Ru/Worldspawn: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
m (→Инпуты: Substituted IO templates) |
||
(19 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
| | {{TabsBar|main=Worldspawn}} | ||
}} | |||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
{{CD|CWorld|file1=world.cpp}} | |||
{{this is a|point entity|name=worldspawn}} Эта единственная энтити (так же известная как "мир") содержит неинтерактивные части карты и глобальные настройки. Другими словами: | |||
* | * {{L|Brush|Браши}} (кроме тех, которые входят в состав {{L|Brush entity|энтити}}) | ||
* | * {{L|prop_static|Статичные пропы}} | ||
* | * Название карты, {{L|skybox|скайбокс}}, {{L|context|контексты}}... | ||
Некоторые другие заметки: | |||
* | *worldspawn может быть только один (Так как Hammer не позволяет напрямую создать worldspawn, это правило очень трудно нарушить). Таким образом, не копируйте любые части карт после выделения мира через Map properties. Такое действие скопирует worldspawn, вызывая краши. Копирование после повторного выделения будет работать правильно. | ||
* | *Урон от окружения и суицид обычно приписываются миру. | ||
* | * {{L|Constraint|Крепления}} могут быть прикреплены к миру, если не указать имя их субъекта (цели). | ||
== | == Параметры == | ||
{{tip|Чтобы отредактировать эти параметры в Hammer, используйте ''Map > Map properties...''}} | |||
=== Все игры на {{src|4}} === | |||
{{KV|Map Description / Title|intn=message|string|Обычно не используется в игре (параметр из {{quake|2|nt=0}}). Нередко используется для указания авторства.}} | |||
{{KV|Skybox Name|intn=skyname|string|Материал {{L|Skybox|скайбокса}}. Смотрите {{L|Sky List}}.}} | |||
=== | {{KV|Chapter Title Message|intn=chaptertitle|string|Название главы, которое появляется на экране в начале этого уровня.}} | ||
{{KV|Level Fade In|intn=startdark|boolean|Начинать уровень с исчезающего чёрного экрана. {{bug|Исчезающий чёрный экран появляется при каждой загрузке карты - в том числе при загрузке сохранения. Используйте {{L|env_fade}}.}}}} | |||
{{KV|Display Game Title|intn=gametitle|boolean|Если включено, то в начале уровня на экране появится название игры.}} | |||
{{bug|offset=1|Вызывает краш игры, если игра пытается отрисовать название, но не имеет {{code|title_half}} и {{code|title_life}} в {{path|<nowiki>/scripts/hud_textures</nowiki>|txt}}.<br>'''{{L|Half-Life: Source}}''' - одна из игр, у которых есть эта запись.{{confirm|У каких ещё игр есть эти записи? Какие игры не используют этот метод вообще?}} }} | |||
{{modernFix|offset=1|Добавьте {{code|title_half}} и {{code|title_life}} в {{code|hud_textures.txt}}. {{ExpandBox|title=Пример из '''HL:S'''| | |||
<source> | |||
"title_half" | |||
{ | |||
"file" "sprites/640hud4" | |||
"x" "0" | |||
"y" "226" | |||
"width" "256" | |||
"height" "30" | |||
} | |||
"title_life" | |||
{ | |||
"file" "sprites/640hud5" | |||
"x" "0" | |||
"y" "226" | |||
"width" "220" | |||
"height" "30" | |||
} | |||
</source> | |||
}} | |||
Правильным исправлением для этого в Вашем моде является редактирование функции {{code|Paint()}} в {{path|<nowiki>/game/client/message</nowiki>|cpp}}, чтобы добавить проверку на неравность {{code|m_iconTitleHalf}} и {{code|m_iconTitleLife}} {{w|icon=0|Null pointer|NULL}}. | |||
{{KV|Map Description / Title | }} | ||
{{KV| | {{KV|New Level Unit|intn=newunit|choices|Используется, чтобы убрать из данных сохранения информацию о предыдущих уровнях, чтобы размер сохранения оставался наименьшим. Если Вы хотите использовать этот параметр, то убедитесь, что игрок не может вернуться на предыдущие уровни.{{note|В {{portal2|4}} этот параметр всегда установлен, так что двусторонние переходы между уровнями не будут работать. (Односторонние переходы в стиле HL2 работают верно.)}} <!-- this is not fixed in p2ce -->}} | ||
{{KV|Chapter Title Message|string| | |||
{{KV|Level Fade In|boolean| | |||
{{KV|Display Game Title|boolean| | |||
