User:SirYodaJedi/Image formats/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Ниже приведен список стандартных форматов изображений с указанием того, какие движки их поддерживают, сжаты ли они и когда I рекомендует их использовать.

Icon-Important.pngВажно:Это субъективные рекомендации; не перемещайте страницу за пределы пользовательского пространства! Вместо этого рассмотрите возможность копирования целевых сегментов на новую страницу.
Warning.pngПредупреждение:Я лично не тестировал какие-либо форматы в Strata Source или Source 2, так как у меня нет ни того, ни другого для тестирования. Я также не тестировал IA88, A8 или BGRA16F. Информация, указанная на этой странице, основана на концептуальном знании форматов и ранее существовавшей документации, касающейся форматов strata VTF v7.6 и Source 2 VTEX.
Поддерживается
Формат GoldSrc
GoldSrc
Source
Source
Strata Source
Strata
Source 2
Source 2
Сжат? Рекомендации к использованию
P8 (256-цвет) Да, за исключением фона главного меню и текстур деталей Нет (используйте BGR565 или BGRA8888) Нет (используйте BC7) Нет (используйте BC7) Да, 256 цветов GoldSrc: большинство текстур (браши, модели, спрайты, и т.д.)
BGR888, RGB888 (24-битный истинный цвет) Ограниченный; только для скайбоксов, детализированных текстур, фона главного меню и элементов VGUI Да Да Да Нет (кроме GoldSrc, см. примечания) GoldSrc: скайбоксы, детализированные текстуры, фоны главного меню и элементы VGUI.

Source: скайбоксы, карты нормалей с низким разрешением без альфа-канала и цветные текстуры, значительная часть которых темно-серого цвета.
Strata Source и Source 2: не рекомендуется; вместо этого используйте BC7

BGRA8888, RGBA8888 (32-битный истинный цвет с полупрозрачностью) Ограниченный; только для элементов VGUI Да Да Да Нет Source: детализированные текстуры с альфа-каналами.

Source: Детализированные карты нормалей в низком разрешении с зеркальной маской через альфа-канал ($normalmapalphaenvmapmask).
Strata Source + Source 2: не рекомендуется; вместо этого используйте BC7

BGRA8888, RGBA8888 (Source 1 сжатый HDR, также известный как "RGBM"; только шейдеры неба) Нет Да Да Да Да; альфа-канал используется как множитель, а не как полупрозрачность (см. Valve Texture Format#HDR compression)
Можно также использовать в сочетании с DXT5, но делать это не рекомендуется.
Source: скайбоксы HDR

Strata Source и Source 2: не рекомендуется; вместо этого используйте BC6H

BGRA16161616F, RGBA16161616F (HDR с плавающей запятой, 16 бит/канал, полупрозрачность) Нет Да Да Да Нет Source, Strata Source, Source 2: текстуры HDR с альфа-каналом.
BGR565 (16-битный цвет) Нет Да Да Нет (используйте BC7) Нет Source: карты нормалей с низким разрешением без зеркальной маски;

Source: детализированные текстуры низкого разрешения без альфа-каналов
Strata Source: не рекомендуется; вместо этого используйте BC7

BGRA4444 (16-битный цвет с полупрозрачностью) Нет Да Да Нет (используйте BC7) Нет Source: не рекомендуется; вызывает заметный цветовой сдвиг, из-за чего он не может убедительно изобразить плоскую карту нормалей.

Strata Source: не рекомендуется; вместо этого используйте BC7.

I8 (8-битная шкала серого) Технически (с использованием P8) Да Да Да Нет Source: Зеркальные маски для материалов без карты нормалей (избегает зеленого оттенка DXTn; тот же размер файла, что и у DTX5).

Source: декали с использованием DecalModulate (избегает зеленого оттенка DXTn)
Strata Source+Source 2: не рекомендуется; вместо этого используйте ATI1N

IA88 (8-битные оттенки серого с полупрозрачностью) Нет Да Да Да Нет Source: надписи в оттенках серого с альфа-каналом.

