Ru/Skybox lighting: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (Update strings)
 
(17 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Свет небосвода}}
|en=Template:Skybox_lighting
<onlyinclude>[[File:Toolsskybox.gif|right]]
}}
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.


[[Image:Toolsskybox.gif|right]][[Template:skybox_lighting:ru|Освещённость]] выводится на карту через браш, покрытый текстурой [[skybox|toolsskybox]].  
===Обзор===
* Его основные свойства контролируются тремя сущностями, работающими совместно: '''[[light_environment]]''' определяет (a) цвет и интенсивность диффузии света и (б) направление, цвет и интенсивность прямых солнечных лучей. Он также создает (со сбоями, неконфигурируемо) [[Dynamic Shadows|динамические тени]], которые могут перекрываться/управляться сущностью '''[[shadow_control]]'''. Спрайт '''[[env_sun]]''' изображает положение Солнца на небе. Для усвоения темы, просто разместите на вашей карте все три данных энтити, и настройте их '''<углы> Pitch и Yaw''' одинаково. (''Pitch'' - это эквивалент угла высоты Солнца над землёй, а ''Yaw'' - его азимут.)
[[Template:skybox lighting|Свет небосвода (Skybox lighting)]] поступает на карту от каждого {{L|skybox|toolsskybox}}-текстурированного {{L|brush|элемента карты}} и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):  
* В статье [[Sky List|список скайбоксов]] предлагаются некоторые настройки для скайбоксов от Valve. Сущность [[worldspawn]] определяет используемый [[Sky List|скайбокс]]. Отметим также, что настройки [[env_fog_controller]] должны соответствовать настройкам скайбокса.{{clr}}
 
* {{ent|light_environment}} определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
* {{ent|shadow_control}} определяет цвет, направление и расстояние затухания {{L|Lighting#.D0.94.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D0.BC.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.82.D0.B5.D0.BD.D0.B8|динамических теней}}, которые создаются {{ent|light_environment}}. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
** {{note|{{ent|shadow_control}} является устаревшим и не работает в ветке движка {{csgobranch|1}}, и был заменен на {{ent|env_cascade_light}}. Используйте этот объект вместо него.}}
* {{ent|env_sun}} помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
* {{ent|env_cascade_light}} отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты {{ent|light_environment}}. {{since|{{csgo}}}}{{also|{{xe}}}}
* {{ent|newLight_Dir}} отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). {{only|{{xe}}}}
* {{ent|light_deferred_global}} создает динамические тени и освещение, подобно '''env_cascade_light'''. {{only|{{asd}}}}{{also|{{lw}}}}
 
===Объяснение===
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что '''углы тангажа и рысканья''' установлены одинаково для всех трёх объёктов. (''Pitch'' - это угол возвышения Солнца над землей, а ''Yaw'' - его компасный пеленг).
 
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье {{L|Sky List|Список текстур неба}} предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты {{ent|worldspawn}} определяет, какой {{L|Skybox (2D)|Небосвод}} использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки {{ent|env_fog_controller}} не соответствуют используемому небосводу.
 
{{Note|'''Pitch''' можно переопределить для {{ent|light_environment}} и {{ent|env_sun}}, но не для {{ent|shadow_control}}. Переопределение '''Pitch''' также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90&deg;), тогда как вращение '''<angles> Pitch''''s по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90&deg;). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение '''Pitch''' просто повторяет значение '''<angles>'''; например, если ваши {{ent|shadow_control}}, {{ent|light_environment}} и {{ent|env_sun}} '''<углы>''' равны "45 -60 0", установите переопределение '''Pitch''' на "-45".}}</onlyinclude>
==Смотри также==
*{{L|Skybox Basics|Небосвод, основы}}
*{{L|light_environment}}
 
{{ACategory|Lighting}}

Latest revision as of 13:43, 23 May 2025

English (en)Español (es)Русский (ru)Türkçe (tr)中文 (zh)Translate (Translate)
Toolsskybox.gif

Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.

Обзор

Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox(en)-текстурированного элемента карты(en) и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):

  • light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
  • shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней(en), которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
    • Note.pngПримечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
  • env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
  • env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)(также в Xengine)
  • newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в Xengine)
  • light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в Alien Swarm Deferred)(также в Lambda Wars)

Объяснение

Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).

Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба(en) предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод(en) использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Note.pngПримечание:Pitch можно переопределить для light_environment и env_sun, но не для shadow_control. Переопределение Pitch также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90°), тогда как вращение <angles> Pitch's по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90°). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение Pitch просто повторяет значение <angles>; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun <углы> равны "45 -60 0", установите переопределение Pitch на "-45".

Смотри также