Zh/Brush entity: Difference between revisions

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'''Brush Entity''' [固(体)实体] 是金源引擎和起源引擎中的一种[[entity:zh-cn|实体]]类型,通过将实体''绑定''到地图中的 BSP 几何[[brush:zh-cn|固体]]来创建,为固体提供由与其绑定的实体定义的特定效果或能力。(选择固体后默认快捷键为 {{key|Ctrl}} + {{key|T}})


==目的和用途==
'''Brush Entity''' [固(体)实体] 是 {{Gldsrc|4}} 和 {{Source|4}} 中的一种{{L|entity|实体}}类型,通过将实体''绑定''到地图中的 BSP 几何{{L|brush|固体}}来创建,为固体提供由与其绑定的实体定义的特定效果或能力。(选择固体后默认快捷键为 {{Key|Ctrl}} + {{Key|T}})
固体实体用于需要触摸、撞击或使用区域或''触发区域''以执行特定任务的实体。固体实体的另一个用途是创建可以移动的物理对象,例如电梯或门(可以由选择在一起的许多固体制成,并将其作为一个整体绑定到固体实体)。实现这两种设计的固体实体的一个很好的例子是 [[func_button]],它需要固体来指定玩家必须按下、触摸或射击以激活按钮的区域;可以使用任何形状的固体,甚至是一组固体来制作按钮,并且可以对按钮进行纹理处理以呈现真实按钮的外观。诸如 func_button 之类的固体实体具有影响它们所绑定的物理固体的特殊功能,例如在激活时沿大致方向移动固体,给出按钮被推入然后弹回的效果。固体实体的另一个示例是 [[trigger_multiple]],一旦玩家进入其效果区域,它可以触发一些输出(其体积由用于触发的原始​​固体的体积定义)。


==另见==
== 目的和用途 ==
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固体实体用于需要触摸、撞击或使用区域或''触发区域''以执行特定任务的实体。固体实体的另一个用途是创建可以移动的物理对象,例如电梯或门(可以由选择在一起的许多固体制成,并将其作为一个整体绑定到固体实体)。实现这两种设计的固体实体的一个很好的例子是 {{Ent|func_button}},它需要固体来指定玩家必须按下、触摸或射击以激活按钮的区域;可以使用任何形状的固体,甚至是一组固体来制作按钮,并且可以对按钮进行纹理处理以呈现真实按钮的外观。诸如 func_button 之类的固体实体具有影响它们所绑定的物理固体的特殊功能,例如在激活时沿大致方向移动固体,给出按钮被推入然后弹回的效果。固体实体的另一个示例是 {{Ent|trigger_multiple}},一旦玩家进入其效果区域,它可以触发一些输出(其体积由用于触发的原始​​固体的体积定义)。


[[Category:Glossary:zh-cn]]
== 另见 ==
* {{LCategory|Brush Entities}}
 
<onlyinclude><includeonly>{{:Brush entity/overview}}</includeonly>{{ACategory|Entities by type}}</onlyinclude>

Latest revision as of 01:59, 26 September 2024

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Brush Entity [固(体)实体] 是 金源 金源起源 起源 中的一种实体(en)类型,通过将实体绑定到地图中的 BSP 几何固体(en)来创建,为固体提供由与其绑定的实体定义的特定效果或能力。(选择固体后默认快捷键为 Ctrl + T)

目的和用途

固体实体用于需要触摸、撞击或使用区域或触发区域以执行特定任务的实体。固体实体的另一个用途是创建可以移动的物理对象,例如电梯或门(可以由选择在一起的许多固体制成,并将其作为一个整体绑定到固体实体)。实现这两种设计的固体实体的一个很好的例子是 func_button,它需要固体来指定玩家必须按下、触摸或射击以激活按钮的区域;可以使用任何形状的固体,甚至是一组固体来制作按钮,并且可以对按钮进行纹理处理以呈现真实按钮的外观。诸如 func_button 之类的固体实体具有影响它们所绑定的物理固体的特殊功能,例如在激活时沿大致方向移动固体,给出按钮被推入然后弹回的效果。固体实体的另一个示例是 trigger_multiple,一旦玩家进入其效果区域,它可以触发一些输出(其体积由用于触发的原始​​固体的体积定义)。

另见