This article relates to the game "半衰期:爱莉克斯". Click here for more information.
这篇条目有关 Half-Life: Alyx 创意工坊工具集。如需详情,点击这里。
这篇条目有关 Source 2引擎。如需详情,点击这里。

Zh/Source 2/Docs/Porting Legacy Content/Models: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
 
(46 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = 导入起源1格式的模型}}
|title =起源2概述/将起源1的模型转换到起源2
{{HLATools topicons}}
|en=S2General/Converting_Source_1_Models_to_Source_2
}}
起源2有一个内置的转换系统,用于从起源1获取旧的.mdl模型文件并将它们转换为起源2的模型格式。这并不是一个完美的系统,可能时不时会编译失败导致崩溃,还会丢失flex,但是如果您需要将静物资源或是不带flex的人物模型从起源1移植到起源2,那么它将是非常棒的选择。


==支持的MDL格式==
该系统对于导入的.mdl格式非常挑剔。到目前为止,Source Filmmaker是最成功的移植模型的地方,得益于SFM已经发布了大量游戏的内容。但是,《半条命2》和《求生之路2》等都经过了测试并且不兼容,幸运的是,Valve已经从这些游戏中移植了很多内容。


{{TODO|这可能与头文件有关,头文件很容易修改。请做更多的测试来确定哪些分支是最稳定的。}}
 
{{source2|4}} 有一个系统内置的功能,可把来自 {{source|4}} 的旧模型文件转换到起源2格式。您可以利用它来转换没有原始文件(例如编译模型时会使用到的fbx,dmx,smd等文件)的模型, 但这个功能存在一些问题。
{{note|使用 {{L|Flex_animation|Flex(也叫做Morph,Blendshape,Shape Key)}} 的模型(如角色模型)需要额外的工作才能在起源2中正常工作,并且在大多数情况下需要准备这些模型的原始文件。}}
==前提==
该系统对于导入的.mdl格式非常挑剔。到目前为止,{{sfm|4}}是最成功的移植模型的地方,得益于SFM已经发布了大量游戏的内容。但是,{{hl2|4}}和{{l4d2|4}}等都经过了测试并且不兼容,幸运的是,Valve已经从这些游戏中移植了很多内容。
 
{{todo|这可能与头文件有关,头文件很容易修改。请做更多的测试来确定哪些分支是最稳定的。}}


==创建.vmdl文件==
==创建.vmdl文件==
<p>要转换.mdl文件,首先必须为您的内容端(content)创建一个正确的文件结构。 举个例子,我们移植一个来自 [[Half-Life 2]]中的模型, 将位于HL2目录下的 "''models/humans/group01/male_07.mdl''" 这个模型移植到 [[Half-Life: Alyx]]中去:</p>
<p>要转换.mdl文件,首先必须为您的内容端(content)创建一个正确的文件结构。 举个例子,我们移植一个来自 {{hl2|4}}中的模型, 将位于HL2目录下的 "''models/humans/group01/male_07.mdl''" 这个模型移植到 {{hla|4}}中去:</p>
<p>首先您需要安装[[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools:zh-cn/Installing_and_Launching_Tools:zh-cn|Half-Life: Alyx创意工坊工具集]],然后通过工具集启动器创建一个Addon,在内容端(content)对应的文件夹中存放您要编译的原始文件,游戏端(game)则是起源2引擎自动为我们存放的已经编译完成的文件。</p>
<p>首先您需要安装{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools/Installing and Launching Tools|Half-Life: Alyx创意工坊工具集}},然后通过工具集启动器创建一个Addon,在内容端(content)对应的文件夹中存放您要编译的原始文件,游戏端(game)则是起源2引擎自动为我们存放的已经编译完成的文件。</p>
<p>现在我通过工具集启动器创建一个名为hl2的Addon,创建完成后,在“content”和“game”文件夹中都会有一个对应的名为hl2的文件夹,具体路径:“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2”和“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2”。</p>
<p>现在我通过工具集启动器创建一个名为hl2的Addon,创建完成后,在“content”和“game”文件夹中都会有一个对应的名为hl2的文件夹,具体路径:“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2”和“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2”。</p>


