De/Applying Textures: Difference between revisions

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__NOTOC__
{{LanguageBar|title = Texturen anbringen}}
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__NOTOC__
In diesem Abschnitt werden die Wände, der Fußboden und die Decke des soeben erstellten Raumes mit [[texture:de|Texturen]] versehen.
In diesem Abschnitt werden die Wände, der Fußboden und die Decke des soeben erstellten Raumes mit {{L|texture|Texturen}} versehen.


== Der Texturenbrowser ==
== Der Texturenbrowser ==


Der '''[[Hammer_Texture_Browser:de|Texturenbrowser]]''' (''Texture Browser'') dient der Auswahl von Texturen (bzw. genauer: [[Material:de|Materialien]]), die an den [[Brush:de|Brushes]] angebracht werden sollen. Die aktive Textur wird im [[Hammer Textures Toolbar:de|Texturen-Werkzeugkasten]] rechts von den Sichtfenstern angezeigt.
Der '''{{L|Hammer_Texture_Browser|Texturenbrowser}}''' (''Texture Browser'') dient der Auswahl von Texturen (bzw. genauer: {{L|Material|Materialien}}), die an den {{L|Brush|Brushes}} angebracht werden sollen. Die aktive Textur wird im {{L|Hammer Textures Toolbar|Texturen-Werkzeugkasten}} rechts von den Sichtfenstern angezeigt.


Um den Texturenbrowser zu öffnen, klicke auf die ''Browse...''-Schaltfläche im Texturen-Werkzeugkasten.
Um den Texturenbrowser zu öffnen, klicke auf die ''Browse...''-Schaltfläche im Texturen-Werkzeugkasten.


[[Image:hammer_texturebrowser1.png|thumb|none|Klicke auf die ''Browse...''-Schaltfläche, um den Texturenbrowser zu öffnen.]]
[[File:hammer_texturebrowser1.png|thumb|none|Klicke auf die ''Browse...''-Schaltfläche, um den Texturenbrowser zu öffnen.]]


; Vorschaugröße
; Vorschaugröße
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: [[File:Hammer texturebrowserSize.png|frame|none|Ändern der Vorschaugröße.]]
: [[File:Hammer texturebrowserSize.png|frame|none|Ändern der Vorschaugröße.]]
; Das Filtern der Gallerie
; Das Filtern der Gallerie
: In den meisten Spielen beherbergt der Texturenbrowser Tausende Gegenstände. Es wäre äußerst problematisch, die gewünschte Textur zu finden, wenn es keine [[Hammer Texture Browser:de#Filter|Filterfunktion]] gäbe. Diese Funktion ermöglicht es, nach Bestandteilen der Dateinamen zu suchen. Man kann Leerzeichen verwenden, um anhand mehrerer Begriffe zu filtern, beispielsweise "concrete wall", "plaster ceiling" oder "metal door" (selbstverständlich ohne die Anführungszeichen).
: In den meisten Spielen beherbergt der Texturenbrowser Tausende Gegenstände. Es wäre äußerst problematisch, die gewünschte Textur zu finden, wenn es keine [[Hammer Texture Browser#Filter|Filterfunktion]] gäbe. Diese Funktion ermöglicht es, nach Bestandteilen der Dateinamen zu suchen. Man kann Leerzeichen verwenden, um anhand mehrerer Begriffe zu filtern, beispielsweise "concrete wall", "plaster ceiling" oder "metal door" (selbstverständlich ohne die Anführungszeichen).
: Um wieder alle Texturen anzuzeigen, lösche einfach den Filtertext.
: Um wieder alle Texturen anzuzeigen, lösche einfach den Filtertext.
; Dev-Texturen
; Dev-Texturen
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[[File:Devbrowser.PNG‎|frame|none|Auswahl der Textur <code>dev_measurewall1101a</code>]]
[[File:Devbrowser.PNG‎|frame|none|Auswahl der Textur <code>dev_measurewall1101a</code>]]


== Anbrindung der Textur ==
== Anbringung der Textur ==


Nach der Auswahl einer Textur, muss diese an einem Brush angebracht werden.
Nach der Auswahl einer Textur, muss diese an einem Brush angebracht werden.


