Ru/Creating a Portal 2 Coop Map: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(14 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2|
{{lang|title=Создание кооперативной карты|Creating a Portal 2 Coop Map}}
title=Создание кооперативной карты|
en=Creating_a_Portal_2_Coop_Map|
}}
Это основные этапы, необходимые для создания кооперативной карты:


* Создайте энтити [[func_instance]]. В поле "VMF filename" нужно прописать путь к комнате респавна, а тоесть instances/coop/coop_spawn_room.vmf. В этом VMF файле уже есть [[info_player_start]], а значит ненадо ставить самому.
=Основные требования=
Пункты, необходимые для создания кооперативной карты:


* Создайте другой [[func_instance]], укажите в нём путь к комнате конца, instances/coop/coop_endlevel_room.vmf.
* Создайте энтити {{L|func_instance}}. В поле "VMF filename" нужно прописать путь к комнате респавна, то есть instances/coop/coop_spawn_room.vmf. В этом VMF файле уже есть {{L|info_player_start}}, и значит создавать эту энтити самому не нужно.


* Стройте свою карту между двумя этими комнатами. (Потом просто соедените их.)  Возможно вам придётся поместить всю карту в комнату (можно чёрную, или скайбокс), чтобы избежать утечек (дыры в картах)
* Создайте другой {{L|func_instance}}, укажите в нём путь к комнате конца уровня, instances/coop/coop_endlevel_room.vmf.


* Сохраните свою карту с обязательым префиксом mp_coop_.
* Стройте карту между этими двумя комнатами. (Конечно, их можно перемещать.) Возможно вам придётся поместить всю карту в комнату (можно чёрную, или скайбокс), чтобы избежать утечек (дыр в картах).


Вот и всё! Посмотрите [[Testing Portal 2 Co-Op Maps Alone:ru|Как протестировать кооп карту в одиночку]], если у вас нету напарника.  (Чтобы протестировать карту с напарником, вы должны дать ему карту в формате .bsp, и если вы являетесь сервером, то воспользуйтесь командой changelevel для смены карты.)
* Сохраните свою карту с обязательным префиксом mp_coop_.


[[Category:Portal 2 Level Design]]
Вот и всё! См. статью {{L|Testing Portal 2 Co-Op Maps Alone|как протестировать кооперативную карту в одиночку}}, если у вас нет напарника.  (Чтобы протестировать карту с напарником, вы должны дать ему карту в формате .bsp. Войдите с напарником в распределитель и, если вы являетесь сервером, воспользуйтесь командой changelevel для смены карты.)
=Кооперативный уровень без экземпляров сборочных аппаратов=
==Шаг 1==
Для создания кооперативного уровня используются:
* энтити {{L|logic_auto}}
* '''ДВЕ''' {{L|logic_relay}}
* энтити {{L|logic_coop_manager}}
* '''ДВЕ''' {{L|logic_script}}
* '''ДВЕ''' {{L|prop_indicator_panel}}
* {{L|prop_button}}
 
{{Note| Обязательно '''скройте''' {{L|prop_indicator_panel}} и {{L|prop_button}}, чтобы игрок их не видел.}}
==Шаг 2==
* Назовите первую {{L|logic_relay}} '''relay_return_hub'''
* Назовите вторую {{L|logic_relay}} '''@relay_has_new_taunt'''
* Назовите {{L|logic_coop_manager}} '''coopmanage_return_hub'''
* Назовите первую {{L|logic_script}} '''script_return_hub'''
* Назовите вторую {{L|logic_script}} '''@script_mp_coop_lobby'''
* Назовите первую {{L|prop_indicator_panel}} '''panel_level_return_orange'''
* Назовите вторую {{L|prop_indicator_panel}} '''panel_level_return_blue'''
{{Note| {{L|prop_button}} называть не требуется.}}
 
==Шаг 3: свойства==
1. В свойствах '''script_return_hub''':
::{| class=standard-table
!  Имя свойства || Значение
|-
| Name || script_return_hub
|-
| Entity Scripts || debug_scripts/mp_coop_transition_list.nut
|}
 
2. Далее в свойствах '''@script_mp_coop_lobby''' сделайте следующее:
::{| class=standard-table
!  Имя свойства || Значение
|-
| Name || @script_mp_coop_lobby
|-
| Entity Scripts || debug_scripts/mp_coop_lobby.nut
|}
 
3. Затем в свойствах '''panel_level_return_orange''':
::{| class=standard-table
!  Имя свойства || Значение
|-
| Name || panel_level_return_orange
|-
| Time Duration || 3
|-
| Is a timer? || Yes
|-
| Indicator lights || tex_level_return_orange
|}
 
{{warning|'''panel_return_blue''' имеет '''те же самые''' свойства, но в "Indicator lights" задано "tex_level_return_blue"}}
 
4. Свойства '''prop_button''':
::{| class=standard-table
!  Имя свойства || Значение
|-
| Delay Before Reset || 3
|}
 
==Шаг 4: выходы и входы (Outputs/Inputs)==
Теперь нужно соединить энтити друг с другом. См. инструкции:
 
*'''Выходы logic_auto'''
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
| [[File:Io11.png]] || OnMapSpawn  || @script_mp_coop_lobby || RunScriptCode || CheckForNewTaunts() || 2.00 || No
|-
| [[File:Io11.png]] || OnMapSpawn  || script_return_hub || RunScriptCode || MapPostLoaded() || 2.00 || Yes
|-
| [[File:Io11.png]] || OnMapSpawn  || script_return_hub || RunScriptCode || SetMapBranchAndLevel() || 0.25 || Yes
|}
{{Note|Не забывайте про параметры '''"Delay"''' и '''"Only Once"'''}}
 