{{KV|New Level Unit|choices| | |||
:* 0 : No, keep current | :* 0 : No, keep current | ||
:* 1 : Yes, clear previous levels | :* 1 : Yes, clear previous levels | ||
{{KV|Max occludee area|float|[ | {{KV|Max occludee area|intn=maxoccludeearea|float|[Используется на ПК] Предотвращает проверку на скрытие энтити, которые занимают больше чем X% экрана.}} | ||
{{KV|Min occluder area|float|[ | {{KV|Min occluder area|intn=minoccludeearea|float|[Используется на ПК] Предотвращает работу {{L|Occluder|окклюдеров}}, если они занимают меньше чем X% экрана.}} | ||
{{KV|Max occludee area (Xbox)|float|[ | {{KV|Max occludee area (Xbox)|intn=maxoccludeearea_x360|float|[Используется на XBOX 360] Предотвращает проверку на скрытие энтити, которые занимают больше чем X% экрана.}} | ||
{{KV|Min occluder area (Xbox)|float|[ | {{KV|Min occluder area (Xbox)|intn=minoccludeearea_x360|float|[Используется на XBOX 360] Предотвращает работу {{L|Occluder|окклюдеров}}, если они занимают меньше чем X% экрана.}} | ||
{{KV|Start Fade Pixels|float| | {{KV|Start Fade Pixels|intn=maxpropscreenwidth|float|Количество пикселей, при котором начинают появляться все пропы на уровне (если меньше 0, то используется параметр fademaxdist). Это число игнорируется, если у пропа выставлено расстояние пропажи.}} | ||
{{KV|End Fade Pixels|float| | {{KV|End Fade Pixels|intn=minpropscreenwidth|float|Минималенькое количество пикселей, при котором проп начинает пропадать все пропы на уровне (если выставлен 0, то пропы не будут пропадать на расстоянии). Это число игнорируется, если у пропа выставлено расстояние пропажи.}} | ||
{{KV|Detail.vbsp file|string|Detail.vbsp | {{KV|Detail.vbsp file|intn=detailvbsp|string|Файл Detail.vbsp, который будет использован для {{L|detail props|пропов детализации}} (находящийся в папке <code><root>/modname</code>)}} | ||
{{KV|Detail material file|string| | {{KV|Detail material file|intn=detailmaterial|string|Материал, который будет использован {{L|detail sprite|спрайтами детализации}} для отрисовки пропов детализации}} | ||
{{KV|World is cold|boolean| | {{KV|World is cold|intn=coldworld|boolean|Если выставлен этот параметр, то модели игроков из {{dods|2}} будут издавать частицы дыхания из своих {{L|attachment|аттачментов}} рта. В других играх этот параметр ничего не делает.}} | ||
{{KV|Minimum light level|intn=_minlight|float|nofgd=1|Минимальный уровень эмбиентного освещения, который может попасть на мир. Не влияет на любые энтити, включая пропы!}} | |||
{{KV ResponseContext}} | {{KV ResponseContext}} | ||
=== {{ | === {{l4d2|4}} === | ||
{{KV|Time of day|choices| | {{KV|Time of day|intn=timeofday|choices|Обычные заражённые будут замечать игроков с большего расстояния, если этот параметр находится в промежутке между "Dawn" и "Dusk". Они также будут сидеть или лежать, если параметр находится в промежутке от "Midnight" до "Evening". Если этот параметр выставлен на "Afternoon", то ведьмы будут бродить. {{note|Не влияет на освещение или окружение. Вам всё ещё необходимо настраивать {{L|light_environment}}, чтобы получить подходящие цвет и яркость солнца или луны.}}}} | ||
:* 0 : Midnight | :* 0 : Midnight | ||
:* 1 : Dawn | :* 1 : Dawn | ||
Line 74: | Line 71: | ||
:* 4 : Dusk | :* 4 : Dusk | ||
:* 5 : Evening | :* 5 : Evening | ||
{{KV|Start Music Type|choices| | {{KV|Start Music Type|intn=startmusictype|choices|Тип музыки в убежище.}} | ||
:* 0 : Mission Start | :* 0 : Mission Start | ||
:* 1 : Check Point | :* 1 : Check Point | ||
{{KV|Music Post-Fix String|string| | {{KV|Music Post-Fix String|intn=musicpostfix|string|Музыкальная тема карты.}} | ||
=== {{Portal2|4}} === | |||
{{KV|[[Paint in map]]|boolean|intn=paintinmap|Если включено, то позволяет краске покрывать поверхности. Выставьте No, чтобы повысить производительность карт, которые не используют краску.}} | |||
{{KV|[[Max number of blobs]]|integer|intn=maxblobcount|Максимальное колчисетво {{L|paint_sphere|капель краски}}. Не должно превышать 250.}} | |||