<p>接下来,您需要将.mdl及其有关的文件复制到与起源1中相同的文件结构中。例如,male_07模型文件在原HL2游戏中的路径为“models/humans/group01/male_07.mdl”,那么您就需要将模型文件复制到“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01”中去。</p>
<p>接下来,您需要将.mdl及其有关的文件复制到与{{source|4}}相同的文件结构中。例如,male_07模型文件在{{hl2|4}}游戏中的路径为“models/humans/group01/male_07.mdl”,那么您就需要将模型文件复制到“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01”中去。</p>
<p>您安放完模型文件之后应该是下面这个样子:</p>
<p>您安放完模型文件之后应该是下面这个样子:</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.mdl”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.mdl”</p>
Line 36: Line 37:
}
}
</source>
</source>
{{note|如果您使用了启动参数'-nocustomermachine',则不需要这样做。您可以在[[Dota_2_Workshop_Tools:zh-cn/Model_Editor:zh-cn|模型编辑器]]中修改m_sMDLFilename这一行。}}
{{note|如果您使用了启动参数'-nocustomermachine',则不需要这样做。您可以在{{L|Dota 2 Workshop Tools/Model Editor|模型编辑器}}中修改m_sMDLFilename这一行。}}


<p>完成后,在您的资源管理器(Asset Browser)中就可以找到male_07.vmdl模型文件,它已经自动将自己编译成了.vmdl_c文件!</p>
<p>完成后,在您的{{L|Dota 2 Workshop Tools/Asset_Browser|资源管理器(Asset Browser)}}中就可以找到male_07.vmdl模型文件,它已经自动将自己编译成了.vmdl_c文件!</p>
<p>此时编译好的vmdl_c文件会自动保存在镜像于内容端(content)路径的游戏端(game)中,具体路径为:</p>
<p>此时编译好的vmdl_c文件会自动保存在镜像于内容端(content)路径的游戏端(game)中,具体路径为:</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.vmdl_c”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.vmdl_c”</p>


==创建.vmat材质文件==
==创建.vmat材质文件==
现在唯一剩下要做的就是使用材质编辑器为该模型创建对应的[[Dota_2_Workshop_Tools:zh-cn/Materials:zh-cn|材质文件]]了,缺失材质的模型就会呈现红色线框的状态,起源2的.vmat材质文件的名称和存放路径需要与起源1中的.vmt文件结构一致,这样才能被移植的模型自动识别。下面详细描述一下:
现在唯一剩下要做的就是使用{{L|Dota 2 Workshop Tools/Materials/Material Editor|材质编辑器}}为该模型创建对应的{{L|Dota 2 Workshop Tools/Materials|材质文件}}了,缺失材质的模型就会呈现红色线框的状态,{{source2|4}}的.vmat材质文件的名称和存放路径需要与{{source|4}}中的.vmt文件结构一致,这样才能被移植的模型自动识别。下面详细描述一下:
<p>male_07该模型在起源1中用到的.vmt材质名称和路径为:</p>
<p>male_07该模型在{{source|4}}中用到的.vmt材质名称和路径为:</p>
<p>“materials/models/humans/male/mouth.vmt”</p>
<p>“materials/models/humans/male/mouth.vmt”</p>
<p>“materials/models/humans/male/eyeball_l.vmt”</p>
<p>“materials/models/humans/male/eyeball_l.vmt”</p>
Line 50: Line 51:
<p>“materials/models/humans/male/group01/mike_facemap.vmt”</p>
<p>“materials/models/humans/male/group01/mike_facemap.vmt”</p>
<p>“materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmt”</p>
<p>“materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmt”</p>
在起源2中需要创建相同的文件结构来保持一致,所以您创建的.vmat材质文件的名称和路径应该为:
在{{source2|4}}中需要创建相同的文件结构来保持一致,所以您创建的.vmat材质文件的名称和路径应该为:
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\mouth.vmat”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\mouth.vmat”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\eyeball_l.vmat”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\eyeball_l.vmat”</p>
Line 56: Line 57:
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\mike_facemap.vmat”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\mike_facemap.vmat”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\citizen_sheet.vmat”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\citizen_sheet.vmat”</p>
 
