Ru/Skybox lighting: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "rightSkybox Lighting enters the Map through every toolsskybox-textured Brush. * Its basic properties are con...")
 
m (Update strings)
 
(32 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[Image:Toolsskybox.gif|right]][[Template:skybox lighting|Skybox Lighting]] enters the Map through every [[skybox|toolsskybox]]-textured Brush.  
{{LanguageBar|title = Свет небосвода}}
* Its basic properties are controlled by three Entities used in combination: '''[[light_environment]]''' defines (a) the color and intensity of the Diffuse Skylight and (b) the direction, color and intensity of the Direct Sunlight. It also creates (buggy, unconfigurable) [[Dynamic Shadows]] which can only be overridden/controlled by the '''[[shadow_control]]''' Entity. '''[[env_sun]]''' places a glow sprite in the skybox to represent the Sun's apparent position in the sky. To make sense of it all, just make sure you have only one of each of these entities in your map, and that the '''Pitch and Yaw <angles>''' are set the same for all three of them. (''Pitch'' is equivalent to the Sun's Angle of Elevation from the ground, and ''Yaw'' is its Compass Bearing.)
<onlyinclude>[[File:Toolsskybox.gif|right]]
* The [[Sky List]] article suggests some settings for some of Valve's skyboxes.  The [[worldspawn]] Entity defines which [[Sky List|skybox]] to use. Note also that [[env_fog_controller]] settings will look wrong if they don't correspond to the particular skybox in use.{{clr}}
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.
 
===Обзор===
[[Template:skybox lighting|Свет небосвода (Skybox lighting)]] поступает на карту от каждого {{L|skybox|toolsskybox}}-текстурированного {{L|brush|элемента карты}} и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):
 
* {{ent|light_environment}} определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
* {{ent|shadow_control}} определяет цвет, направление и расстояние затухания {{L|Lighting#.D0.94.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D0.BC.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.82.D0.B5.D0.BD.D0.B8|динамических теней}}, которые создаются {{ent|light_environment}}. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
** {{note|{{ent|shadow_control}} является устаревшим и не работает в ветке движка {{csgobranch|1}}, и был заменен на {{ent|env_cascade_light}}. Используйте этот объект вместо него.}}
* {{ent|env_sun}} помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.  
* {{ent|env_cascade_light}} отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты {{ent|light_environment}}. {{since|{{csgo}}}}{{also|{{xe}}}}
* {{ent|newLight_Dir}} отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). {{only|{{xe}}}}
* {{ent|light_deferred_global}} создает динамические тени и освещение, подобно '''env_cascade_light'''. {{only|{{asd}}}}{{also|{{lw}}}}
 
===Объяснение===
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что '''углы тангажа и рысканья''' установлены одинаково для всех трёх объёктов. (''Pitch'' - это угол возвышения Солнца над землей, а ''Yaw'' - его компасный пеленг).
 
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье {{L|Sky List|Список текстур неба}} предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты {{ent|worldspawn}} определяет, какой {{L|Skybox (2D)|Небосвод}} использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки {{ent|env_fog_controller}} не соответствуют используемому небосводу.
 
{{Note|'''Pitch''' можно переопределить для {{ent|light_environment}} и {{ent|env_sun}}, но не для {{ent|shadow_control}}. Переопределение '''Pitch''' также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90&deg;), тогда как вращение '''<angles> Pitch''''s по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90&deg;). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение '''Pitch''' просто повторяет значение '''<angles>'''; например, если ваши {{ent|shadow_control}}, {{ent|light_environment}} и {{ent|env_sun}} '''<углы>''' равны "45 -60 0", установите переопределение '''Pitch''' на "-45".}}</onlyinclude>
==Смотри также==
*{{L|Skybox Basics|Небосвод, основы}}
*{{L|light_environment}}
 
{{ACategory|Lighting}}

Latest revision as of 13:43, 23 May 2025

English (en)Español (es)Русский (ru)Türkçe (tr)中文 (zh)Translate (Translate)
Toolsskybox.gif

Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.

Обзор

Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox(en)-текстурированного элемента карты(en) и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):

  • light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
  • shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней(en), которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
    • Note.pngПримечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
  • env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
  • env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)(также в Xengine)
  • newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в Xengine)
  • light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в Alien Swarm Deferred)(также в Lambda Wars)

Объяснение

Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).

Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба(en) предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод(en) использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Note.pngПримечание:Pitch можно переопределить для light_environment и env_sun, но не для shadow_control. Переопределение Pitch также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90°), тогда как вращение <angles> Pitch's по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90°). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение Pitch просто повторяет значение <angles>; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun <углы> равны "45 -60 0", установите переопределение Pitch на "-45".

Смотри также