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Zh/Env cubemap fog: Difference between revisions

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{{lang|Env cubemap fog}}
{{LanguageBar}}
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{{this is a|point entity|engine=Source 2|name=env_cubemap_fog|game=Half-Life: Alyx|game1=SteamVR Home|game2=Counter-Strike 2}}
[[File:Env cubemap fog 1.png|150px|thumb|right|一个env_cubemap_fog实体]]
立方体贴图雾实体是添加雾以及{{L|Env_gradient_fog|梯度雾}}和体积雾到一个地图的几种方法之一。它添加了一个基于立方体贴图纹理的全局MIP雾。雾基于视野距离对纹理的{{L|MIP_Mapping|MIP贴图}}进行采样,近距离使用较低的分辨率。这使得雾的颜色可以根据方向和距离进行高度的控制,这对于在开放的室外环境中匹配雾的颜色非常有用。它可以与其他雾效果一起使用,以创建一个更好看的场景。它与{{L|Env_gradient_fog|env_gradient_fog}}一起,起到了与起源1中的{{L|Env_fog_controller|env_fog_controller}}类似的效果。
[[File:Env cubemap fog (Source 2).png|150px|thumb|right|一个env_cubemap_fog实体]]
[[File:Citadelfognofog.png|400px|thumb|right|《半衰期:爱莉克斯》中没有立方体迷雾的城堡(左边)和有立方体迷雾的城堡(右边)]]
[[File:Citadelfognofog.png|400px|thumb|right|《半衰期:爱莉克斯》中没有立方体迷雾的城堡(左边)和有立方体迷雾的城堡(右边)]]
{{Thisis|e0|engine=3|name=env_cubemap_fog|game=Half-Life: Alyx|game1=SteamVR Home}}
立方体贴图雾实体是添加雾以及[[Env_gradient_fog|梯度雾]]和体积雾到一个地图的几种方法之一。它添加了一个基于立方体贴图纹理的全局MIP雾。雾基于视野距离对纹理的[[MIP_Mapping|MIP贴图]]进行采样,近距离使用较低的分辨率。这使得雾的颜色可以根据方向和距离进行高度的控制,这对于在开放的室外环境中匹配雾的颜色非常有用。它可以与其他雾效果一起使用,以创建一个更好看的场景。它与[[Env_gradient_fog|env_gradient_fog]]一起,起到了与起源1中的[[Env_fog_controller|env_fog_controller]]类似的效果。


{{todo|如果有谁完成了关于体积雾化的教程,请提供相关的链接。}}
{{todo|如果有谁完成了关于体积雾化的教程,请提供相关的链接。}}
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==键值==
==键值==
{{KV|Start Disabled(startDisabled)|bool|}}
{{KV|初始禁用状态(startDisabled)|bool|}}


{{KV|Cubemap Texture (cubemapfogtexture)|string|用于立方体贴图雾的纹理(.vtex文件)。}}
{{KV|立方体贴图纹理 (cubemapfogtexture)|string|用于立方体贴图雾的纹理(.vtex文件)。}}
{{Note|这需要将纹理设置为VTEX,而不是材质。}}
{{Note|这需要将纹理设置为VTEX,而不是材质。}}


{{KV|Cubemap LOD (mip) Bias (cubemapfoglodbiase)|float|调整立方体贴图在近距离模糊的速度。0.0的值总是使用整个范围内分辨率最低的MIP,而1.0的值则使用分辨率最高的MIP。}}
{{KV|立方体贴图LOD(mip)偏移值 (cubemapfoglodbiase)|float|调整立方体贴图在近距离模糊的速度。0.0的值总是使用整个范围内分辨率最低的MIP,而1.0的值则使用分辨率最高的MIP。}}


{{KV|Fog Start Distance (cubemapfogstartdistance)|float|当雾即将开始淡入时与玩家的距离。}}
{{KV|雾起始距离 (cubemapfogstartdistance)|float|当雾即将开始淡入时与玩家的距离。}}