{{note|Эти два параметры могут не появиться, если у Вас используется {{L|propper}}.{{L|fgd}}. {{Todo|Выяснить, влияет ли это на другие игры}}}}<!---This probably affects other games, too. Not certain.---> | |||
=== {{bms|4}} === | |||
{{KV|Under Water Particles|intn=underwaterparticle|choices|Меняет частицы под водой.}} | |||
:* underwater_default : Rubbish | |||
:* underwater_ion : Blue ions | |||
:* underwater_tentacle_water : Tentacle feces water | |||
=== {{ | === {{strata|4}} === | ||
{{KV| | {{KV|Maximum Projected Textures|intn=maxprojectedtextures|integer|Максимальное количество одновременно включенных {{L|env_projectedtexture}}. 8 - стандартное значение; его можно снизить, чтобы улучшить производительность при необходимости. {{warning|Несмотря на то, что можно выставить это число на большее, чем 8, делать так нежелательно, так как ухудшится производительность.}}}} | ||
{{ | |||
== | === {{sineps|4}} === | ||
{{KV|Arena Mode Time Limit|integer|Количество секунд, которое должно длиться карта в режиме арены. (Стандартное значение: 900 секунд (15 минут))}} | |||
== Инпуты == | |||
{{I|param=string|SetChapterTitle|Сменить название главы|only=mapbase}} | |||
{{I ResponseContext}} | {{I ResponseContext}} | ||
== Смотрите также == | |||
* {{L|Void}} | |||
* {{L|Skybox}} |
Latest revision as of 13:53, 21 April 2025
![]() |
---|
CWorld |
![]() |
worldspawn
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Эта единственная энтити (так же известная как "мир") содержит неинтерактивные части карты и глобальные настройки. Другими словами:
- Браши (кроме тех, которые входят в состав энтити )
- Статичные пропы
- Название карты, скайбокс , контексты ...
Некоторые другие заметки:
- worldspawn может быть только один (Так как Hammer не позволяет напрямую создать worldspawn, это правило очень трудно нарушить). Таким образом, не копируйте любые части карт после выделения мира через Map properties. Такое действие скопирует worldspawn, вызывая краши. Копирование после повторного выделения будет работать правильно.
- Урон от окружения и суицид обычно приписываются миру.
- Крепления могут быть прикреплены к миру, если не указать имя их субъекта (цели).
Параметры

Все игры на
Source
- Map Description / Title (message) <строка >
- Обычно не используется в игре (параметр из
Quake I). Нередко используется для указания авторства.
- Chapter Title Message (chaptertitle) <строка >
- Название главы, которое появляется на экране в начале этого уровня.
- Level Fade In (startdark) <булева переменная >
- Начинать уровень с исчезающего чёрного экрана.
- Display Game Title (gametitle) <булева переменная >
- Если включено, то в начале уровня на экране появится название игры.


/scripts/hud_textures.txt
.Half-Life: Source - одна из игр, у которых есть эта запись.


Пример из HL:S
"title_half"
{
"file" "sprites/640hud4"
"x" "0"
"y" "226"
"width" "256"
"height" "30"
}
"title_life"
{
"file" "sprites/640hud5"
"x" "0"
"y" "226"
"width" "220"
"height" "30"
}
Правильным исправлением для этого в Вашем моде является редактирование функции Paint() в /game/client/message.cpp
, чтобы добавить проверку на неравность m_iconTitleHalf и m_iconTitleLife NULL.
- New Level Unit (newunit) <варианты выбора>
- Используется, чтобы убрать из данных сохранения информацию о предыдущих уровнях, чтобы размер сохранения оставался наименьшим. Если Вы хотите использовать этот параметр, то убедитесь, что игрок не может вернуться на предыдущие уровни.
Примечание:В
Portal 2 этот параметр всегда установлен, так что двусторонние переходы между уровнями не будут работать. (Односторонние переходы в стиле HL2 работают верно.)
- 0 : No, keep current
- 1 : Yes, clear previous levels
- Max occludee area (maxoccludeearea) <число с плавающей запятой >
- [Используется на ПК] Предотвращает проверку на скрытие энтити, которые занимают больше чем X% экрана.
