User:SirYodaJedi/Image formats/ru
It contains the advice or opinions of one or more of the Valve Developer Community's contributors.
This page is not an encyclopedia article, nor is it one of the Valve Developer Community's policies or guidelines, as it has not been thoroughly vetted by the community.
Some essays represent widespread norms; others only represent minority viewpoints.
Ниже приведен список стандартных форматов изображений с указанием того, какие движки их поддерживают, сжаты ли они и когда я рекомендует их использовать.
Поддерживается | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Формат | GoldSrc |
Source |
Strata |
Source 2 |
Сжат? | Рекомендации к использованию |
P8 (256-цвет) | Да, за исключением фона главного меню и текстур деталей | Нет (используйте BGR565 или BGRA8888) | Нет (используйте BC7) | Нет (используйте BC7) | Да, 256 цветов | : большинство текстур (браши, модели, спрайты, и т.д.) |
BGR888, RGB888 (24-битный истинный цвет) | Ограниченный; только для скайбоксов, детализированных текстур, фона главного меню и элементов VGUI | Да | Да | Да | Нет (кроме , см. примечания) | : скайбоксы, детализированные текстуры, фоны главного меню и элементы VGUI.
: скайбоксы, карты нормалей с низким разрешением без альфа-канала и цветные текстуры, значительная часть которых темно-серого цвета. |
BGRA8888, RGBA8888 (32-битный истинный цвет с полупрозрачностью) | Ограниченный; только для элементов VGUI | Да | Да | Да | Нет | : детализированные текстуры с альфа-каналами.
: Детализированные карты нормалей в низком разрешении с зеркальной маской через альфа-канал ($normalmapalphaenvmapmask). |
BGRA8888, RGBA8888 (Source 1 сжатый HDR, также известный как "RGBM"; только шейдеры неба) | Нет | Да | Да | Да | Да; альфа-канал используется как множитель, а не как полупрозрачность (см. Valve Texture Format#HDR compression) Можно также использовать в сочетании с DXT5, но делать это не рекомендуется. |
: скайбоксы HDR |
BGRA16161616F, RGBA16161616F (HDR с плавающей запятой, 16 бит/канал, полупрозрачность) | Нет | Да | Да | Да | Нет | , , : текстуры HDR с альфа-каналом. |
BGR565 (16-битный цвет) | Нет | Да | Да | Нет (используйте BC7) | Нет | : карты нормалей с низким разрешением без зеркальной маски;
: детализированные текстуры низкого разрешения без альфа-каналов |
BGRA4444 (16-битный цвет с полупрозрачностью) | Нет | Да | Да | Нет (используйте BC7) | Нет | : не рекомендуется; вызывает заметный цветовой сдвиг, из-за чего он не может убедительно изобразить плоскую карту нормалей. |
I8 (8-битная шкала серого) | Технически (с использованием P8) | Да | Да | Да | Нет | : Зеркальные маски для материалов без карты нормалей (избегает зеленого оттенка DXTn; тот же размер файла, что и у DTX5).
: декали с использованием DecalModulate (избегает зеленого оттенка DXTn) |
IA88 (8-битные оттенки серого с полупрозрачностью) | Нет | Да | Да | Да | Нет | : надписи в оттенках серого с альфа-каналом. |
A8 (только полупрозрачность) | Технически только для спрайтов (использующих IndexAlpha) и декалей. | Да | Да | Да | Нет | , и : одноцветные текстуры с альфа-каналом (используйте окраску материалов для назначения небелых цветов). |
DXT1 (он же BC1) | Да | Да | Да | Да; два явных цвета BGR565 и два интерполированных цвета 4x4 | , и : умеренно детализированные текстуры высокого разрешения без альфа-канала. | |
DXT3 (он же BC2) | Нет | Да | Да | Нет (используйте DXT5) | только RGB; RGB обрабатывается как DXT1, с несжатым 4-битным альфа-каналом. | , : не рекомендуется, вместо этого используйте DXT5. |
DXT5 (он же BC3) | Нет | Да | Да | Да | Да; RGB обрабатывается как DXT1, а альфа обрабатывается как ATI1N. | , и : умеренно детализированные текстуры высокого разрешения с альфа-каналом. |
ATI1N (он же BC4) | Нет | Нет (используйте I8) | Да | Да | Да; четыре значения I8 и четыре интерполированных значения 4x4 | : Зеркальные маски для материалов без карты нормалей.
: все Зеркальные маски |
ATI2N (он же BC5) | Нет | Нет (используйте BGR565, если это действительно необходимо) | Да | Да | Да; два независимых канала в стиле ATI1N (красный и зеленый) | : $blendmodulatetexture, возможно |
BC6H (он же BC6) | Нет | Нет (используйте сжатый BGRA8888) | Да | Да | Да; четыре явных цвета RGB161616 или RGB161616F и четыре интерполированных цвета 4x4 | & : скайбоксы HDR |
BC7 | Нет | Нет (используйте BGR565 или BGRA8888) | Да | Да | Да; четыре явных цвета RGB888 или RGBA8888 и четыре интерполированных цвета 4x4 | & : всякий раз, когда DXT1 или DXT5 слишком блочные и/или DXT зеленый оттенок необходимо избегать. |
Не все программы могут экспортировать сжатые TGA; GIMP делает это при экспорте в TGA по умолчанию. Убедитесь, что в качестве исходной точки выбрано значение "внизу слева".
В любом случае следует избегать форматов с 1-битным альфа-каналом (кроме ), даже при использовании $alphatest, так как это приведет к неточной прозрачности на мип-картах.
nocompress
с pfm
(см. HDR создание текстуры неба).