Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Multipage removal)
 
(19 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Создание энтити брашей}}
|en=Getting Started
|de=Getting Started:de
|zh-cn=Getting Started:zh-cn}}


__NOTOC__
{| style="float:right"
|- valign="bottom"
| [[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|center|Правильный куб размером 32x32 с текстурой.]] || {{first room menu:ru}}
|}


В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.
{{first room menu:ru}}


# Выберите [[Hammer Block Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]] и создайте куб на вашей карте.
Мы уже {{L|Basic Construction|создавали браши}}. Существует и другой взгляд на браши: '''{{L|brush entity}}'''.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''dev crate''', используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. '''Dev/dev_measurecrate02''' является предварительной текстурой для ящика 32x32.
# Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}}
# Изменяйте ваш куб с помощью [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. {{Note|С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]], либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|кнопка '''toEntity''' ('''Ctrl+T''')]]
# Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|настройка объекта func_breakable]]
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]].
# Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении.  Выберите '''Wood''' из выпадающего меню.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}}
# Нажмите '''Apply''' и закройте диалог.
<br style="clear:both">


==Текстура Ящика==
В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он (браш) поднимется в воздух, а затем опустится снова.
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]]
После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]].
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб.  Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}}


[[File:Door basic.png|thumb|none|Базовая {{L|func_door}} энтити.]]


<br style="clear:both">
== Конструкции ==
{{Navbar:ru|Applying_Textures:ru|Your First Map:ru|Adding Entities:ru}}


{{otherlang:en}}
# Выберите {{hammer block}} и создайте новый браш размерами 128x128x16. {{tip|Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите {{key|[}} или кликните на '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]], чтобы сделать ее меньше.}}
{{otherlang:en:ru|Creating Primitives:ru}},
# Сделайте ваш браш entity объектом, используя {{key|Ctrl+T}} или кнопку [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] <p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p>
{{otherlang:en:fr|Creating Primitives:fr}},
# Это действие откроет диалог {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}}:<p>[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]]</p> {{tip|Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите {{key|Alt+Enter}}.}}
{{otherlang:en:zh-cn|Creating Primitives:zh-cn}}
# Выберите {{L|func_door}} из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
# В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на <code>-90 0 0</code> или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
# Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.


[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.
 
== Завершение ==
 
Откройте {{L|Hammer Texture Browser|Texture Browser}} и найдите "door", используя [[Hammer Texture Browser#Filter|filter]]. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.
 
[[File:Decorated door.jpg|400px|thumb|none|Но не стоит слишком увлекаться!]]
 
{{Navbar otherlang|Adding Point Entities|Добавление Entity точек|Your First Map|Ваша первая карта|Adding Light|Добавления света}}
 
{{ACategory|Hammer}}
{{ACategory|Level Design}}
 
 
{{stub}}

Latest revision as of 06:01, 12 July 2024

English (en)Français (fr)Magyar (hu)日本語 (ja)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Мы уже создавали браши(en). Существует и другой взгляд на браши: brush entity(en).

В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он (браш) поднимется в воздух, а затем опустится снова.

Базовая func_door(en) энтити.

Конструкции

  1. Выберите Block tool Hammer block.png и создайте новый браш размерами 128x128x16.
    Tip.pngСовет:Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите [ или кликните на Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png, чтобы сделать ее меньше.
  2. Сделайте ваш браш entity объектом, используя Ctrl+T или кнопку toEntity

    Hammer toEntity button

  3. Это действие откроет диалог Object Properties(en):

    Object properties dialog

    Tip.pngСовет:Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите Alt+Enter.
  4. Выберите func_door(en) из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
  5. В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на -90 0 0 или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
  6. Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.

Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.

Завершение

Откройте Texture Browser(en) и найдите "door", используя filter. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.

Но не стоит слишком увлекаться!


Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.