- Min occluder area (minoccludeearea) <число с плавающей запятой >
- [Используется на ПК] Предотвращает работу окклюдеров , если они занимают меньше чем X% экрана.
- Max occludee area (Xbox) (maxoccludeearea_x360) <число с плавающей запятой >
- [Используется на XBOX 360] Предотвращает проверку на скрытие энтити, которые занимают больше чем X% экрана.
- Min occluder area (Xbox) (minoccludeearea_x360) <число с плавающей запятой >
- [Используется на XBOX 360] Предотвращает работу окклюдеров , если они занимают меньше чем X% экрана.
- Start Fade Pixels (maxpropscreenwidth) <число с плавающей запятой >
- Количество пикселей, при котором начинают появляться все пропы на уровне (если меньше 0, то используется параметр fademaxdist). Это число игнорируется, если у пропа выставлено расстояние пропажи.
- End Fade Pixels (minpropscreenwidth) <число с плавающей запятой >
- Минималенькое количество пикселей, при котором проп начинает пропадать все пропы на уровне (если выставлен 0, то пропы не будут пропадать на расстоянии). Это число игнорируется, если у пропа выставлено расстояние пропажи.
- Detail.vbsp file (detailvbsp) <строка >
- Файл Detail.vbsp, который будет использован для пропов детализации (находящийся в папке
<root>/modname
)
- Detail material file (detailmaterial) <строка >
- Материал, который будет использован спрайтами детализации для отрисовки пропов детализации
- World is cold (coldworld) <булева переменная >
- Если выставлен этот параметр, то модели игроков из
Day of Defeat: Source будут издавать частицы дыхания из своих аттачментов рта. В других играх этот параметр ничего не делает.
- Minimum light level (_minlight) <число с плавающей запятой > Отсутствует в FGD!
- Минимальный уровень эмбиентного освещения, который может попасть на мир. Не влияет на любые энтити, включая пропы!
ResponseContext:
- Response Contexts (ResponseContext) <строка >
- Pre-defined response system context{s} for this entity. Format is
key:value,key:value,...
When this entity speaks, the list of keys & values will be passed to the response rules system.
Left 4 Dead 2
- Time of day (timeofday) <варианты выбора>
- Обычные заражённые будут замечать игроков с большего расстояния, если этот параметр находится в промежутке между "Dawn" и "Dusk". Они также будут сидеть или лежать, если параметр находится в промежутке от "Midnight" до "Evening". Если этот параметр выставлен на "Afternoon", то ведьмы будут бродить.
Примечание:Не влияет на освещение или окружение. Вам всё ещё необходимо настраивать light_environment , чтобы получить подходящие цвет и яркость солнца или луны.
- 0 : Midnight
- 1 : Dawn
- 2 : Morning
- 3 : Afternoon
- 4 : Dusk
- 5 : Evening
- Start Music Type (startmusictype) <варианты выбора>
- Тип музыки в убежище.
- 0 : Mission Start
- 1 : Check Point
- Music Post-Fix String (musicpostfix) <строка >
- Музыкальная тема карты.
Portal 2
- Paint in map (paintinmap) <булева переменная >
- Если включено, то позволяет краске покрывать поверхности. Выставьте No, чтобы повысить производительность карт, которые не используют краску.
- Max number of blobs (maxblobcount) <целое число >
- Максимальное колчисетво капель краски . Не должно превышать 250.

Нужно сделать: Выяснить, влияет ли это на другие игры
Black Mesa
- Under Water Particles (underwaterparticle) <варианты выбора>
- Меняет частицы под водой.
- underwater_default : Rubbish
- underwater_ion : Blue ions
- underwater_tentacle_water : Tentacle feces water
Strata Source
- Maximum Projected Textures (maxprojectedtextures) <целое число >
- Максимальное количество одновременно включенных env_projectedtexture . 8 - стандартное значение; его можно снизить, чтобы улучшить производительность при необходимости.
Предупреждение:Несмотря на то, что можно выставить это число на большее, чем 8, делать так нежелательно, так как ухудшится производительность.
SiN Episodes
- Arena Mode Time Limit ([todo internal name (i)]) <целое число >
- Количество секунд, которое должно длиться карта в режиме арены. (Стандартное значение: 900 секунд (15 минут))
Инпуты
- SetChapterTitle <строка > (только в
)
- Сменить название главы
ResponseContext:
- AddContext <строка >
- Adds to the entity's list of response contexts. Format is
<key>:<value>
.
- RemoveContext <строка >
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
- ClearContext
- Removes all contexts from this entity's list.