Zh/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions
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伴随着最新的 SDK 发布, 原本默认的文件夹结构已经改变了,删除了必须将游戏目录存放于 \sourcesdk 下的限制了. 这篇文档解释了怎样建立起 | {{LanguageBar}} | ||
伴随着最新的 SDK 发布, 原本默认的文件夹结构已经改变了,删除了必须将游戏目录存放于 \sourcesdk 下的限制了. 这篇文档解释了怎样建立起 {{L|Source SDK}} 目录结构. | |||
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| <code>. | | <code>.{{L|VMF}}</code> || 地图源文件. || <code>sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code> | ||
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|<code>. | |<code>.{{L|TGA}} .{{L|TXT}}</code> || 材质源文件. || <code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code> | ||
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|<code>. | |<code>.{{L|SCN}} .{{L|SMD}} .{{L|QC}}</code> || 模型源文件. || <code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code> | ||
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| <code>. | | <code>.{{L|BSP}}</code> || 地图文件 — 已编译的游戏地图. || <code><game name>\maps</code> | ||
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|<code>. | |<code>.{{L|MDL}} .{{L|VTX}}</code> || 模型文件 — 已编译的游戏模型. || <code><game name>\models</code> | ||
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| <code>. | | <code>.{{L|VMT}} .{{L|VTF}}</code> || 材质文件 — 已编译的模型皮肤. || <code><game name>\materials\models</code> | ||
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| <code>. | | <code>.{{L|VMT}} .{{L|VTF}}</code> || 材质文件 — 已编译的笔刷材质. || <code><game name>\materials</code> | ||
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下面的这张图片展示了这些文件与文件夹的默认位置: | 下面的这张图片展示了这些文件与文件夹的默认位置: | ||
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=== 编译一张 CS:S 地图 === | === 编译一张 CS:S 地图 === | ||
# 从 '''SDK Tools 文件夹''' 运行 | # 从 '''SDK Tools 文件夹''' 运行 {{L|Hammer}} 地图编辑器. | ||
# 以 | # 以 {{L|VMF}} 格式储存文件到 <code>cstrike\mapsrc</code> 文件夹, 此文件夹在 '''游戏源文件''' 下面. | ||
# 在 Hammer 中编译此地图. 地图将会被编译为 | # 在 Hammer 中编译此地图. 地图将会被编译为 {{L|BSP}} 文件并且自动储存在 '''游戏内容''' 下的 <code>cstrike\maps</code> 文件夹. | ||
=== 为 HL2:DM 创建一个材质=== | === 为 HL2:DM 创建一个材质=== | ||
# 用 | # 用 {{L|image editor|图像编辑程序}} 制作一个材质, 以 {{L|TGA}} 格式保存于 '''游戏源文件''' 下的 <code>hl2mp\materialsrc</code> 文件夹. | ||
# 用 '''SDK Tools 文件夹''' 下的 | # 用 '''SDK Tools 文件夹''' 下的 {{L|Vtex (Source 1)|Vtex.exe}} 编译此材质文件. | ||
# 材质将被编译为 | # 材质将被编译为 {{L|VTF}} 文件并且自动保存在 '''游戏内容''' 下的 <code>hl2mp\materials</code> 文件夹. | ||
# 用 | # 用 {{L|text editor|文本编辑器}} 创建一个 {{L|VMT}} 材质索引文件, 保存于 '''游戏内容''' 下的<code>hl2mp\materials</code> 文件夹. | ||
=== 为 HL2 创建一个模型=== | === 为 HL2 创建一个模型=== | ||
# 在 | # 在 {{L|XSI|Softimage|XSI EXP}} 中创建一个 {{L|SCN}} 模型, 以 {{L|SMD}} 格式导出到 '''游戏源文件''' 下的 <code>hl2\modelsrc</code> 文件夹. | ||
# 用 | # 用 {{L|text editor|文本编辑器}}创建一个 .QC 模型索引文件, 保存到 '''游戏源文件''' 下的 <code>hl2\modelsrc</code> 文件夹. | ||
# 用 '''SDK Tools 文件夹''' 下的 | # 用 '''SDK Tools 文件夹''' 下的 {{L|Studiomdl|Studiomdl.exe}} 编译模型. | ||
# 模型将被编译为 | # 模型将被编译为 {{L|MDL}} 文件并且自动保存在 '''游戏内容''' 下的 <code>hl2\models</code> 文件夹. | ||
需要更加深入的了解这些程序,请看看 SDK 文档中的相关内容. | 需要更加深入的了解这些程序,请看看 SDK 文档中的相关内容. | ||
{{ | {{ACategory|Files}} | ||
{{ACategory|Source SDK FAQ}} | |||
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Latest revision as of 11:12, 12 July 2024
伴随着最新的 SDK 发布, 原本默认的文件夹结构已经改变了,删除了必须将游戏目录存放于 \sourcesdk 下的限制了. 这篇文档解释了怎样建立起 Source SDK 目录结构.
