Zh/Func nav blocker: Difference between revisions
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{{bug|在 {{l4d2}} 中,如果{{ent|prop_door_rotating}}或{{ent|func_physbox}}位于相同区域,使用<code>BlockNav</code>输入后再发送<code>UnblockNav</code>输入。否则控制台会报“Area navsquare#[ID] already blocked by a different team ID.”{{confirm:zh-cn}}}} | {{bug|在 {{l4d2}} 中,如果{{ent|prop_door_rotating}}或{{ent|func_physbox}}位于相同区域,使用<code>BlockNav</code>输入后再发送<code>UnblockNav</code>输入。否则控制台会报“Area navsquare#[ID] already blocked by a different team ID.”{{confirm:zh-cn}}}} | ||
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{{note|这个实体使用它的 | {{note|这个实体使用它的 {{L|bounding box}} 来阻挡导航区域!复杂的固体边界将没有效果。}} | ||
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== 另请参阅 == | == 另请参阅 == | ||
* {{l4d2}} | * {{l4d2}} {{L|script_nav_blocker}} - VScript 版的 func_nav_blocker。 |
Latest revision as of 07:57, 11 July 2024
本简体中文页面由大康翻译于2021年9月20日。
func_nav_blocker
是一个固体实体 ,可在所有的 起源 游戏,自从
求生之路 以来中使用。并且也存在于
中。它阻挡触摸它的 AABB (代指边界体积) 的导航区域 以限制NPC/机器人越过它。


BlockNav
输入后再发送UnblockNav
输入。否则控制台会报“Area navsquare#[ID] already blocked by a different team ID.”[证实] [todo tested in ?]

OnMultiNewRound
输出发送BlockNav
或UnblockNav
输入以自动阻挡导航网格。
键值
NavBlocker:
- Team(s) to block
(teamToBlock)
<choices> - 应该阻挡的团队名称。
- Affects Flow?
(affectsFlow)
<布尔值 > (仅存在于中)
- 这个导航拦截器会阻止关卡中的流(Flow,导航流)吗?只有启用了此功能的导航拦截器才会在阻挡/取消阻挡时导致导航流重新计算。
Recheck Breakables <布尔值 >(仅存在于中)
- 已弃用。 似乎响应对易碎物品的任何更改,即使没有
BlockNav
或UnblockNav
输入,但都将从易碎道具中触发这些输入。
Template:KV BaseEntity:zh-cn EnableDisable/启动禁用:
- Start Disabled
(StartDisabled)
<布尔值 > - 保持休眠状态,直到被唤醒。(利用
Enable
输入)。警告:启用/禁用状态不会不阻止导航区域的阻塞。
输入
NavBlocker:
- BlockNav
- 开始阻挡导航区域。
- UnblockNav
- 停止阻挡导航区域。
警告:即使在它被杀死或禁用后,导航区域也会被阻挡!先使用
BlockNav
或UnblockNav
。
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
EnableDisable/启动禁用:
- Enable
- Disable
- 启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于
之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。
另请参阅
script_nav_blocker - VScript 版的 func_nav_blocker。