 
*'''Выходы logic_coop_manager'''
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
| [[File:Io11.png]] || OnChangeToAllTrue  || relay_return_hub || Trigger || <none> || 0.00 || No
|-
| [[File:Io11.png]] || OnChangeToAllTrue  || panel_level_return_orange || Check || <none> || 0.00 || No
|-
| [[File:Io11.png]] || OnChangeToAllTrue  || panel_level_return_blue || Check || <none> || 0.00 || No
|}
 
*'''Выходы relay_return_hub'''
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger  || script_return_hub || RunScriptCode || ReturnToHubFromLevel() || 1.00 || Yes
|}
 
 
*'''Выходы @relay_has_new_taunt'''
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger  || brush_new_taunts || Enable || <none> || 0.00 || Yes
|}
 
 
*'''Выходы prop_button'''
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
| [[File:Io11.png]] || OnButtonReset  || panel_level_return_orange || Stop || <none> || 0.00 || No
|-
| [[File:Io11.png]] || OnButtonReset  || coopmanage_return_hub || SetStateBFalse || <none> || 0.00 || No
|-
| [[File:Io11.png]] || OnPressed  || panel_level_return_orange || Start || <none> || 0.00 || No
|-
| [[File:Io11.png]] || OnPressed  || coopmanage_return_hub || SetStateBTrue || <none> || 0.00 || No
|}
 
Всё! Теперь вы можете создавать кооперативные карты с рабочими кооперативными скриптами!
 
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}

Latest revision as of 03:43, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Polski (pl)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Основные требования

Пункты, необходимые для создания кооперативной карты:

  • Создайте энтити func_instance(en). В поле "VMF filename" нужно прописать путь к комнате респавна, то есть instances/coop/coop_spawn_room.vmf. В этом VMF файле уже есть info_player_start(en), и значит создавать эту энтити самому не нужно.
  • Создайте другой func_instance(en), укажите в нём путь к комнате конца уровня, instances/coop/coop_endlevel_room.vmf.
  • Стройте карту между этими двумя комнатами. (Конечно, их можно перемещать.) Возможно вам придётся поместить всю карту в комнату (можно чёрную, или скайбокс), чтобы избежать утечек (дыр в картах).
  • Сохраните свою карту с обязательным префиксом mp_coop_.

Вот и всё! См. статью как протестировать кооперативную карту в одиночку(en), если у вас нет напарника. (Чтобы протестировать карту с напарником, вы должны дать ему карту в формате .bsp. Войдите с напарником в распределитель и, если вы являетесь сервером, воспользуйтесь командой changelevel для смены карты.)

Кооперативный уровень без экземпляров сборочных аппаратов

Шаг 1

Для создания кооперативного уровня используются:

Note.pngПримечание: Обязательно скройте prop_indicator_panel(en) и prop_button(en), чтобы игрок их не видел.

Шаг 2

Note.pngПримечание: prop_button(en) называть не требуется.

Шаг 3: свойства

1. В свойствах script_return_hub:

Имя свойства Значение
Name script_return_hub
Entity Scripts debug_scripts/mp_coop_transition_list.nut

2. Далее в свойствах @script_mp_coop_lobby сделайте следующее:

Имя свойства Значение
Name @script_mp_coop_lobby
Entity Scripts debug_scripts/mp_coop_lobby.nut

3. Затем в свойствах panel_level_return_orange:

Имя свойства Значение
Name panel_level_return_orange
Time Duration 3
Is a timer? Yes
Indicator lights tex_level_return_orange
Warning.pngПредупреждение:panel_return_blue имеет те же самые свойства, но в "Indicator lights" задано "tex_level_return_blue"

4. Свойства prop_button:

Имя свойства Значение
Delay Before Reset 3

Шаг 4: выходы и входы (Outputs/Inputs)

Теперь нужно соединить энтити друг с другом. См. инструкции:

  • Выходы logic_auto
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn @script_mp_coop_lobby RunScriptCode CheckForNewTaunts() 2.00 No
Io11.png OnMapSpawn script_return_hub RunScriptCode MapPostLoaded() 2.00 Yes
Io11.png OnMapSpawn script_return_hub RunScriptCode SetMapBranchAndLevel() 0.25 Yes
Note.pngПримечание:Не забывайте про параметры "Delay" и "Only Once"


  • Выходы logic_coop_manager
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnChangeToAllTrue relay_return_hub Trigger <none> 0.00 No
Io11.png OnChangeToAllTrue panel_level_return_orange Check <none> 0.00 No
Io11.png OnChangeToAllTrue panel_level_return_blue Check <none> 0.00 No
  • Выходы relay_return_hub
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger script_return_hub RunScriptCode ReturnToHubFromLevel() 1.00 Yes


  • Выходы @relay_has_new_taunt
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger brush_new_taunts Enable <none> 0.00 Yes


  • Выходы prop_button
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnButtonReset panel_level_return_orange Stop <none> 0.00 No
Io11.png OnButtonReset coopmanage_return_hub SetStateBFalse <none> 0.00 No
Io11.png OnPressed panel_level_return_orange Start <none> 0.00 No
Io11.png OnPressed coopmanage_return_hub SetStateBTrue <none> 0.00 No

Всё! Теперь вы можете создавать кооперативные карты с рабочими кооперативными скриптами!