Strata Source+Source 2: не рекомендуется; вместо этого используйте BC7

A8 (только полупрозрачность) Технически только для спрайтов (использующих IndexAlpha) и декалей. Да Да Да Нет Source, Strata Source и Source 2: одноцветные текстуры с альфа-каналом (используйте окраску материалов для назначения небелых цветов).
DXT1 (он же BC1) Counter-Strike (Xbox) Да Да Да Да; два явных цвета BGR565 и два интерполированных цвета 4x4 Source, Strata Source и Source 2: умеренно детализированные текстуры высокого разрешения без альфа-канала.
DXT3 (он же BC2) Нет Да Да Нет (используйте DXT5) только RGB; RGB обрабатывается как DXT1, с несжатым 4-битным альфа-каналом. Source, Strata Source: не рекомендуется, вместо этого используйте DXT5.
DXT5 (он же BC3) Нет Да Да Да Да; RGB обрабатывается как DXT1, а альфа обрабатывается как ATI1N. Source, Strata Source и Source 2: умеренно детализированные текстуры высокого разрешения с альфа-каналом.
ATI1N (он же BC4) Нет Нет (используйте I8) Да Да Да; четыре значения I8 и четыре интерполированных значения 4x4 Strata Source: Зеркальные маски для материалов без карты нормалей.

Source 2: все Зеркальные маски

ATI2N (он же BC5) Нет Нет (используйте BGR565, если это действительно необходимо) Да Да Да; два независимых канала в стиле ATI1N (красный и зеленый) Strata Source: $blendmodulatetexture, возможно

Source 2: ???

BC6H (он же BC6) Нет Нет (используйте сжатый BGRA8888) Да Да Да; четыре явных цвета RGB161616 или RGB161616F и четыре интерполированных цвета 4x4 Strata Source & Source 2: скайбоксы HDR
BC7 Нет Нет (используйте BGR565 или BGRA8888) Да Да Да; четыре явных цвета RGB888 или RGBA8888 и четыре интерполированных цвета 4x4 Strata Source & Source 2: всякий раз, когда DXT1 или DXT5 слишком блочные и/или DXT зеленый оттенок необходимо избегать.
Note.pngПримечание:Версии GoldSrc для Steam поддерживают RLE-сжатые файлы TGA для определенных случаев использования, таких как скайбоксы и детализированные текстуры. Другие варианты использования, такие как значки на панели задач или прозрачные спрайты VGUI, не поддерживают сжатие RLE.
Не все программы могут экспортировать сжатые TGA; GIMP делает это при экспорте в TGA по умолчанию. Убедитесь, что в качестве исходной точки выбрано значение "внизу слева".
Note.pngПримечание:Все форматы, поддерживаемые Strata Source, могут быть сжаты с помощью PNG-стиля deflate с использованием специального формата v7.6 VTF. Это используется в сочетании с любым встроенным форматом сжатия, поддерживаемым ГПУ; как таковой, он не упоминается в этой таблице.
Note.pngПримечание:Хотя формат VTF, используемый Source, поддерживает кодирование цветовых каналов в нескольких порядках (RGB, BGR, RGBA, BGRA, ARGB, ABGR), только BGR и BGRA гарантированно работают правильно. Для сравнения, Source 2 предпочитает RGB и RGBA, используя свой формат VTEX.
Note.pngПримечание:Кроме того, форматы с 1-битным альфа-каналом, такие как BGRA5551 или BGR888_BLUESCREEN, не так надежны, как форматы с 4-битным или 8-битным альфа-каналом, и часто воспринимают все изображение как непрозрачное, а прозрачные пиксели отображаются как черные.
В любом случае следует избегать форматов с 1-битным альфа-каналом (кроме GoldSrc), даже при использовании $alphatest, так как это приведет к неточной прозрачности на мип-картах.
Note.pngПримечание:Source, Strata Source и Source 2 поддерживают текстуры HDR без плавающей запятой, однако предпочтение отдается ей, так как это обеспечивает более высокую точность по сравнению с текстурой. Яркость. VTEX по умолчанию используется с плавающей запятой при использовании nocompress с pfm (см. HDR создание текстуры неба).