Zh/BTS Light Sources: Difference between revisions
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==介绍== | ==介绍== | ||
本页将展示并教您如何创建幕后区域中的光源。幕后区域与测试室形成鲜明对比的很大一部分原因是照明的不同。 | 本页将展示并教您如何创建幕后区域中的光源。幕后区域与测试室形成鲜明对比的很大一部分原因是照明的不同。 | ||
一个常见的误解是,幕后部分的大部分照明都是红橙色的,这是错误的,因为大多数区域都是暖白色。在 | 一个常见的误解是,幕后部分的大部分照明都是红橙色的,这是错误的,因为大多数区域都是暖白色。在 {{portal}}{{L|Portal}} 中,红橙色通常用作重点照明,但也可以作为狭窄和狭窄区域的主要光源。 | ||
==聚光灯== | ==聚光灯== | ||
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===大灯=== | ===大灯=== | ||
创建一个<code> | 创建一个<code>{{L|prop_static}}</code>实体并将其模型设定为<code>models/props_wasteland/light_spotlight01_lamp.mdl</code>,这个模型就是灯本身。基本模型是<code>models/props_wasteland/light_spotlight01_base.mdl</code> | ||
{{Note|记得禁用这两个模型的阴影}} | {{Note|记得禁用这两个模型的阴影}} | ||
创建一个<code> | 创建一个<code>{{L|point_spotlight}}</code>并输入以下属性: | ||
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{| class=standard-table | {| class=standard-table | ||
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===小灯=== | ===小灯=== | ||
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接下来,在模型下方创建一个<code> | 接下来,在模型下方创建一个<code>{{L|Light_spot}}</code>。还是输入以下属性: | ||
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然后,在你的房间里创建一个电缆系统,如果还没有的话。把吊灯挂在上面,你可以尝试对齐顶部的小钩子,使其看起来像悬挂在电缆上,也可以将其连接到绳索相交的天花板上。 | 然后,在你的房间里创建一个电缆系统,如果还没有的话。把吊灯挂在上面,你可以尝试对齐顶部的小钩子,使其看起来像悬挂在电缆上,也可以将其连接到绳索相交的天花板上。 | ||
{{todo| 这些灯真的应该存在吗?escape_00泄露的 vmf 文件中有很多这样的灯,但只有在勾选 <code>_art_removals</code> | {{todo| 这些灯真的应该存在吗?escape_00泄露的 vmf 文件中有很多这样的灯,但只有在勾选 <code>_art_removals</code> {{L|visgroup}}时才能找到。这些灯只存在于testchmb_a_11中,只能被错误地保留下来。}} | ||
===挂壁式=== | ===挂壁式=== | ||
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{{Note|如果你看不懂这里的翻译,请对照上面的内容,至于为什么,因为创建一个创建一个创建一个创建一个......}} | {{Note|如果你看不懂这里的翻译,请对照上面的内容,至于为什么,因为创建一个创建一个创建一个创建一个......}} | ||
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同样,你可以以最适合该区域的方式修改强度和角度;确保将<code> | 同样,你可以以最适合该区域的方式修改强度和角度;确保将<code>{{L|Light_spot}}</code>放置在靠近<code>{{L|prop_static}}</code>的地方,以便它看起来像模型正在发光。不要忘记将固定装置与墙壁齐平。 | ||
{{note| 些灯只存在于下水道区域。(即<code>escape_02's</code>)}} | {{note| 些灯只存在于下水道区域。(即<code>escape_02's</code>)}} | ||
==其他光源列表== | ==其他光源列表== | ||
* | * {{L|Creating BTS Fans|风扇}} | ||
* | * {{L|Creating Portal Vents|通风口}} | ||
* [[Detailing BTS Wall Pipes#Detailed Wall Pipes| 墙面管道]] | * [[Detailing BTS Wall Pipes#Detailed Wall Pipes| 墙面管道]] | ||
{{todo|请添加别的光源}} | {{todo|请添加别的光源}} | ||
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{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} |
Latest revision as of 05:05, 12 July 2024

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Skill Level
This tutorial expects you to have this amount of knowledge within the topic to follow along smoothly. | |||||
---|---|---|---|---|---|
Novice | Familiar | Competent | Proficient | Expert |
介绍
本页将展示并教您如何创建幕后区域中的光源。幕后区域与测试室形成鲜明对比的很大一部分原因是照明的不同。
一个常见的误解是,幕后部分的大部分照明都是红橙色的,这是错误的,因为大多数区域都是暖白色。在 Portal 中,红橙色通常用作重点照明,但也可以作为狭窄和狭窄区域的主要光源。
聚光灯
聚光灯附在墙壁、天花板上,有时也附在地板上。
大灯
创建一个prop_static
实体并将其模型设定为models/props_wasteland/light_spotlight01_lamp.mdl
,这个模型就是灯本身。基本模型是models/props_wasteland/light_spotlight01_base.mdl

创建一个point_spotlight
并输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Color | 250 240 205 |
HDR color scale | .7 |
Spotlight Width | 80 |
Spotlight Length | Is how long the spotlight will go.
|
创建一个light_spot
并输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 900 |
Constant | 500000 |
小灯
创建一个prop_static
实体并将其模型设定为models/props_wasteland/light_spotlight02_lamp.mdl
,它是灯本身。基本模型是models/props_wasteland/light_spotlight02_base.mdl
disable shadows for both props.
创建一个point_spotlight
并输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Color | 250 240 205 |
HDR color scale | .7 |
Spotlight Width | 32 |
Spotlight Length | Is how long the spotlight will go.
|
创建一个light_spot
输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 900 |
Constant | 500000 |
Inner (bright) Angle | 1 |
Outside (fading) Angle | 25 |
Focus | 0.5 |
吊灯
创建一个prop_static
实体并将其模型设定为models/props_bts/cage_light.mdl
.
放一个env_sprite
到模型内部,然后依旧是输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Render Mode | World Space Glow |
FX Color (R G B) | 250 240 205 |
Sprite Name | materials/Sprites/light_glow03.vmt
|
Scale | .5 |
Size of Glow Proxy Geometry | 4.0 |
接下来,在模型下方创建一个Light_spot
。还是输入以下属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 400 |
Inner (Bright) Angle | 15 |
Outer (Fading) Angle | 30 |
你可能需要根据该区域的照明需求调整强度和角度。
然后,在你的房间里创建一个电缆系统,如果还没有的话。把吊灯挂在上面,你可以尝试对齐顶部的小钩子,使其看起来像悬挂在电缆上,也可以将其连接到绳索相交的天花板上。
_art_removals
visgroup 时才能找到。这些灯只存在于testchmb_a_11中,只能被错误地保留下来。挂壁式

创个prop_static
然后模型用models/props_c17/light_cagelight02_on.mdl
。
放个env_sprite
在模型里,输入下列:
Property Name | Value |
---|---|
Render Mode | World Space Glow |
FX Color (R G B) | 254 216 146 |
Sprite Name | materials/Sprites/light_glow03.vmt
|
Scale | .75 |
HDR color scale | .5 |
然后创建Light_spot
输入属性:
Property Name | Value |
---|---|
Brightness | 250 240 205 200 |
Inner (Bright) Angle | 30 |
Bightness Scale HDR | .5 |
Outer (Fading) Angle | 70 |
同样,你可以以最适合该区域的方式修改强度和角度;确保将Light_spot
放置在靠近prop_static
的地方,以便它看起来像模型正在发光。不要忘记将固定装置与墙壁齐平。

escape_02's
)