{{KV|Fog End Distance (cubemapfogenddistance)|float|当雾气达到最大强度时与玩家的距离。}}
{{KV|雾结束距离 (cubemapfogenddistance)|float|当雾气达到最大强度时与玩家的距离。}}


{{KV|Distance Falloff Exponent (cubemapfogfalloffexponent)|float|距离衰减指数。例如,2.0与距离的平方成正比。}}
{{KV|距离衰减指数 (cubemapfogfalloffexponent)|float|距离衰减指数。例如,2.0与距离的平方成正比。}}


{{KV|Height Fog Width (cubemapfogheightwidth)|float|高度雾的起点和完全不透明的地方之间的距离。设置为0将禁用基于高度的混合。}}
{{KV|高度雾过渡宽度 (cubemapfogheightwidth)|float|高度雾的起点和完全不透明的地方之间的距离。设置为0将禁用基于高度的混合。}}


{{KV|Height Fog Start (cubemapfogheightstart)|float|开始淡入的高度雾与玩家的距离。开始淡入的高度雾在地图上的绝对高度。}}
{{KV|高度雾起始高度 (cubemapfogheightstart)|float|开始淡入的高度雾与玩家的距离。开始淡入的高度雾在地图上的绝对高度。}}


{{KV|Height Fog Exponent (cubemapfogheightexponent)|float|高度下降指数。例如,2.0与距离的平方成正比。}}
{{KV|高度雾指数 (cubemapfogheightexponent)|float|高度下降指数。例如,2.0与距离的平方成正比。}}


{{KV Source 2 Transform}}
{{KV Source 2 Transform:zh-cn}}


{{KV Source 2 Targetname}}
{{KV Source 2 Targetname:zh-cn}}


==输入==
==输入==
{{I Source 2 Targetname}}
{{I Source 2 Targetname:zh-cn}}


==输出==
==输出==
{{O Source 2 Targetname}}
{{O Source 2 Targetname:zh-cn}}


==扩展阅读==
==扩展阅读==
[http://advances.realtimerendering.com/other/2016/naughty_dog/NaughtyDog_TechArt_Final.pdf Example of MIP Fog]
[http://advances.realtimerendering.com/other/2016/naughty_dog/NaughtyDog_TechArt_Final.pdf Example of MIP Fog]


 
{{ACategory|Fog}}
[[Category:Fog]]

Latest revision as of 07:06, 25 June 2025

English (en)中文 (zh)Translate (Translate)

env_cubemap_fog是一个点实体(en),可在半衰期:爱莉克斯 半衰期:爱莉克斯SteamVR Home SteamVR Home反恐精英2 反恐精英2中使用。 立方体贴图雾实体是添加雾以及梯度雾(en)和体积雾到一个地图的几种方法之一。它添加了一个基于立方体贴图纹理的全局MIP雾。雾基于视野距离对纹理的MIP贴图(en)进行采样,近距离使用较低的分辨率。这使得雾的颜色可以根据方向和距离进行高度的控制,这对于在开放的室外环境中匹配雾的颜色非常有用。它可以与其他雾效果一起使用,以创建一个更好看的场景。它与env_gradient_fog(en)一起,起到了与起源1中的env_fog_controller(en)类似的效果。

一个env_cubemap_fog实体
《半衰期:爱莉克斯》中没有立方体迷雾的城堡(左边)和有立方体迷雾的城堡(右边)
待完善: 如果有谁完成了关于体积雾化的教程,请提供相关的链接。


除了视野距离混合外,还支持基于绝对高度的世界空间混合。这种效果是与距离混合相加的。

用法

1、放置env_cubemap_fog实体

2、在“Cubemap Texture”参数下,将其更改为你喜欢的任何立方体纹理(.vtex)