{{warning|'''Flex涉及到的相关材质,您需要在材质编辑器中为它们勾选启用Morph Supported属性,材质的Morph Supported属性是使Flex运作的前提。'''}}
材质文件全部创建完成无误后,在资源管理器(Asset Browser)中您就可以看到male_07.vmdl可以正常显示材质贴图了,如果模型依然还是红色线框,请在资源管理器(Asset Browser)里选中模型,右键点击Full Recompile,重新编译即可。
材质文件全部创建完成无误后,在资源管理器(Asset Browser)中您就可以看到male_07.vmdl可以正常显示材质贴图了,如果模型依然还是红色线框,请在资源管理器(Asset Browser)里选中模型,右键点击Full Recompile,重新编译即可。
<p>编译完成的.vmat_c材质文件会自动镜像内容端(content)的路径存放在游戏端(game)中:</p>
<p>编译完成的.vmat_c材质文件会自动镜像内容端(content)的路径存放在游戏端(game)中:</p>
Line 64: Line 65:
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\mike_facemap.vmat_c”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\mike_facemap.vmat_c”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\citizen_sheet.vmat_c”</p>
<p>“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\citizen_sheet.vmat_c”</p>
{{note|使用 [https://github.com/kristiker/source1import source1import] 程序可以自动处理整个移植操作的过程(包括vtf贴图,mdl模型,vmt材质描述文件,pcf粒子,1代SFM工程dmx,脚本,场景),可以一键自动化处理成起源2兼容的content端文件,但译者仍然建议创作者们先手动走一遍完整的移植流程,再使用自动移植程序,这样即使移植程序出了bug,产生了不可预料的错误,你也更容易能找到问题根源并解决它们!}}
== Half-Life: Alyx与ModelDoc ==
[[File:ModelDoc-ImportAndConvertOldVMDL.png|thumb]]
Half-Life: Alyx带来了一个全新的模型编辑器{{L|Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/ModelDoc_Editor|ModelDoc}}。 ModelDoc允许我们对模型做更广泛的操作,并允许我们访问在旧的模型编辑器中不可用的特殊工具。
有了ModelDoc,您就可以通过单击File -> Import ->Import and Convert old .VMDL来导入一个旧的.vmdl文件。当您这样做时,实际上是处理了原模型(利用之前编译出的.vmdl_c文件),将模型转换成FBX文件供您编辑。之后您就可以选择删除掉旧的.mdl文件,因为这时候.mdl就不需要了,.fbx取而代之。
如果您想要进行修改以帮助促进您的模型向起源2的转换,这是理想的选择。目前还没有方法来批量处理游戏中所有的.VMDL文件, 但是您可以利用此工具解决导入器带来的问题。


==注意事项==
==注意事项==
这个自动转换工具的最大问题,就是移植后的模型,它的flex会失效。一些flex顶点数据会完全损坏(例如来自SFM的HWM模型)。
具有Flex的模型可以导入,但如果其Flex还具有Flex规则(例如{{L|SFM/Introduction To HWM|HWM}}或FACs角色模型,都具有Flex规则,利用Flex规则可以[[DMX_model#Flex_controllers|额外定义控制器]]来同时控制多个变形目标的权重,也可以[[Flex_animation#Corrective_shapes|驱动修型变形目标Corrective shapes]]),那么这些使用Flex规则的控制将无法正确导入,导入之后Flex规则的控制器作用失效。目前还没有已知的修复方法,但是通过ModelDoc去做反编译处理,我们可能会解决这个问题。


<p>另一个问题是缺少对某些起源1引擎分支的支持,因此导入不是来自Source Filmmaker的起源1模型可能非常困难。</p>
一些更复杂的模型会导致系统随机崩溃或中断,并且不能正确导入。目前还没有什么方法可以帮助解决这些问题,但是查看一下VConsole控制台可能会帮助您发现问题所在。


{{TODO|注意其他问题并测试与更多游戏的兼容性。}}
{{todo|注意其他问题并测试与更多游戏的兼容性。}}


<p>相比于原文,我在这里详细讲解了移植的全步骤,其他介绍的地方可能翻译的不太准确,如果有错误,欢迎大家前来修改完善!这个移植功能虽然会丢失flex,但如果你是用来移植静态物体,或是不带flex的起源1的SFM模型,这个自动移植功能是个很不错的选择! --译者留</p>
<p>相比于原文,我在这里详细讲解了移植的全步骤,其他介绍的地方可能翻译的不太准确,如果有错误,欢迎大家前来修改完善!这个移植功能虽然会使Flex规则失效,但如果您是用来移植静态物体,或是不带Flex规则的起源1的SFM模型,这个自动移植功能是个很不错的选择!移植过来的模型自身原有的sequence,bodygroup,skin等信息都将得以保留! --译者留</p>