# Aktiviere des [[Hammer_Selection_Tool:de|Auswahlwerkzeug]] [[Image:Mt-selection.png|28px|link=]].
# Aktiviere des {{L|Hammer_Selection_Tool|Auswahlwerkzeug}} [[File:Mt-selection.png|28px|link=]].
# Wähle die zu texturierende Wand aus, indem du im 3D-Sichtfenster auf sie klickst. Wenn beim Klicken auf eine Wand der gesamte Raum ausgewählt wird, sollte entweder die '''Select'''-Einstellung (''Auswahl'') im [[Hammer Selection Modes Toolbar:de|Auswahlart-Werkzeugkasten]] in der oberen rechten Ecke von Hammer von '''Groups''' (''Gruppen'') zu '''Objects''' (''Objekte'') geändert oder die Wandbrushes [[Hammer Tools Menu:de#Ungroup <Ctrl+U> (Aufteilen)|entgruppiert]] werden.
# Wähle die zu texturierende Wand aus, indem du im 3D-Sichtfenster auf sie klickst. Wenn beim Klicken auf eine Wand der gesamte Raum ausgewählt wird, sollte die '''Select'''-Einstellung (''Auswahl'') im {{L|Hammer Selection Modes Toolbar|Auswahlart-Werkzeugkasten}} in der oberen rechten Ecke von Hammer von '''Groups''' (''Gruppen'') zu '''Objects''' (''Objekte'') geändert werden. Alternativ können die gruppierten Wandbrushes {{L|Hammer Tools Menu#Ungroup <Ctrl+U> (Entgruppieren)|entgruppiert}} werden.
# Klicke auf die '''[[Hammer Map Tools Toolbar:de#Ausgewählte Textur anbringen|Ausgewählte Textur anbringen]]'''-Schaltfläche [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png|28px]] der [[Hammer Map Tools Toolbar:de|Werkzeugleiste]], um die ausgewählte Textur auf allen Seiten des ausgewählten Brushes aufzutragen.
# Klicke auf die '''{{L|Hammer Map Tools Toolbar#Ausgewählte Textur anbringen|Ausgewählte Textur anbringen}}'''-Schaltfläche [[File:Hammer_ApplyCurrentTexture.png|28px]] der {{L|Hammer Map Tools Toolbar|Werkzeugleiste}}, um die ausgewählte Textur auf allen Seiten des ausgewählten Brushes aufzutragen.


[[File:Hammer appliedTextureExample.png|thumb|none|<code>dev_measurewall01a</code> in action.]]
[[File:Hammer appliedTextureExample.png|thumb|none|<code>dev_measurewall01a</code> in action.]]


== Adjusting textures ==
== Texturen justieren==
 
A newly-applied texture may not fit properly on a brush. Using the [[Hammer Map Tools Toolbar#Toggle Texture Application|Toggle Texture Application tool]] [[File:Hammer_ToggleTextureApplication.png|28px]], you can adjust it so that it does.


Because the dimensions of our wall are both powers of two (1024 and 512), every texture will fit evenly. However, we can still see some changes by altering the settings in the [[Hammer Face Edit Dialog|Face Edit Dialog.]] that has appeared:
Eine neu aufgetragene Textur passt anfangs möglicherweise nicht perfekt auf den Brush. Durch Klick auf die {{L|Hammer Map Tools Toolbar#Texturenanbringung umschalten|Texturenanbringung umschalten}}-Schaltfläche [[File:Hammer_ToggleTextureApplication.png|28px]] in der Werkzeugleiste wird der {{L|Hammer Face Edit Dialog|Flächenbearbeitungsdialog}} (''Face Edit Sheet'') aufgerufen, mit dem eine Textur so justiert werden kann, dass sie wie angegossen auf einem Brush sitzt.


