеры на основе PBR также используются в {{tfbranch|4.1}} и {{Source2|4.1}}.}} | ||
{{note|{{asrd|4}} с разрешения {{strata|4}}, портировали шейдер. ( {{github| | {{note|{{asrd|4}} с разрешения {{strata|4}}, портировали шейдер. ( {{github|ReactiveDrop/reactivedrop_public_src/commit/6fded2eb012b5f832e8cb5226c2e781d387cec08|Commit link}} )}} | ||
==Поддерживаемые параметры== | ==Поддерживаемые параметры== | ||
<!-- list and descriptions from P2CE shaders.json --> | <!-- list and descriptions from P2CE shaders.json --> | ||
===Основы=== | ===Основы=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$basetexture|texture|Текстура со встроенным освещением.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$basetexture2|texture|Текстура для использования со смещениями}} | ||
===Внешний вид=== | ===Внешний вид=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix|Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет {{L|lightmaps}} на поверхности.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$color|color|Настраивает цвет текстуры}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$color2|color|Настраивает цвет текстуры (2)}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$frame|int|Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture анимирован}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$frame2|int|Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture2 анимирован}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$srgbtint|color|Значение оттенка, применяемое при работе с srgb}} | ||
===Свет=== | ===Свет=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$flashlighttexture|texture|Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$flashlighttextureframe|int|Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован}} | ||
===PBR=== | ===PBR=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$mraotexture|texture|Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$mraoframe|int|Кадр для использования, если $maraotexture анимирован}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$mraotexture2|texture|Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$mraoframe2|int|Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$parallax|boolean|Включает наложение параллакса на материал.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$mraoscale|color|Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$mraoscale2|color|Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$parallaxdepth|float|Определяет глубину карты параллакса}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$parallaxcenter|float|Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$blendtintbymraoalpha|bool|Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для {{L|VertexLitGeneric|VLG}}}} | ||
==={{p2ce}}Краска=== | ==={{p2ce}}Краска=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$paintsplatnormalmap|texture|Карта нормалей пятна краски для использования}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$paintsplatbubblelayout|texture|Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$paintsplatbubble|texture|Текстура с картой нормалей пузыря}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$paintenvmap|texture|Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей}} | ||
===Освещение=== | ===Освещение=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$bumpmap|texture|Устанавливает карту нормалей (новый способ установки карты нормалей)}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$bumbframe|int|Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$bumpmap2|texture|Устанавливает карту нормалей для смешивания (новый способ установки карты нормалей)}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$bumpframe2|int|Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$normaltexture|texture|Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$emissiontexture|texture|Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$emissionframe|int|Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$emissiontexture2|texture|Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$emissionframe2|int|Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$emissionscale|color|Цвет, на который умножается $emissiontexture}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$emissionscale2|color|Цвет, на который умножается $emissiontexture2}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$hsv|color|цвет HSV для преобразования текстуры $basetexture}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$hsv_blend|bool|Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV}} | ||
===Отражение=== | ===Отражение=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$envmap|cubemap|Зеркальные отражения}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$envmapparallax|matrix|{{todo|Что это такое?}} Должен быть в следующем формате: {{code|<nowiki>[1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1] </nowiki>}}}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$envmapframe|int|Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$envmaporigin|vec3|Исправление положения env_cubemap}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$bdrf_integration|texture|Текстура для {{w|двунаправленного распределения отражения}}}} | ||
===Прозрачность=== | ===Прозрачность=== | ||
{{ | {{MatParamDef|$alpha|float|Масштабирует прозрачность материала.}} | ||
{{ | {{MatParamDef|$alphatestreference|float|Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.}} | ||
%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor. | %keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor. |
Latest revision as of 11:51, 23 August 2025
PBR
- это пиксельный шейдер , доступно для Strata Source. Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света.







Поддерживаемые параметры
Основы
Текстура со встроенным освещением.
Текстура для использования со смещениями
Внешний вид
Преобразует текстуру перед использованием. Это не меняет lightmaps на поверхности.
Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture анимирован
Устанавливает, какой кадр использовать, если $basetexture2 анимирован
Свет
Текстура прожектора (по умолчанию — effects/flashlight001)
Кадр для использования, если $flashlighttexture анимирован
PBR
Определяет используемую карту MRAO. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture анимирован
Определяет карту MRAO для использования в смешанной текстуре. Требуется, чтобы текстура действительно использовала функции PBR. Металличность — на красном, шероховатость — на зеленом, а окружающее затенение — на синем каналах.
Кадр для использования, если $maraotexture2 анимирован
Включает наложение параллакса на материал.
$mraoscale <color >
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture
$mraoscale2 <color >
Определяет силу Metalness(R), Roughness(G) и Ambient Occlusion(B) для $mraotexture2
Определяет глубину карты параллакса
Определяет центр карты параллакса. 0.5 — хорошее значение начала
Смешивание оттенка по альфа-каналу в текстуре MRAO. Аналогично $blendtintbybasealpha для VLG
Краска
Карта нормалей пятна краски для использования
Текстура макета, определяющая распределение пузырьков в краске
Текстура с картой нормалей пузыря
Envmap, согласованный для всех окрашенных поверхностей
Освещение
Кадр для использования, если $bumpmap анимирован.
Устанавливает карту нормалей для смешивания (новый способ установки карты нормалей)
Кадр для использования, если $bumpmap2 анимирован.
Текстура карты нормалей (устарело, используйте $bumpmap)
Позволяет установить текстуру излучения. Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture анимирован.
Позволяет установить текстуру излучения (для режима смешивания). Включена самоподсветка.
Кадр для использования, если $emissiontexture2 анимирован.
Цвет, на который умножается $emissiontexture
Цвет, на который умножается $emissiontexture2
Смешивание непреобразованного/преобразованного цветов HSV
Отражение
Нужно сделать: Что это такое?
Должен быть в следующем формате: [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1] Кадр для использования, если материал, указанный в $envmap, анимирован
Исправление положения env_cubemap
Текстура для
двунаправленного распределения отражения

Прозрачность
Масштабирует прозрачность материала.
Указывает минимальное значение для цвета альфа-канала.
%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.