==相关文档==
==相关文档==
*[[MDL]]
*{{L|MDL}}
*[[VMDL]]
*{{L|VMDL}}
*[[Dota 2 Workshop Tools/Model Editor]]
*{{L|Dota 2 Workshop Tools/Modeling/Model Editor|Model Editor 旧版模型编辑器}}
 
*{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools/ModelDoc Editor|ModelDoc 新版模型编辑器}}
[[Category:Source 2]]
{{ACategory|Source 2}}
[[Category:Modeling]]
{{ACategory|Modeling}}

Latest revision as of 11:03, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


起源2 起源2 有一个系统内置的功能,可把来自 起源 起源 的旧模型文件转换到起源2格式。您可以利用它来转换没有原始文件(例如编译模型时会使用到的fbx,dmx,smd等文件)的模型, 但这个功能存在一些问题。

Note.png注意:使用 Flex(也叫做Morph,Blendshape,Shape Key)(en) 的模型(如角色模型)需要额外的工作才能在起源2中正常工作,并且在大多数情况下需要准备这些模型的原始文件。

前提

该系统对于导入的.mdl格式非常挑剔。到目前为止,起源电影制作器 起源电影制作器是最成功的移植模型的地方,得益于SFM已经发布了大量游戏的内容。但是,半衰期2 半衰期2求生之路2 求生之路2等都经过了测试并且不兼容,幸运的是,Valve已经从这些游戏中移植了很多内容。

待完善: 这可能与头文件有关,头文件很容易修改。请做更多的测试来确定哪些分支是最稳定的。

创建.vmdl文件

要转换.mdl文件,首先必须为您的内容端(content)创建一个正确的文件结构。 举个例子,我们移植一个来自 半衰期2 半衰期2中的模型, 将位于HL2目录下的 "models/humans/group01/male_07.mdl" 这个模型移植到 半衰期:爱莉克斯 半衰期:爱莉克斯中去:

首先您需要安装Half-Life: Alyx创意工坊工具集(en),然后通过工具集启动器创建一个Addon,在内容端(content)对应的文件夹中存放您要编译的原始文件,游戏端(game)则是起源2引擎自动为我们存放的已经编译完成的文件。

现在我通过工具集启动器创建一个名为hl2的Addon,创建完成后,在“content”和“game”文件夹中都会有一个对应的名为hl2的文件夹,具体路径:“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2”和“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2”。

接下来,您需要将.mdl及其有关的文件复制到与起源 起源相同的文件结构中。例如,male_07模型文件在半衰期2 半衰期2游戏中的路径为“models/humans/group01/male_07.mdl”,那么您就需要将模型文件复制到“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01”中去。

您安放完模型文件之后应该是下面这个样子:

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.mdl”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.dx90.vtx”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.phy”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.vvd”

最后,您需要在此目录下新建一个与模型名字相同的文本文件,并将扩展名从.txt改为.vmdl。

此时再次确认一遍您的文件夹中是否含有以下内容:

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.mdl”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.dx90.vtx”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.phy”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.vvd”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.vmdl”

然后用您喜欢的文本编辑器(Notepad++或记事本)打开male_07.vmdl,并添加以下代码,保存并关闭文件,然后打开Half-Life: Alyx的创意工坊工具集。

<!-- kv3 encoding:text:version{e21c7f3c-8a33-41c5-9977-a76d3a32aa0d} format:generic:version{7412167c-06e9-4698-aff2-e63eb59037e7} -->
{
	m_sMDLFilename = "models/humans/group01/male_07.mdl"
}
Note.png注意:如果您使用了启动参数'-nocustomermachine',则不需要这样做。您可以在模型编辑器(en)中修改m_sMDLFilename这一行。

完成后,在您的资源管理器(Asset Browser)(en)中就可以找到male_07.vmdl模型文件,它已经自动将自己编译成了.vmdl_c文件!