[[File:Hammer faceeditdialog.png|250px|thumb|right|link=Hammer Face Edit Dialog|The Face Edit Dialog]]
Da die Dimensionen unserer Wände jeweils Potenzen von zwei betragen (1024 und 512), passt jede Textur genaustens.
{{Note|Die Seitenlänge von Texturen in Source ist immer eine Potenz von 2.}}
Nichtsdestotrotz können die Auswirkungen im 3D-Sichtfenster bemerkt werden, wenn die Einstellungen des Flächenbearbeitungsdialog verändert werden:


; Texture Scale
[[File:Hammer faceeditdialog.png|250px|thumb|right|link=Hammer Face Edit Dialog:de|Der Flächenbearbeitungsdialog (''Face Edit Sheet'')]]
: Adjusts the size of the texture. A value of “1” maps one texture pixel onto one [[unit]]. Negative numbers mirror the texture.
; Texture Shift
: Moves the texture along the X or Y axis. Positive numbers move the texture left (X axis) and down (Y axis). Negative numbers move the texture right (X axis) and up (Y axis).
; Current Texture
: Changes the applied texture on the surface. {{tip|With the face edit sheet open you can right-click on any surface to apply the current texture to it. [[Hammer Face Edit Dialog#”Right-Click” Texture Application|More details here.]]}}
; Lightmap Scale
: Affects how light effects apply to the surface. Smaller numbers are higher resolution and produce more expensive lighting effects. Larger numbers are lower resolution and produce cheaper lighting effects. See also [[Lightmap]].
; Rotation
: Rotates the texture on the brush face.
; Justify
: Snaps the texture’s position to a specified position on the wall. '''L'''eft, '''R'''ight, '''T'''op, '''B'''ottom and '''C'''enter. Finally, “Fit” squashes the entire texture onto the surface.
: Checking the “Treat as one” box will make Hammer consider all selected faces as one continuous item. This is useful when fitting a texture across multiple surfaces.
; Align
: Specifies how the texture is projected onto the face. [[Texture alignment#World Alignment|World alignment]] applies textures along the global x, y, or z axis. [[Texture alignment#Face Alignment|Face alignment]] applies the texture directly onto the face no matter which way it faces.
; Mode
: Allows you to select what will happen when you click on a brush face with the left mouse button.


Apply the same texture to the remaining three walls, and using the same process apply a dev texture to the ceiling and the floor.
; Texture scale (''Texturskalierung'')
: Justiert die Größe der Textur mittels Skalierung. Bei einem Wert von "1" entspricht ein Pixel der Textur genau einer Einheit² auf der Brushfläche. Negative Werte spiegeln die Textur.
; Texture shift (''Texturenversatz'')
: Verschiebt die Textur entlang der X- und Y-Achse. Positive Werte schieben nach links (X-Achse) und nach unten (Y-Achse). Negative Werte schieben nach rechts (X-Achse) und nach oben (Y-Achse).
; Current Texture (''Gegenwärtige Textur'')
: Zeigt die gegenwärtig ausgewählte Textur an. {{tip|Wenn der Flächenberabeitungsdialog geöffnet ist, kann die gegenwärtig ausgewählte Textur auf einzelne Flächen aufgetragen werden, indem man sie mit {{key|RMB}} anklickt. {{L|Hammer Face Edit Dialog#Texturanbringung mit "Rechts-Klick"|Hier findest Du mehr Informationen.}}}}
; Lightmap Scale (''Lightmapskalierung'')
: Beeinflusst, wie die Texturfläche beleuchtet wird. Je kleiner der Wert, desto höher die Auflösung der Beleuchtung und desto teurer die Beleuchtungseffekte. Je größer der Wert, desto kleiner die Auflösung der Beleuchtung und desto günstiger die Beleuchtungseffekte. Siehe auch {{L|Lightmap}}.
; Rotation (''Drehung'')
: Dreht die Textur auf der Brushfläche.
; Justify (''Ausrichtung'')
: Richtet die Textur an einer bestimmten Stelle der Brushfläche aus:
:* '''L'''eft (''Links''),
:* '''R'''ight (''Rechts''),
:* '''Fit''' (''Einpassen'') quetscht/streckt die Textur so, das ihre Ausdehnung genau der Flächenausdehnung entspricht,
:* '''T'''op (''Oben''),
:* '''B'''ottom (''Unten'') und
:* '''C'''enter (''Zentriert'').
: '''Treat as one''' (''Behandle einheitlich'') bedeutet, dass Hammer alle ausgewählten Flächen als eine fortlaufende Fläche behandelt. Dies ist hilfreich, wenn sich eine Textur über mehrere Flächen (verschiedener Brushes) erstrecken soll.
; Align (''Ausrichtung'')
: Bestimmt, wie die Textur auf die Fläche projiziert wird. [[Texture alignment#World_Alignment|Weltausrichtung]] projiziert die Textur entlang der X-, Y- und Z-Achse der Welt. [[Texture alignment#Face_Alignment|Flächenausrichtung]] projiziert die Textur direkt auf die Fläche, unabhängig von deren Ausrichtung.
; Mode (''Modus'')
: Hiermit wird ausgewählt, was passiert, wenn man mit der {{key|LMB}} auf eine Brushfläche klickt.