3、根据你的喜好调整距离值

键值

初始禁用状态(startDisabled) ([todo internal name (i)]) <布尔值(en)>


立方体贴图纹理 (cubemapfogtexture) ([todo internal name (i)]) <字符串(en)>
用于立方体贴图雾的纹理(.vtex文件)。
Note.png注意:这需要将纹理设置为VTEX,而不是材质。


立方体贴图LOD(mip)偏移值 (cubemapfoglodbiase) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
调整立方体贴图在近距离模糊的速度。0.0的值总是使用整个范围内分辨率最低的MIP,而1.0的值则使用分辨率最高的MIP。


雾起始距离 (cubemapfogstartdistance) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
当雾即将开始淡入时与玩家的距离。


雾结束距离 (cubemapfogenddistance) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
当雾气达到最大强度时与玩家的距离。


距离衰减指数 (cubemapfogfalloffexponent) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
距离衰减指数。例如,2.0与距离的平方成正比。


高度雾过渡宽度 (cubemapfogheightwidth) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
高度雾的起点和完全不透明的地方之间的距离。设置为0将禁用基于高度的混合。


高度雾起始高度 (cubemapfogheightstart) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
开始淡入的高度雾与玩家的距离。开始淡入的高度雾在地图上的绝对高度。


高度雾指数 (cubemapfogheightexponent) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
高度下降指数。例如,2.0与距离的平方成正比。

Source 2 转换:

原点 (origin) <coordinates(en)>
实体的世界空间原点。
角度 (angles) <angles(en)>
实体的俯仰、偏航、旋转朝向。
缩放 (scales) <向量(en)>
实体的 x, y, z 轴缩放比例。并非所有实体均可生效。
变换锁定 (transformLocked) <布尔值(en)>
锁定当前变换值,防止节点变换被修改。此功能仅适用于 Hammer 编辑器。
强制隐藏 (force_hidden) <布尔值(en)>
在视区中直观地隐藏实体。Outliner 窗格仍将列出隐藏的实体。
仅编辑器 (editorOnly) <布尔值(en)>
实体仅显示在 Hammer 中显示,不会显示在游戏中。
Source 2 目标名称:
名字 (targetname) <字符串(en)>
其他实体引用此实体的 目标名称(en)
实体脚本 (vscripts) <脚本列表(en)>
空格分隔的 VScript(en) 文件列表(不带文件扩展名),这些脚本在所有实体生成后执行。所有脚本在同一个脚本作用域中执行,后加载的脚本会覆盖同名的变量和函数。
创建仅限客户端的实体 (clientSideEntity) <choices>
  • 0: 否
  • 1: 是


输入

Source 2 目标名称:
Kill
从世界中删除此实体。
KillHierarchy
从世界中删除此实体及其所有子实体。
AddOutput <字符串(en)>
评估此实体上的键值/输出操作。该操作可能存在极高风险,务必谨慎处理。
格式: <key> <value>
格式: <输出名称> <目标名>:<输入名称>:<参数>:<延迟>:<最大触发次数,-1 意味着无限>
FireUser1 to FireUser4
触发 OnUser 输出事件;详见 用户输入与输出(en)


RunScriptFile <字符串(en)>
执行磁盘上的 VScript 脚本文件(无需文件扩展名),其脚本内容将合并至接收实体的脚本作用域中。
RunScriptCode <字符串(en)>
在接收输入的实体作用域中直接执行一段 VScript 源代码字符串。
CallScriptFunction <字符串(en)>
调用脚本函数。
CallPrivateScriptFunction <字符串(en)>
调用此实体专属脚本作用域中的脚本函数。
CallGlobalScriptFunction <字符串(en)>
调用全局脚本作用域中的脚本函数。


输出

Source 2 目标名:
OnUser1 to OnUser4
当相同编号的 FireUser1FireUser4 输入被触发时,这些输出事件将分别响应触发;详见 用户输入与输出
OnKilled
此输出在实体被销毁并从游戏中移除时触发。


扩展阅读

Example of MIP Fog