此时编译好的vmdl_c文件会自动保存在镜像于内容端(content)路径的游戏端(game)中,具体路径为:

“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\models\humans\group01\male_07.vmdl_c”

创建.vmat材质文件

现在唯一剩下要做的就是使用材质编辑器(en)为该模型创建对应的材质文件(en)了,缺失材质的模型就会呈现红色线框的状态,起源2 起源2的.vmat材质文件的名称和存放路径需要与起源 起源中的.vmt文件结构一致,这样才能被移植的模型自动识别。下面详细描述一下:

male_07该模型在起源 起源中用到的.vmt材质名称和路径为:

“materials/models/humans/male/mouth.vmt”

“materials/models/humans/male/eyeball_l.vmt”

“materials/models/humans/male/eyeball_r.vmt”

“materials/models/humans/male/group01/mike_facemap.vmt”

“materials/models/humans/male/group01/citizen_sheet.vmt”

起源2 起源2中需要创建相同的文件结构来保持一致,所以您创建的.vmat材质文件的名称和路径应该为:

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\mouth.vmat”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\eyeball_l.vmat”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\eyeball_r.vmat”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\mike_facemap.vmat”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\citizen_sheet.vmat”

Warning.png警告:Flex涉及到的相关材质,您需要在材质编辑器中为它们勾选启用Morph Supported属性,材质的Morph Supported属性是使Flex运作的前提。

材质文件全部创建完成无误后,在资源管理器(Asset Browser)中您就可以看到male_07.vmdl可以正常显示材质贴图了,如果模型依然还是红色线框,请在资源管理器(Asset Browser)里选中模型,右键点击Full Recompile,重新编译即可。

编译完成的.vmat_c材质文件会自动镜像内容端(content)的路径存放在游戏端(game)中:

“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\mouth.vmat_c”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\eyeball_l.vmat_c”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\eyeball_r.vmat_c”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\mike_facemap.vmat_c”

“steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\hl2\materials\models\humans\male\group01\citizen_sheet.vmat_c”

Note.png注意:使用 source1import 程序可以自动处理整个移植操作的过程(包括vtf贴图,mdl模型,vmt材质描述文件,pcf粒子,1代SFM工程dmx,脚本,场景),可以一键自动化处理成起源2兼容的content端文件,但译者仍然建议创作者们先手动走一遍完整的移植流程,再使用自动移植程序,这样即使移植程序出了bug,产生了不可预料的错误,你也更容易能找到问题根源并解决它们!

Half-Life: Alyx与ModelDoc

ModelDoc-ImportAndConvertOldVMDL.png

Half-Life: Alyx带来了一个全新的模型编辑器ModelDoc(en)。 ModelDoc允许我们对模型做更广泛的操作,并允许我们访问在旧的模型编辑器中不可用的特殊工具。

有了ModelDoc,您就可以通过单击File -> Import ->Import and Convert old .VMDL来导入一个旧的.vmdl文件。当您这样做时,实际上是处理了原模型(利用之前编译出的.vmdl_c文件),将模型转换成FBX文件供您编辑。之后您就可以选择删除掉旧的.mdl文件,因为这时候.mdl就不需要了,.fbx取而代之。

如果您想要进行修改以帮助促进您的模型向起源2的转换,这是理想的选择。目前还没有方法来批量处理游戏中所有的.VMDL文件, 但是您可以利用此工具解决导入器带来的问题。

注意事项

具有Flex的模型可以导入,但如果其Flex还具有Flex规则(例如HWM(en)或FACs角色模型,都具有Flex规则,利用Flex规则可以额外定义控制器来同时控制多个变形目标的权重,也可以驱动修型变形目标Corrective shapes),那么这些使用Flex规则的控制将无法正确导入,导入之后Flex规则的控制器作用失效。目前还没有已知的修复方法,但是通过ModelDoc去做反编译处理,我们可能会解决这个问题。

一些更复杂的模型会导致系统随机崩溃或中断,并且不能正确导入。目前还没有什么方法可以帮助解决这些问题,但是查看一下VConsole控制台可能会帮助您发现问题所在。

待完善: 注意其他问题并测试与更多游戏的兼容性。

相比于原文,我在这里详细讲解了移植的全步骤,其他介绍的地方可能翻译的不太准确,如果有错误,欢迎大家前来修改完善!这个移植功能虽然会使Flex规则失效,但如果您是用来移植静态物体,或是不带Flex规则的起源1的SFM模型,这个自动移植功能是个很不错的选择!移植过来的模型自身原有的sequence,bodygroup,skin等信息都将得以保留! --译者留

相关文档