{{Navbar|Creating a Room|Your First Map|Adding Point Entities}}
Bringe nun dieselbe Textur auf den verbleibenden drei Wände, der Decke und dem Boden auf.


[[Category:Level Design Tutorials]]
{{Navbar otherlang|Creating a Room|Erstellung eines Raumes|Your First Map|Deine erste Map|Adding Point Entities:de|Objekte hinzufügen}}
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Tutorials}}

Latest revision as of 04:37, 12 July 2024

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In diesem Abschnitt werden die Wände, der Fußboden und die Decke des soeben erstellten Raumes mit Texturen(en) versehen.

Der Texturenbrowser

Der Texturenbrowser(en) (Texture Browser) dient der Auswahl von Texturen (bzw. genauer: Materialien(en)), die an den Brushes(en) angebracht werden sollen. Die aktive Textur wird im Texturen-Werkzeugkasten(en) rechts von den Sichtfenstern angezeigt.

Um den Texturenbrowser zu öffnen, klicke auf die Browse...-Schaltfläche im Texturen-Werkzeugkasten.

Klicke auf die Browse...-Schaltfläche, um den Texturenbrowser zu öffnen.
Vorschaugröße
Um das Durchsuchen der Texturen zu erleichtern, kann die Größe der Vorschaubilder im Texturenbrowser verändert werden: in der unteren linken Ecke befindet sich ein Auswahlmenü namens Size (Größe). Stelle die Größe auf "128×128" ein, sodass mehr Vorschaubilder auf den Bildschirm passen.
Ändern der Vorschaugröße.
Das Filtern der Gallerie
In den meisten Spielen beherbergt der Texturenbrowser Tausende Gegenstände. Es wäre äußerst problematisch, die gewünschte Textur zu finden, wenn es keine Filterfunktion gäbe. Diese Funktion ermöglicht es, nach Bestandteilen der Dateinamen zu suchen. Man kann Leerzeichen verwenden, um anhand mehrerer Begriffe zu filtern, beispielsweise "concrete wall", "plaster ceiling" oder "metal door" (selbstverständlich ohne die Anführungszeichen).
Um wieder alle Texturen anzuzeigen, lösche einfach den Filtertext.
Dev-Texturen
Source kommt mit einer Gruppe von Texturen, die speziell dafür entwickelt wurden, die Erstellung von Brushes in Proportion zum Spieler zu erleichtern. Diese Texturen nennt man Dev-Texturen ('dev' für development = Entwicklung). Sie können einfach gefunden werden, wenn man anhand "dev" filtert.
Finde die Textur dev/dev_measurewall01a und wähle sie mittels Doppelklick aus.
Auswahl der Textur dev_measurewall1101a

Anbringung der Textur

Nach der Auswahl einer Textur, muss diese an einem Brush angebracht werden.

