Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (Multipage removal)
 
(20 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
__NOTOC__
{{LanguageBar|title = Создание энтити брашей}}
{{totranslate:ru}}
{| style="float:right"
|- valign="bottom"
| [[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|center|Правильно масштабированный куб с размерами 32х32.]] || {{first room menu:ru}}
|}
In Hammer, a [[Primitives|Primitive]] is a relatively simple brush object.  Primitives can be world geometry or interactive entities subject to physics & damage. In this example, we will create an interactive primitive, subject to physics & damage in the map: specifically, a 32 unit [http://www.oldmanmurray.com/features/39.html crate].


# Select the [[Hammer Block Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]] and create a cube in your map.
# Open the [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] and [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]] for '''dev crate'''.  '''Dev/dev_measurecrate02''' should be a 32x32 crate texture.
# Apply the '''dev/dev_measurecrate02''' texture to your cube. {{Note|If the grid on your 2D views is too large to get down to 32 units, press the <code>[</code> key or click the '''Smaller Grid''' button [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] to create smaller objects on the grid.}}
# Resize your cube using the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] until the texture fits properly on the cube. {{Note|To this point, creating primitives for world geometry and for interactive objects is the same.  In order to specify whether our crate is, indeed, world geometry or an interactive object, we must select it and move it either [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]] or [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|'''toEntity''' button ('''Ctrl+T''')]]
# Select the crate using the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|func_breakable object properties]]
# Click the [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]] button to tie a [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|function]] to the primitive. This will bring up the [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]] dialog box.
# Select [[Func_breakable|func_breakable]] from the '''Class:''' drop-down menu.
# Under '''Keyvalues''', select '''Name''' and name your crate something descriptive.
# Under '''Keyvalues''', select '''Strength'''. The Strength value specifies how much damage the crate can take before breaking. Set the value to '''1'''.
# Under '''Keyvalues''', select '''Material Type'''. The material type specifies the sounds the crate will make and also what type of gibs it will break into.  Select '''Wood''' from the drop-down menu.
# Under '''Keyvalues''', select '''Physics Impact Damage Scale'''. This scales damage energy when the object is hit by a physics object. {{Note|A value of '''0''' means this feature is disabled. Set to 1.0 for materials as strong as flesh, smaller numbers indicate stronger materials.}}
# Нажмите кнопку '''Apply''', чтобы подтвердить изменения и закрыть текущее окно.
<br style="clear:both">


==Текстуры ящика==
{{first room menu:ru}}
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Готовый затекстурированный ящик]]
Как только нашему ящику задали правильные размеры, тем же способом применим к нему подходящую текстуру.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser(браузер текстур)]] и введите в поле [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter(Фильтр)]] слово '''crate'''(ящик).
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените её к нашему кубу. Также можно подогнать размеры текстуры с помощью окна '''Face Edit Sheet'''(Вызывается с помощью Shift+A или выбором инструмента Toggle Texture Application).
{{Note:ru|Убедитесь, что текстуры выравниваются по граням куба (параметр '''align''' равен '''Face'''.)}}


Мы уже {{L|Basic Construction|создавали браши}}. Существует и другой взгляд на браши: '''{{L|brush entity}}'''.


<br style="clear:both">
В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он (браш) поднимется в воздух, а затем опустится снова.


==External Links==
[[File:Door basic.png|thumb|none|Базовая {{L|func_door}} энтити.]]
*[http://www.vadear.com/koko/?p=194 Creating Basic Primitives. On Vadear.com]
*[[Hammer_Face_Edit_Dialog|Окно "Face Edit Dialog"]]
{{Navbar:ru|Creating a Room|Your First Map|Adding Entities}}


{{otherlang:ru}}
== Конструкции ==
{{otherlang:ru:en|Creating Primitives}},
{{otherlang:ru:fr|Creating Primitives:fr}},
{{otherlang:ru:zh-cn|Creating Primitives:zh-cn}}


[[Category:Level Design Tutorials]]
# Выберите {{hammer block}} и создайте новый браш размерами 128x128x16. {{tip|Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите {{key|[}} или кликните на '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]], чтобы сделать ее меньше.}}
# Сделайте ваш браш entity объектом, используя {{key|Ctrl+T}} или кнопку [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] <p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p>
# Это действие откроет диалог {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}}:<p>[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]]</p> {{tip|Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите {{key|Alt+Enter}}.}}
# Выберите {{L|func_door}} из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
# В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на <code>-90 0 0</code> или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
# Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.
 
Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.
 
== Завершение ==
 
Откройте {{L|Hammer Texture Browser|Texture Browser}} и найдите "door", используя [[Hammer Texture Browser#Filter|filter]]. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.
 
[[File:Decorated door.jpg|400px|thumb|none|Но не стоит слишком увлекаться!]]
 
{{Navbar otherlang|Adding Point Entities|Добавление Entity точек|Your First Map|Ваша первая карта|Adding Light|Добавления света}}
 
{{ACategory|Hammer}}
{{ACategory|Level Design}}
 
 
{{stub}}

Latest revision as of 06:01, 12 July 2024

English (en)Français (fr)Magyar (hu)日本語 (ja)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Мы уже создавали браши(en). Существует и другой взгляд на браши: brush entity(en).

В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он (браш) поднимется в воздух, а затем опустится снова.

Базовая func_door(en) энтити.

Конструкции

  1. Выберите Block tool Hammer block.png и создайте новый браш размерами 128x128x16.
    Tip.pngСовет:Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите [ или кликните на Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png, чтобы сделать ее меньше.
  2. Сделайте ваш браш entity объектом, используя Ctrl+T или кнопку toEntity

    Hammer toEntity button

  3. Это действие откроет диалог Object Properties(en):

    Object properties dialog

    Tip.pngСовет:Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите Alt+Enter.
  4. Выберите func_door(en) из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
  5. В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на -90 0 0 или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
  6. Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.

Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.

Завершение

Откройте Texture Browser(en) и найдите "door", используя filter. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.

Но не стоит слишком увлекаться!


Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.