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Es/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions

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{{ToTranslate}}
{{LanguageBar|title = Archivos y esquema de directorio del Source SDK}}
{{source topicon}}
Con el lanzamiento del {{Src07|4}}, la esquema de directorio por defecto se cambió para quitar la restricción de tener que guardar su contenido de juego en el árbol de directorio <code>\sourcesdk</code>. Este artículo explica como la esquema del directorio del {{L|SDK Installation|Source SDK}} es instalada.


== La esquema del directorio explicada ==
La esquema del directorio de SDK ahora se instala para que directorios de contenido de juego se separen de los directorios de fuentes de jugo.


With the latest SDK release, the default directory structure will be changed to remove the restriction of having to save your game content into the \sourcesdk directory tree. This document explains how the Source SDK directory structure is set up.
* Archivos '''Game content''' son los archivos necesitados para ejecutar el juego: texturas, modelos, mapas, etc.
* Archivos '''Game sources''' son los archivos usados para crear ese contenido de juego (el fuente del contenido).


= La estructura de directorio explicada =
Esta tabla explica unos tipos diferentes de contenido o fuentes de juego en el SDK:


The SDK directory structure is now set up so that game content directories are separated from game sources directories.
{| class=standard-table
 
! Tipo de archivo        || Descripción          || Ubicación
* <i>Game content</i> files are the actual files necessary to run the game — textures, maps, models, etc.
|-
* <i>Game sources</i> are the files that are used to create that game content (the "source" of the game content).
| <code>{{L|VMF|.vmf}}</code>              || Archivos de fuente de mapa.                            || <code>sourcesdk_content\<nombre de juego>\mapsrc</code>
 
This table explains some of the different game content and game source file types in the SDK:
 
{|
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
|-
|-
| <code>.VMF</code>             || Codigo fuente de los mapas.                                   || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc</code>
|<code>{{L|TGA|.tga}} {{L|TXT|.txt}}</code> ||Archivos de fuente de textura. ||<code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code>
|-
|-
|<code>.TGA .TXT</code>         || Codigo fuente de las texturas.                              || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc</code>
|<code>{{L|SCN|.scn}} {{L|SMD|.smd}}/{{L|DMX|.dmx}} {{L|QC|.qc}}</code> || Archivos de fuente de modelo  ||<code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code>
|-
|-
|<code>.SCN .SMD .QC</code>     || Codigo fuente de los modelos.                                || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc</code>
| <code>{{L|BSP|.bsp}}</code>             || Archivos de contenido de mapa          || <code><game name>\maps</code>
 
|-
|-
| <code>.BSP</code>             || Mapa ya compilado.                                  || <code><nombre del juego>\maps</code>
|<code>{{L|MDL|.mdl}} {{L|VTX|.vtx}}</code>         || Archivos de contenido de modelo  || <code><game name>\models</code>
|-
|-
|<code>.VMT .VTF</code>         || Texturas ya compilado.                              || <code><nombre del juego>\materials</code>
| <code>{{L|VMT|.vmt}} {{L|VTF|.vtf}}</code>         || Revestimientos de modelos compilados    || <code><game name>\materials\models</code>
|-
|-
|<code>.MDL .VTX</code>     || Modelos ya compilado.                                 || <code><nombre del juego>\models</code>
| <code>.vmt .vtf</code>         || Texturas compiladas de sólidos. || <code><game name>\materials</code>
|}
|}
The following image shows the default locations for these files and folders:
La imagen siguiente muestra las ubicaciones por defecto de estos archivos y carpetas:


[[Image:developer-contentfolders.jpg]]
[[File:developer-contentfolders.jpg]]


{|
{| class=standard-table
| '''Steam Install Directory'''     || The location where you've installed Steam.
| '''Steam Install Directory''' (directorio de instalación de Steam) || La ubicación cuando instaló Steam.
|-
|-
| '''Game Content'''                 || The game content is here, with all the files necessary to run each game under each game directory.
| '''Game Content''' (contenido de juego) || El contenido está aquí, con todos los archivos necesarios para ejecutar cada juego en cada directorio.
|-
|-
| '''SDK Tools'''                   || The location of the applications necessary to create and compile SDK content.
| '''SDK Tools''' (herramientas de SDK) || La ubicación de aplicaciones necesarias para crear y compilar contenido de SDK.
|-
|-
| '''Content Sources'''             || Directories for each of the types of game content sources are here, with a set of directories for each game you want to create content for. '''SDK sample content is also stored here.'''
| '''Content Sources''' (fuentes de contenido) || Directorios para cada tipo de fuente de contenido está aquí, con un conjunto de directorios para cada juego para que quiere crear contenido. Contenido de muestra de SDK también se guarda aquí.
|}
|}