文件夹结构的说明
SDK 的文件夹结构现在将游戏的运行文件与源文件分离了.
- Game content | 游戏内容 文件是实际运行游戏所需要的文件 — 材质, 地图, 模型, 等.
- Game sources | 游戏源文件 是用来创建游戏内容的 (即:游戏内容的 "源" ).
下面的表格说明了 SDK 中游戏内容文件与游戏源文件之间的差别:
文件类型 | 描述 | 位置 |
---|---|---|
.VMF |
地图源文件. | sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
|
.TGA .TXT |
材质源文件. | sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
|
.SCN .SMD .QC |
模型源文件. | sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
|
.BSP |
地图文件 — 已编译的游戏地图. | <game name>\maps
|
.MDL .VTX |
模型文件 — 已编译的游戏模型. | <game name>\models
|
.VMT .VTF |
材质文件 — 已编译的模型皮肤. | <game name>\materials\models
|
.VMT .VTF |
材质文件 — 已编译的笔刷材质. | <game name>\materials
|
下面的这张图片展示了这些文件与文件夹的默认位置:
Steam Install Directory | 您安装 Steam 的位置. |
Game Content | 这就是游戏内容, 每个文件夹都包含运行各自的游戏所必需的文件. |
SDK Tools | 创建与编译 SDK 内容的程序都在此文件夹内. |
Content Sources | 各种类型游戏的源文件都在这里,用来建立游戏内容的位置. SDK 的例子也在这里. |
使用 SDK 文件夹结构的例子
这里是一些实际的结构应用的例子:
编译一张 CS:S 地图
- 从 SDK Tools 文件夹 运行 Hammer 地图编辑器.
- 以 VMF 格式储存文件到
cstrike\mapsrc
文件夹, 此文件夹在 游戏源文件 下面. - 在 Hammer 中编译此地图. 地图将会被编译为 BSP 文件并且自动储存在 游戏内容 下的
cstrike\maps
文件夹.
为 HL2:DM 创建一个材质
- 用 图像编辑程序 制作一个材质, 以 TGA 格式保存于 游戏源文件 下的
hl2mp\materialsrc
文件夹. - 用 SDK Tools 文件夹 下的 Vtex.exe 编译此材质文件.
- 材质将被编译为 VTF 文件并且自动保存在 游戏内容 下的
hl2mp\materials
文件夹. - 用 文本编辑器 创建一个 VMT 材质索引文件, 保存于 游戏内容 下的
hl2mp\materials
文件夹.
为 HL2 创建一个模型
- 在 Softimage 中创建一个 SCN 模型, 以 SMD 格式导出到 游戏源文件 下的
hl2\modelsrc
文件夹. - 用 文本编辑器 创建一个 .QC 模型索引文件, 保存到 游戏源文件 下的
hl2\modelsrc
文件夹. - 用 SDK Tools 文件夹 下的 Studiomdl.exe 编译模型.
- 模型将被编译为 MDL 文件并且自动保存在 游戏内容 下的
hl2\models
文件夹.
需要更加深入的了解这些程序,请看看 SDK 文档中的相关内容.