  1. Aktiviere des Auswahlwerkzeug(en) Mt-selection.png.
  2. Wähle die zu texturierende Wand aus, indem du im 3D-Sichtfenster auf sie klickst. Wenn beim Klicken auf eine Wand der gesamte Raum ausgewählt wird, sollte die Select-Einstellung (Auswahl) im Auswahlart-Werkzeugkasten(en) in der oberen rechten Ecke von Hammer von Groups (Gruppen) zu Objects (Objekte) geändert werden. Alternativ können die gruppierten Wandbrushes entgruppiert(<Ctrl+U>_(Entgruppieren) en) werden.
  3. Klicke auf die Ausgewählte Textur anbringen(en)-Schaltfläche Hammer ApplyCurrentTexture.png der Werkzeugleiste(en), um die ausgewählte Textur auf allen Seiten des ausgewählten Brushes aufzutragen.
dev_measurewall01a in action.

Texturen justieren

Eine neu aufgetragene Textur passt anfangs möglicherweise nicht perfekt auf den Brush. Durch Klick auf die Texturenanbringung umschalten(en)-Schaltfläche Hammer ToggleTextureApplication.png in der Werkzeugleiste wird der Flächenbearbeitungsdialog(en) (Face Edit Sheet) aufgerufen, mit dem eine Textur so justiert werden kann, dass sie wie angegossen auf einem Brush sitzt.

Da die Dimensionen unserer Wände jeweils Potenzen von zwei betragen (1024 und 512), passt jede Textur genaustens.

Note.pngBemerkung:Die Seitenlänge von Texturen in Source ist immer eine Potenz von 2.

Nichtsdestotrotz können die Auswirkungen im 3D-Sichtfenster bemerkt werden, wenn die Einstellungen des Flächenbearbeitungsdialog verändert werden:

Der Flächenbearbeitungsdialog (Face Edit Sheet)
Texture scale (Texturskalierung)
Justiert die Größe der Textur mittels Skalierung. Bei einem Wert von "1" entspricht ein Pixel der Textur genau einer Einheit² auf der Brushfläche. Negative Werte spiegeln die Textur.
Texture shift (Texturenversatz)
Verschiebt die Textur entlang der X- und Y-Achse. Positive Werte schieben nach links (X-Achse) und nach unten (Y-Achse). Negative Werte schieben nach rechts (X-Achse) und nach oben (Y-Achse).
Current Texture (Gegenwärtige Textur)
Zeigt die gegenwärtig ausgewählte Textur an.
Tip.pngTipp:Wenn der Flächenberabeitungsdialog geöffnet ist, kann die gegenwärtig ausgewählte Textur auf einzelne Flächen aufgetragen werden, indem man sie mit RMB anklickt. Hier findest Du mehr Informationen.("Rechts-Klick" en)
Lightmap Scale (Lightmapskalierung)
Beeinflusst, wie die Texturfläche beleuchtet wird. Je kleiner der Wert, desto höher die Auflösung der Beleuchtung und desto teurer die Beleuchtungseffekte. Je größer der Wert, desto kleiner die Auflösung der Beleuchtung und desto günstiger die Beleuchtungseffekte. Siehe auch Lightmap(en).
Rotation (Drehung)
Dreht die Textur auf der Brushfläche.
Justify (Ausrichtung)
Richtet die Textur an einer bestimmten Stelle der Brushfläche aus:
  • Left (Links),
  • Right (Rechts),
  • Fit (Einpassen) quetscht/streckt die Textur so, das ihre Ausdehnung genau der Flächenausdehnung entspricht,
  • Top (Oben),
  • Bottom (Unten) und
  • Center (Zentriert).
Treat as one (Behandle einheitlich) bedeutet, dass Hammer alle ausgewählten Flächen als eine fortlaufende Fläche behandelt. Dies ist hilfreich, wenn sich eine Textur über mehrere Flächen (verschiedener Brushes) erstrecken soll.
Align (Ausrichtung)
Bestimmt, wie die Textur auf die Fläche projiziert wird. Weltausrichtung projiziert die Textur entlang der X-, Y- und Z-Achse der Welt. Flächenausrichtung projiziert die Textur direkt auf die Fläche, unabhängig von deren Ausrichtung.
Mode (Modus)
Hiermit wird ausgewählt, was passiert, wenn man mit der LMB auf eine Brushfläche klickt.

Bringe nun dieselbe Textur auf den verbleibenden drei Wände, der Decke und dem Boden auf.