==Ejemplos de usar esta esquema de directorio de SDK==
Aquí están unos ejemplos funcionales de como esta esquema se usa:
=== Compilar una mapa de {{css|2}} ===
# Lance el editor {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}} de mapas del '''SDK Tools Directory'''.
# Guarde el mapa de [[VMF]] {{en}} en el directorio<code>cstrike\mapsrc</code>que está en '''Content Sources'''.
# Compile la mapa en Hammer. La mapa se compila como un [[BSP]] {{en}} y automáticamente guarda en el directorio <code>cstrike\maps</code>'''Game Content''' directory.


= Ejemplos de usar esta estructura de directorio SDK =
=== Crear una textura para {{hl2dm|2|suf=}} ===
 
# Cree una textura en un [[image editor|editor de imágenes]] {{en}} y guárdelo como un TGA en el directorio <code>hl2mp\materialsrc</code>, que está en '''Content Sources'''.
He aquí algunos ejemplos prácticos de cómo es usada esta estructura:
# Compile la textura por [[Vtex (Source 1)|Vtex]] {{en}}, lo cual está en el '''SDK Tools Directory'''.
 
# La textura se compila como un [[VTF]] {{en}} y se coloca en el directorio<code>hl2mp\materials</code>'''Game Content'''.
== Compilación de un mapa de CS:S: ==
# Cree el archivo de material [[VMT]] {{en}} por un [[text editor|editor de texto]] {{en}} y guárdelo en el directorio<code>hl2mp\materials</code>'''Game Content'''.
 
# Inicie el  '''Hammer level editor''', que es iniciado en el '''SDK Tools Directory'''.
# Grabe el mapa como .vmf dentro del directorio <code>cstrike\mapsrc</code>, que esta bajo '''Content Sources'''.
# Compile el mapa dentro del Hammer. El mapa es compilado como un .BSP y automaticamente colocado en el directorio <code>cstrike\maps</code> '''Game Content'''.
 
== Creación de una textura para Half-Life 2: Deathmatch: ==
 
# Create a texture in an image editing application, and save it as a .TGA in the <code>hl2mp\materialsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Compile the texture with [[Vtex|Vtex.exe]], which is in the '''SDK Tools Directory'''.
# The texture is compiled as a [[VTF]] file and automatically placed in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
# Create the [[VMT]] material file with a text editor, and save it in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
 
== creación de un modelo para Half-Life 2: ==
 
# Create a model in Softimage|XSI EXP, and export it as an .SMD in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Create the .QC model definition file with a text editor, and save it in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Compile the model with <code>Studiomdl.exe</code>, which is in the '''SDK Tools''' Directory.
# The model is compiled as a .MDL and automatically placed in the <code>hl2\models</code> '''Game Content''' directory.


For in-depth descriptions of these procedures, see the appropriate section of the Source SDK Documentation.
=== Crear un modelo para {{hl2|2|suf=}} ===
# Cree un modelo SCN por [[XSI|XSI EXP]] {{en}} y expórtelo como un [[SMD]] {{en}} en el directorio <code>hl2/modelsrc</code>, lo cual está en '''Content Sources'''.
# Cree el archivo de definición de modelo [[QC]] {{en}} por un editor de texto y guárdelo en el directorio <code>hl2/modelsrc</code>.
# Compile el modelo por {{L|Studiomdl}}, lo cual está en el directorio '''SDK Tools'''.
# El modelo se compila como un [[MDL]] {{en}} y automáticamente guarda en el directorio<code>hl2/models</code>'''Game Content'''.


