不携带传送门枪开始地图
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引言
由于不明原因,在
传送门2的地图制作过程中,一旦满足某些条件就会让玩家自带传送门枪,并且与地图绑定(即便你使用“另存为”)。
但要解决它并不难,有种简单直接的方式可用
使用trigger_weapon_strip
这是最直接也最早被推荐的方法,只要把“Kill weapons”选项设为“Yes”,再将这个触发器扔到玩家的出生点(即info_player_start)身上。
这会使玩家在开始时就失去系统给予的传送门枪。
或者说放到天上让它自己掉下来,但一定要记得让trigger在0.1秒或更短(至少把系统的枪删了先)内使用kill输出删掉自己,以免你放的传送门枪在被玩家接住后也被删除。
其它作用
当然,你也可以让这个笔刷实体在你的谜题中发扬光大(虽然有点难)。
例如每隔一个区域就销毁当前的传送门枪并给予一把新的单传送门枪。
换一把单传送门枪
正如上面所说,你可以利用这些(并不)巧妙的触发器来丢掉传送门枪。
但是,又因为某种缘故,两个不同的单传送门枪会直接合成,而不是把旧的丢了或者别的什么。
但——很明显,我们刚好掌握了把它丢掉的技术。
正确放置trigger_weapon_strip
- 首先,放好你的另一个单传送门枪。
- 然后在它附近符合“玩家再走一步就能碰到传送枪”的范围内,创建一个trigger纹理的笔刷,将它绑定为trigger_weapon_strip.
调整
- 打开触发器的属性界面,按先前步骤的做法调整那一两项。
- 给触发器起个名字,例如myself,用于输出指令防止新的传送枪被吞
- 转到输出列表,添加如图的输出:
| My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| OnStartTouch | myself(示例名) | Kill | 0.00 | No |
结束
现在,只要你直勾勾的走过去,应该就能正常拿到单传送门枪。