{{otherlang:es}}
Para descripciones en profundidad de estos procedimientos, vea la sección apropiada del documentación del Source SDK.
{{otherlang:es:en|Source_SDK_Files_and_Directory_Structure}},
{{otherlang:es:fr|Source_SDK_Files_and_Directory_Structure:fr}},
{{otherlang:es:jp|Source_SDK_Files_and_Directory_Structure:jp}},
{{otherlang:es:zh-tw|Source_SDK_Files_and_Directory_Structure:zh-tw}}.


[[Category:Source_SDK_FAQ:es]]
{{ACategory|Files}}
{{ACategory|Source SDK FAQ}}

Latest revision as of 11:12, 12 July 2024

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Con el lanzamiento del Source 2007 Source 2007, la esquema de directorio por defecto se cambió para quitar la restricción de tener que guardar su contenido de juego en el árbol de directorio \sourcesdk. Este artículo explica como la esquema del directorio del Source SDK(en) es instalada.

La esquema del directorio explicada

La esquema del directorio de SDK ahora se instala para que directorios de contenido de juego se separen de los directorios de fuentes de jugo.

  • Archivos Game content son los archivos necesitados para ejecutar el juego: texturas, modelos, mapas, etc.
  • Archivos Game sources son los archivos usados para crear ese contenido de juego (el fuente del contenido).

Esta tabla explica unos tipos diferentes de contenido o fuentes de juego en el SDK:

Tipo de archivo Descripción Ubicación
.vmf(en) Archivos de fuente de mapa. sourcesdk_content\<nombre de juego>\mapsrc
.tga(en) .txt(en) Archivos de fuente de textura. sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
.scn(en) .smd(en)/.dmx(en) .qc(en) Archivos de fuente de modelo sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
.bsp(en) Archivos de contenido de mapa <game name>\maps
.mdl(en) .vtx(en) Archivos de contenido de modelo <game name>\models
.vmt(en) .vtf(en) Revestimientos de modelos compilados <game name>\materials\models
.vmt .vtf Texturas compiladas de sólidos. <game name>\materials

La imagen siguiente muestra las ubicaciones por defecto de estos archivos y carpetas:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory (directorio de instalación de Steam) La ubicación cuando instaló Steam.
Game Content (contenido de juego) El contenido está aquí, con todos los archivos necesarios para ejecutar cada juego en cada directorio.
SDK Tools (herramientas de SDK) La ubicación de aplicaciones necesarias para crear y compilar contenido de SDK.
Content Sources (fuentes de contenido) Directorios para cada tipo de fuente de contenido está aquí, con un conjunto de directorios para cada juego para que quiere crear contenido. Contenido de muestra de SDK también se guarda aquí.

Ejemplos de usar esta esquema de directorio de SDK

Aquí están unos ejemplos funcionales de como esta esquema se usa:

Compilar una mapa de Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source

  1. Lance el editor Hammer(en) de mapas del SDK Tools Directory.
  2. Guarde el mapa de VMF English en el directoriocstrike\mapsrcque está en Content Sources.
  3. Compile la mapa en Hammer. La mapa se compila como un BSP English y automáticamente guarda en el directorio cstrike\mapsGame Content directory.

Crear una textura para Half-Life 2: Deathmatch Half-Life 2: Deathmatch

  1. Cree una textura en un editor de imágenes English y guárdelo como un TGA en el directorio hl2mp\materialsrc, que está en Content Sources.
  2. Compile la textura por Vtex English, lo cual está en el SDK Tools Directory.
  3. La textura se compila como un VTF English y se coloca en el directoriohl2mp\materialsGame Content.
  4. Cree el archivo de material VMT English por un editor de texto English y guárdelo en el directoriohl2mp\materialsGame Content.

Crear un modelo para Half-Life 2 Half-Life 2

  1. Cree un modelo SCN por XSI EXP English y expórtelo como un SMD English en el directorio hl2/modelsrc, lo cual está en Content Sources.
  2. Cree el archivo de definición de modelo QC English por un editor de texto y guárdelo en el directorio hl2/modelsrc.
  3. Compile el modelo por Studiomdl(en), lo cual está en el directorio SDK Tools.
  4. El modelo se compila como un MDL English y automáticamente guarda en el directoriohl2/modelsGame Content.

Para descripciones en profundidad de estos procedimientos, vea la sección apropiada del documentación del Source SDK.